És akkor ráléptem egy tigrisre

2012.12.06. 18:55
A Far Cry című sorozat volt már bámulatosan élethű technológiai bemutató és részletesen felépített világú Afrika-szimulátor, de a harmadik részben végre megvalósult az eredeti cél, és sikerült jó játékot készíteni.

Ha az embernek van rá pénze, szívesen utazgat a világban. Sokan szeretnének például egy olyan nyaralást, ahol a féktelen bulizást csak az ejtőernyőzés és a quadozás szakítja meg. Egy polinéz sziget éppen ideális erre a célra, de a külvilágtól elzárt környezet csak addig csábító, amíg meg nem történik a baj. Az átlagos nyaralást legtöbbször egy bokaficam, az útlevél elvesztése, vagy a szállodai szoba kirablása tesz tönkre, azonban vannak fokozatok ezen túl is. Például belefuthatunk olyan bűnözőkbe, akik elrabolják, majd csak váltságdíj ellenében engedik el a turistákat, mármint azokat, akik túlélik a találkozást.

A Far Cry 3 főszereplője ebben a cipőben jár: egy félresikerült ejtőernyős ugrást követően a főhős Jason és kis társasága egy Vaas nevű őrült bambuszketreceiben találja magát, és ugyan sikerül megszöknie a fogolytáborból, már az első öt perc után tudjuk, hogy ez lesz élete legborzalmasabb nyaralása. Szerencsére ez egyben azt is jelenti, hogy a közelmúlt egyik legjobb akciójátékát kapjuk cserébe.

A harcos útja

Ha az alapokat nézzük, akkor a Far Cry 3 szabad játékmenetű fps, vagyis belsőnézetes lövöldözős program, ahol az idő legnagyobb részét fegyverrel a kézben töltjük majd. A helyszín egy valóban festői trópusi szigetcsoport valahol az Indiai- és a Csendes-óceán találkozásánál, és a sűrű dzsungel, a fehér homokos tengerpart és a szikrázó napsütés alkotta idill jól egyensúlyozza a végső cél, vagyis élő barátaink kiszabadításának, illetve a holtak megbosszulásának borzalmait.

A lövöldözésbe a mai divatnak megfelelően némi szerepjátékos íz is vegyül, a főszereplő ugyanis fejlődik. A sikeresen lezárt küldetésekért, a meggyilkolt ellenfelekért tapasztalati pontot oszt a játék, ennek megfelelően időnként szintet lépünk. Egy-egy szintlépésnél különböző képességekre elosztható pontokat kapunk, a képességfa lehetőségei úgy nyílnak meg, ahogy fejlődünk. Nekem kicsit zavaró volt, hogy mennyire messziről indítja a karakter képességeit a játék. Az oktatómódba oltott szabadulás nemcsak az irányítás alapjait tanítja meg, de azt is megmutatja, micsoda nyápic legényként is keveredünk bele ebbe az egészbe. A settenkedés közben folyamatosan szűkölő Jason majdnem elhányja magát, amikor a megmentésükön ügyködő bátyja kést vág az egyik őr torkába, pár perccel később viszont már Rambóként osonunk, és bozótvágót vágunk bárkibe (eleinte csak közvetlen közelről, később már jó néhány méterről is).

Szerencsére aztán hamar elmúlik ez a bénázás, az extrémsportmániás főszereplő belerázódik a megmentő szerepébe, a fejlődését a karján lévő tetoválás mutatja meg igazán. A maorik speciális varrásaihoz hasonló alakzatokat és formákat – vagy ahogy a játékban nevezik őket, a tataukat – a minket megmentő jóakarónktól kapjuk (nem a bátyánktól, de ez egy szomorú történet), és azt jelzik, hány lépést tett meg viselőjük a harcos útján. Ha elég időt fektetünk a feladatok és a kivégzések végrehajtásába, még az ingujj alól is kilógnak majd a cápa- és a pókminták. A kapott képességek általában tényleg megkönnyítik a játékot, de ahhoz, hogy megértsük, miért is jelentős fejlődés például egy helyett két levelet kapni egy-egy lekaszabolt virágból, meg kell ismernünk, mit jelent a szabad játékmenet a Far Cry 3 értelmezésében.

