Tíz éve rajzol Alieneket és majmokat egy magyar

2014.07.15. 17:33 Módosítva: 2014-07-24 10:04:32
Kiss Balázs 2002-ben még a Hídember logóanimációit bütykölte, aztán gondolt egy merészet, és először a brit MPC-nél, majd az új-zélandi Weta Digialnál ugrott fejest a CGI-iparba. 10 éven át olyan sikerfilmek digitális jelenetein dolgozott, mint az Alien Vs Predator, a Harry Potter-széria, a King Kong, a Prometheus, az Avatar, A hobbit-trilógia és A majmok bolygója: Forradalom. A Weta 39 éves magyar munkatársa a sztárrendezőket is jól ismeri: James Cameron személyesen gratulált neki a munkájához, Peter Jackson pedig még akkor sem haragudott meg rá, amikor Wellingtonban majdnem összetörte az új Porschéját. Kiss Balázzsal A majmok bolygója után emailben beszélgettünk a másolt vhs kazettákról, az Alien királynő textúrájáról és szálanként megrajzolt, vizes majomszőrről.

Melyik jeleneteken dolgoztál A majmok bolygója 2-ben?

Két nagyobb jelenetsor elkészítéseben vettem részt. Az egyik a duzzasztógát felújításánál játszódik, amikor a majmok vezére, Cézár és a főnöki címre pályázó Koba összeverekszik. A másik jelenetsorom pedig a film egyik legkomplexebb része volt: az omladozó toronyban játszódó zárójelenet, amiből több képkocka is bekerült a trailerekbe.

De statisztaként is feltűnök az egyik olyan jelenetben, ami az emberek kolóniájában játszódik, és a főszereplő, Malcolm átvág a tömegen. Ez teljesen véletlenül jött, március környékén írtak néhányunknak, hogy van-e a ruhatárunkban háború utáni korszakba illő, szakadt farmer és pulóver, amit fel tudnánk venni egy gyors, zöld háttér előtti forgatáshoz. Kapóra jött, hogy a házfelújítás után megmaradtak a kopott, festékes ruháim, így végül én is benne vagyok a filmben.

Nehezebb munka volt a mostani, mint a 2011-es első rész idején?

A nézőknek biztosan fel fog tűnni, hogy A majmok bolygója 2-ben szereplő emberszabásúak kinézete mennyire más lett. Nem véletlenül: teljesen újra kellett írnunk például a „szőrrendszert”, vagyis azt, hogy képesek legyünk a lehető legélethűbben megjeleníteni az esővíztől összeállt, nedves majomszőrt.

Emellett egy teljesen új képkiszámító rendszer is készült, ahol matematikai algoritmusok alapján követtük le a fény útját az egyes szőrszálak között, sokkal realisztikusabb eredménnyel. Aztán a korábbiakhoz képest most jóval több közeli jelenet készült a majmok szeméről, ehhez szintén egy teljesen új rendszert kellett kifejleszteni, sokkal részletesebb szemfelépítéssel.

A majmok animálásához motion capture eljárást használtunk, illetve performance capture-t, vagyis a színészeket felöltöztették mocap ruhába, az arcuk elé kamerát helyeztek, így lett felvéve a mozgásuk és az arcuk. Ezután ez az animáció lett átültetve a majmok mozgásara. A háttérben lévő csimpánzok mozgásához pedig hasonló módon felvettünk többszáz különféle mozgást, amiből utána tudtak válogatni az animátorok. A legnagyobb kihívás ilyenkor mindig az, hogy az ember testfelépítése nagyban eltér a majmokétól, így a színészek mozgását kicsit mindig módosítani kell, hogy élethűen mutasson a csimpánzoknál is. Az arcszerkezetük is más: hiába veszed fel, ahogy a színész felhúzza a szemöldökét, az a csimpánzoknál máshogy néz ki, mert sokkal mélyebbek a szemüregeik, dominánsabb az arcfelépítésük.

Még az IGN is Kiss Balázs jelenetét mutatja az olvasóinak
Még az IGN is Kiss Balázs jelenetét mutatja az olvasóinak
Fotó: Weta Digital / Ign.com

Mit csinál egy lead lighting technical director?

A lighting technical directorok felelősek egy-egy számítógéppel generált jelenet bevilágításáért és kiszámításáért, azaz a renderelésért. Az ő főnökük a lead lighting technical director, aki mindemellett egy adott jelenetsor, azaz szekvencia kinézetéért is felelős, és ő irányítja a rá bízott, 5-20 grafikust. De kreatív tanácsokkal is segíti a csapat munkáját, valamint különböző technikai problémákat is megold. Sőt, ha kell, új világítási technikákat is tudnia kell kifejleszteni. 