Sok-sok a jóból

Nehéz összefoglalni, mennyi minden vár ránk a játékban; a legegyszerűbb, ha felsorolom, hányféleképpen haltam meg a játékkal töltött két és fél nap során. Az, hogy lelőttek, felrobbantottak (hol gránáttal, hol aknával) és megkéseltek, talán senkit sem lep meg. Mivel ilyesmi csak a stílus igényesebb képviselőiben szokott előfordulni, én örömmel vettem, hogy autóbalesetben is meghaltam néha: sima karambolban, fának csapódva, vagy egy orvul alám settenkedő szakadékba hajtva. A sziklafalakkal vigyázni kell, a játék imádja büntetni a zuhanást: míg más programokban simán belefér tíz-tizenöt méternyi szabadesés, itt már ennek a fele is simán lehet végzetes, és ezt a sárkányrepülővel repülve se felejtsük el soha. És ha már itt tartunk, baromi alattomosak a vízből épp csak kilógó, így motorcsónakkal vagy jetskivel száguldva észrevehetetlen sziklák is.

A halállistát legkomolyabban a sziget állatvilága dobja meg. Kutyák támadtak rám, vaddisznó és valami struccféle madár kergetett, és egy adott ponton kis híján magam alá csináltam a térdig érő fűből idegesen sziszegve előkúszó komodói sárkánytól (ami egyébként nem engem kergetett, csak a helyi patások még idejében megpattantak). A második alkalomtól kezdve már óvatosan mentem be barlangokba, hogy ne vádolhasson azzal az ott lakó medve, hogy csak szopni járok oda. A legviccesebbek mégis azok a helyzetek voltak, amikor éppen egy ellenséges tábort szerettem volna megtámadni, és ahogy épp azon voltam, hogy közelebb óvatoskodjam magam a fényképezőgéppel már jó előre megjelölt célpontjaimhoz, szó szerint ráléptem egy tigrisre. Vagy jaguárra, a végeredmény szempontjából tulajdonképpen mindegy is, ráadásul mindkét állat röhögve tűri, hogy kitárazzunk rajta, aztán egy laza suhintással kitöri a nyakunkat.

Attól függetlenül, hogy az állatok meglepően sokszor gyilkolnak meg minket, az elsődleges szerepük nem ez, hanem alapanyagként szolgálnak a tárgyaink fejlődéséhez. A Far Cry 3-ban ugyanis úgy akadályozzák meg, hogy túl hamar egyszemélyes hadsereggé váljunk, hogy eleinte csak egy fegyvert vihetünk magunkkal, kevéske lőszerrel, a hátizsákunk a mérete alapján inkább piperetáska, a pénztárcánkba pedig ezer dollárnál nem fér több. Ahhoz, hogy ez megváltozzon, új töltényövet, pisztolytáskát, hátizsákot, pénztárcát és egyéb kiegészítőt kell varrnunk magunknak, méghozzá azon állatok bőréből, amiket mi magunk ejtettünk el és nyúztunk meg. Eleinte még békés állatok gúnyája is elég alapanyagnak, de a komolyabb cuccokhoz már tigris- és cápabőr kell. A zsákmányt megkeresni nem nehéz, ugyanis a rádiótornyok megmászásával pontosított térkép megmutatja, melyik területen milyen állatból van a legtöbb. Elég csak odamenni, és vagy a fair play szellemiségében puskával, íjjal vagy késsel vadászni, vagy csak simán elcsapni autóval mindent, ami mozog. A nyúzás és a varrás szerencsére nem kapott saját minijátékot, mindkettőhöz elég egy gombnyomás.

Ön az utolsó reménységünk

Hogy Jasonnek ne csak a haverok kiszabadítása és a torkának ugró fenevadak miatt kelljen izgulnia, hamar kiderül, hogy egy polgárháború kellős közepébe csöppentünk. A sziget békés többsége már harcol egy ideje a paradicsomi állapotokat csúnyán arcul köpő banditák ellen, de vesztésre állnak. Ekkor jövünk mi, és máris nekiállhatunk, hogy megfordítsuk a hadiszerencsét. Ehhez két fő feladatot kell elvégezni: a már említett rádiótornyok megmászása, illetve a stratégiai pontok felszámolása. Igazából mindkettőnél felmerül, hogy ugyan miért sikerülne ez nekünk jobban egymagunkban, mint a komoly fegyveres erőt képviselő bennszülötteknek, de annyi baj legyen – a dolog ugyanis egyrészt nem túl bonyolult, másrészt szórakoztató.

Na jó, a tornyok megmászása annyira nem az, de a táborhelyek felszámolásában van potenciál. Csak rajtunk múlik, hogy modern York őrmesterként rontunk rá a fegyveresekre, egy hangtompítós mesterlövész puskával szedjük le őket a távolból, vagy táborba osonva egyenként vadásszuk le őket egy éles kés és sok-sok settenkedés segítségével. Ha valami félresiklik, az egyik őr már rohan is, hogy elindítsa a riadót, és ha nem lőttük szét a kapcsolót korábban vagy nem érünk oda időben, hogy kikapcsoljuk, komoly bajba kerülhetünk az ellenség eredeti létszámát minimum megduplázó utánpótlás megérkezésekor. Ha mindenkit megöltünk, a minket segítő gerillák veszik át a hatalmat, a fegyver- és lőszerutánpótlásról gondoskodó tábor pedig a továbbiakban egy kattintással elérhető a térképről. Már önmagában ez sem rossz dolog, de extra tapasztalati pontot ér, ha a felszabadítás közben nincs riadó, és a legjobban akkor járunk, ha észre sem vesznek minket. Se a katonák, se a vadállatok.

Van mit csinálni, sajnos

Ahogy az az eddigiekből kiderült, a Far Cry 3-ban van mit csinálni. Kicsit talán túlságosan is sok idő megy el az olyan mellékes tevékenységekkel, mint például a szabás-varrás, és a játékosnak néha szánt szándékkal félre kell tennie az apró-cseprő kihívásokat, mellékküldetéseket, gyűjtögetőakciókat azért, hogy a történet is haladjon picit. De megéri megtenni, mert végre elmondható, hogy a sztori nem csupán egy kihúzott cél volt a fejlesztők heti teendői között.

Már az alaphelyzetet bemutató videó sem rossz, az első pár órában pedig ugyan lesznek klisék, de a szereplők kidolgozása ritkán látott szintre emeli a mostanság csak ritkán komolyan vett összetevőnek számító történetet.

Lehet ugyan keseregni azon az eszement baromságon, hogy az egyik pillanatban még nyüszögő pacifista főszereplő hogyan tanul meg gép módjára gyilkolni, de ez sem sokkal hihetetlenebb, mint a szuperpáncélba bújtatott katona helyzete. A tökéletesre polírozott főgonosz, Vaas karaktere nem véletlenül volt a játék marketingstratégiájának központi eleme. A számos akut elmebetegséget lábon kihordó, irokézfrizurás gengszter csak a legjobb filmekben megszokott szövegeket kapott, a játékosban egy percre sem merül fel, hogy a történetben egyszer is lesz olyan csavar, ahol összehaverkodunk vele. Egyetlen komoly hiba van: Vaas túl keveset szerepel. Szerencsére azonban ezek mind jól megkoreografált jelenetek, és nem kell belőlük túl sok, hogy kialakuljon a főszereplőt a játék végéig hajtó gyűlölet.

Nyitott világú játékhoz képest igen kevés mellékszereplőt kapunk, ezek azonban mind átgondolt, súlyos karakterek. A fő történetet előremozdító feladatok is jól tervezettek, csak ritkán volt olyan érzésem, hogy puszta időhúzásból kell a barlangi tó alján gyertyapipát keresnünk. Persze sokat jelent az, hogy a játéknak helyet adó sziget szép, látványos, mi több, élethű, ráadásul a méretét is jól eltalálták. Hogy mindennek megjelenítéséhez milyen erős gép kell, az kérdés maradt, mi ugyanis a teljesen simán futó Xbox 360-as változatot próbáltuk ki.

Annak ellenére sem fogjuk szűkösnek érezni a rendelkezésre álló területet, hogy gyalogszerrel sem tart évekig odaérni egy-egy úti célhoz. A játék készítői ezt úgy érték el, hogy kevés a bazi nagy mező, a nehezen megmászható hegy, a csak úgy odavetett erdő, vagyis a csak járművel átszelhető üresjárat, tényleg pár száz méterenként van valami, ami idejében megtöri a kialakulni készülő egyhangúságot. Komoly hibának nem mondanám, de mindenképp furcsa, hogy ezek a helyek csak akkor telnek meg élettel, ha éppen az ehhez szükséges küldetést teljesítjük. Így lehet, hogy a kokaintermelő banditák sátortáborában általában csak disznók dagonyáznak, és hogy már rég felnyitottuk az összes ládát a vérdíj miatt megkéselt gyilkos kunyhója mellett.

Harmadszorra összejött

Tartalommal teli játék lett a Far Cry 3. Egy-egy részletbe bele lehet kötni, de valójában csak azért tűnnek fel a cikkben felsorolt hibák, mert a kapott élmény nagyon tömény. Annyira tömény, hogy játék közben repül az idő, a végigjátszáshoz is jó 15-20 óra kell, attól függően, mennyire feledkezünk bele a sziget lehetőségeibe. Minőségi termék lett a sorozat harmadik része, amiben mind az interaktív tartalom, mind a körítésként adott történet elég ahhoz, hogy saját kategóriájában 2012 egyik legjobbja legyen.