Kiss Balázs elképesztő filmográfiája

  • A hobbit: Az öt sereg csatája - lead lighting technical director: Weta (2014)
  • A majmok bolygója: Forradalom - senior lighting technical director: Weta (2013)
  • A hobbit: Smaug pusztasága - lead lighting technical director: Weta (2013)
  • Farkas - senior lighting technical director: Weta (2013)
  • Az acélember - senior lighting technical director: Weta (2013)
  • Vasember 3 - compositing and lighting: Weta ( 2012)
  • A hobbit: Váratlan utazás - lead lighting technical director: Weta (2012)
  • Prometheus - shots/shaders/effects department: Weta (2011)
  • Tintin kalandjai - senior lighting technical director: Weta (2009)
  • Avatar - lead technical director: Weta (2008)
  • Amikor megállt a Föld - senior lighting technical director: Weta (2008)
  • Narnia krónikái: Caspian herceg - senior lighting technical director (2008)
  • I. E. 10 000 - lead cg lighting artist: MPC (2006)
  • Superman visszatér - lighting technical director: Framestore-CFC (2005)
  • King Kong - lighting technical director: Weta (2005)
  • Harry Potter és a tűz serlege - animator: effects and lighting artist: MPC (2005)
  • Charlie és a csokigyár - digital texture artist: MPC (2005)
  • Mennyei királyság - lighting/rendering technical director: MPC (2004)
  • Alien vs. Predator: A Halál a Ragadozó ellen - digital texture artist: MPC (2004)
  • Harry Potter és az azkabani fogoly - lighting techical director/texture artist: MPC (2002)
  • A hídember - visual effects (2002)

És ez pontosan mi is? Ti rajzoljátok meg a majmok szemében megcsillanó, lemenő nap fényét?

A digitális bevilágítást is úgy kell elképzelni, mint amit az operatőr és a bevilágítok együtt végeznek el a filmforgatáson. Csak mi digitális fényekkel dolgozunk, egy virtuális környezetben, és a fényeket úgy kell elhelyeznünk a jelenetben, hogy a moziban ülők ne tudják megmondani, honnan kezdődik az, amit tényleg leforgattak, és honnantól jön a digitális a jelenet. Vannak effektek, amelyek nyilvánvalóan digitálisak, mint Smaug A hobbitból vagy A majmok bolygója majmai. De emellett rengeteg olyan effekt is található ezekben a filmekben, amelyek nem egyértelműek, és még a gyakorlott szem sem tudná őket észrevenni.

Sokszor cserelünk le élő szereplőket, vagy egy teljes környezetet, digitálisra, mert így könnyebben tudunk egy adott látványeffektet élethűbbe tenni. Ez A hobbitban például olyan jól sikerült, hogy az egyik jelenetemben még maga Peter Jackson sem ismerte fel, hogy a középen álló Dwalin nem az igazi, hanem csak a digitális mása.

Ezek szerint találkoztál Peter Jacksonnal személyesen is?

Persze, többször is. Anno még a King Kong alatt sokszor járt a Weta Digitalhoz közeli magánmozijában, ahol személyesen bírálta a jeleneteket, ekkor beszéltem vele én is. Most már az ilyesmi videón történik, vagy úgy, hogy csak a supervisorok vannak jelen, mert közben megduplázódott a cég létszáma, meg persze a munka is. Peter Jacksonnal mostanában már csak a rendezvényeken futhatnak össze a dolgozók, A hobbit előtt például volt egy party Wellingtonban. De még a King Kong alatt esett meg egy vicces sztorim Peter Jacksonnal: majdnem belehajtottam az akkori, méregdrága Porschéjába. Volt itt Új-Zélandon akkoriban egy fura szabály, ami a világon máshol nem is létezik: a nagyobb ívben kanyarodónak volt elsőbbsége. Azóta szerencsére eltörölték, de akkor nagyon leizzadtam miatta.

Nehéz kétlaki életet élni Magyarország és Új-Zéland között? Hogy lehet ezt összeegyeztetni a családdal, gyerekkel?

Sajnos nem egyszerű. A család és a barátok sokszor hiányoznak, ahogy a rengeteg finom étel is, Budapest varázsa, a sokszínű rendezvények, és még hosszan tudnám sorolni. A kisfiunk még csak 4 hónapos, így neki egyelőre Új-Zéland az otthon, de már alig várjuk, hogy hazavihessük, és bemutathassuk a családnak. Igyekszünk otthon tölteni annyi időt, amennyit csak lehet, amihez szerencsére a Weta is rugalmasan áll hozzá. A filmek leadása után nyugodtan ki lehet venni 2-3 hónapot, de nem ritka a fél év szünet sem.

Mióta is dolgozol a Weta Digitalánál?

Először 2005 augusztusában érkeztem Új-Zelandra, hogy a King Kongon dolgozzam, akkor még mint lighting technical director. Az első King Kong-trailer után döntöttem úgy, hogy meg kéne próbálnom, de nem ismertem senkit a cégnél, és ők sem tudták ki vagyok. Hetente, futárszolgalattal küldözgettem a demó anyagaimat, amíg végül azt a választ kaptam, hogy oké, megfelelek. Innen már nagyon gyorsan zajlott az egész, 3-4 hét után már itt dolgozhattam.

Meddig?

Ez még csupán egy tipikus rövid távú szerződés volt, ami a film utolsó 3-4 hónapjára szólt. Életemben nem dolgoztam előtte annyit, mint abban a pár hónapban, mégis, annyira magával ragadott a cég és Új-Zéland hangulata, hogy három évre rá, 2008-ban visszatértem. Jelenleg épp A hobbit 3 egy igen meghatározó jelenetsorának munkálatait vezetem, de hogy melyiket, az természetesen titok.

Elképesztő a korai filmográfiád is, Harry Potterrel, Supermannel és az Alien Vs. Predátorral. Már fiatalon eldöntötted el, hogy a legnagyobb hollywoodi blockbustereken akarsz dolgozni?

Nagy sci-firajongóként nőttem fel, természetesen az Alienen, a Predátoron meg a Star Wars-filmeken. Ahhoz a generációhoz tartozom, akik másolt vhs kazettán nézték rongyosra A nyolcadik utas: a Halált, ahol a német alámondásos angol verziót szinkrontolmács fordította le magyarra, kétperces késéssel, vagyis mindhárom nyelv egyszerre volt hallható. Akkoriban persze el sem tudtam képzelni, hogy valaha én magam is ilyen filmeken fogok dolgozni. Sőt, találkozom Ridley Scottal és együtt dolgozhatok vele a Prometheuson, James Cameron pedig személyesen gratulál az Avatar végén a munkámhoz, ami nagyon jól esett.

Ehhez képest A hídemberben volt az első effektes munkád, még 2002-ben.

Abban csak egy nagyon rövid logóanimáció erejéig vettem részt, mert rengeteg chips- és mosóporreklám várt még rám. És egy olyan videojáték Angliában, ami végül soha nem látta meg a napvilágot. Pár év játékfejlesztésben eltöltött idő után viszont rá kellett jönnöm, hogy nagyobb kihívásokra vágyom, amiket leginkább a filmek vizuális effektjeiben tudnék megtalálni.

Ehhez el kellett végezni valami grafikusiskolát vagy programozótanfolyamot? 

Amikor én kezdtem, még egyáltalán nem voltak elérhető közelben vizuális effektes iskolák Magyarországon, külföldön is csak elvétve. A szakmában 15-20 éve tevékenykedők nagy része autodidakta módon tanulta ki a 3D rejtelmeit, vagy olyan, témába vágó szakágakból igazolt át, mint a programozás vagy a fotográfia. Hozzájuk hasonlóan én is internetes oktatóprogramokból tanultam, különböző versenyekre készítettem 3D grafikákat és mindig lépést tartottam a legújabb fejlesztésekkel.

A játékfejlesztő múltad sokat számított a szakmai előmeneteledben?

Maguk a videojátékok sosem vonzottak különösebben, inkább maguk a grafikai alkalmazások érdekeltek. Az első számítógépemet még a '90-es évek elején kaptam, egy Enterprise 128 volt, korát meghazudtoló grafikai tulajdonságokkal. Aztán áttértem a PC-re, és a korszak underground scene partyjain, azaz grafikus versenyein is indultam Photoshopban rajzolt képekkel, Ward neven. Érdekes, hogy ezekben az időkben a 3D képeket még programozni kellett POV-Ray-jel, a szakmánk mostani zászlóshajója a Maya szoftver még tervben sem létezett.  

Hogyan kerültél be a Harry Potter és az azkabani fogoly stábjába?

Egy 2003-as 3D fesztiválon mutattam egy 3D grafikát az egyik előadónak a brit Moving Picture Companytól, és egy hét múlva már hívtak is, hogy akkor dolgozzam a Harry Potter harmadik részen. Akkoriban még nem nagyon hallottam a Potter-könyvekről, ezért az érdekesség kedvéért elkezdtem olvasni a harmadik kötetet a vonaton, munkába menet. Hasonlóan jártam a negyedik résszel is: csak akkor kezdtem el olvasni, amikor már biztos volt, hogy benne leszek a vizuális trükkökért felelős csapatban. Ekkorra viszont már meg is szűnt a Harry Potter iránti érdeklődésem, valami új kihívást akartam.

Ez volt a King Kong és a Weta, ugye?

És az Avatar, ami igazi mérföldkő volt az életemben, mert ez volt az első komoly pozícióm egy olyan filmben, amiről elsőre fogalmunk sem volt, hogy bukás vagy siker lesz-e. Adott volt a világ egyik legkarizmatikusabb rendezője, James Cameron, egy olyan vad ötlettel és megvalósíthatatlannak tűnő elvárással, amire addig még nem volt példa a szakmánkban.

Mi volt a feladatod az Avatarban?

Vezető világító voltam azon a jelenetsoron, ahol Jake és Neytiri meglátogatja a na'vi törzs szent fáját a repülő sárkányok hátán. Emellett a kőboltívek kinézetéért is én feleltem, ezek több jelenetben is feltűnnek a filmben.

Aztán az Alien-kultusz másik atyja, Ridley Scott is bevett az Alien-előzményfilmbe. Itt mit csináltál?

Míg az AVP-ben még mint textúrafestő grafikus vettem részt, és én festettem az összes Alien és a királynő textúratérképét, addig a Prometheusban már senior lighting technical directorként dolgoztam a DNS-es nyitójelenetben, és a nagy csatán az Engineer és a csápos lény között. Én világítottam azt a részt is, ahol ez a lény kileheli a lelkét.

Ennyi sci-fi után nem volt éles váltás Tolkien Középföldéje és A hobbit világa?

A fantasy mindig is érdekelt a sci-fi mellett, főleg az ehhez kapcsolódó művészeti formák. Vicces, hogy ifjúkoromban nagy gyűjtője voltam  John Howe képeinek , most pedig már ő rajzolja a koncepciógrafikákat azokhoz a jelenetsorokhoz, amiket technical directorként vezetek. Ilyesmiről 15 évvel ezelőtt álmodni sem mertem volna.

Most, hogy szinte minden évben jön egy grandiózus szuperhősfilm, és a gyerekek már Playstation-kontrollerrel a kezükben nőnek fel, egy magyar huszonéves utánad tudna csinálni egy hasonló karriert a CGI-iparban?

Természetesen. Mindenki előtt adott a lehetőség, hogy befusson egy hasonló karriert, sőt, jóval sikeresebbet is. A szakmánk még nagyon fiatal, és most egyszerűbb is utazni a világban mint amikor én kezdtem. Nekem még vízum kellett Angliába, amit csak akkor adtak, ha munkaajánlatod is volt. De persze munkát csak úgy adtak, ha volt vízumod, szóval érdekes idők voltak. 

Most viszont, ha jó vagy, bárhol el tudsz helyezkedni az EU-n belül különösebb probléma nélkül. Persze mielőtt mindenki nekiindulna, érdemes gyakorlatot szerezni a magyarországi stúdiókban, vagy olyan szintű hobbi munkákkal előállni, ami belépő lehet egy kisebb külföldi stúdióba. Fontos még, hogy a filmes bevilágító szakmába ne nagyon ugorjon bele senki a Maya, a Nuke és a Prman programok alapos ismerete nélkül. Ugyanakkor egy adott szoftver kiismerése pár hónapnál általában nem vehet több időt igénybe (több saját fejlesztésű programmal is dolgozunk), de emellett ugyanilyen fontos elmélyülni a művészettörténeti, fotográfiai tanulmányokban.

Szoktátok figyelni a kollégáitokkal, hogy a filmek, amiken épp dolgoztatok, mekkora bevételt termelnek? Átlépik-e a bűvös egymillió dolláros bevételt?

Befejezni egy filmet, és utána figyelni a PR-felhajtást körülötte mindig izgalmas. Olvassuk a Rotten Tomatoest, hogy milyen nemzetközi kritikákat kap, és persze nézzük a bevételt is, bár sajnos nem kapunk részesedést a filmek bevétele után. Az is érdekes, hogy maguk a mozinézők hogy ítélnek meg egy filmet, amibe van, hogy éveket öltünk. Nekünk ezt nehéz megítélni belülről, mivel szinte mindig a filmek zárójeleneteit készítjük, így kevés meglepetés marad a premiervetítésen.

Tudnál még maradni újabb 10 évet a Wetánál? Van még hová fejlődni?

Nincs okom panaszra, hiszen szinte minden nagyobb filmen valamilyen sequencia vagy lighting lead pozícióban dolgozom. Efelett még 2-3 szint van a visual effekt supervisorig, ami a legmagasabb elérhető pozíció a szakmánkban. A visszajelzések alapján elégedettek a Wetánál a munkámmal. Sajnos azt nehéz megítélni, mennyire biztos ez az állas, hiszen napi szinten zárnak be vagy vándorolnak országról országra a stúdiók.

A Weta Digital nemrég megkapta a következő három Avatar-film effektjeinek elkészítési jogát, amik mellett több kisebb film is készül majd A hobbit 3 után. De hogy itt tudok-e maradni még 10 évig? Valószínűleg igen. Az érdekesebb kérdés, hogy lekötném-e magam. Az is lehet, hogy lassan el fog jönni az idő, hogy új kihívások elé nézzek.