Szilárda
-2 °C
7 °C

Sárkányok, orkok, tőzsdecápák

2009.08.07. 13:03
Ha a nyár közepén megtelik a Corvinus egyetem legnagyobb előadóterme egy olyan közgazdaságtan előadás miatt, amire nem kötelező eljönni, hanem egyszerűen csak kíváncsiak rá az emberek, ott valami nagyon különleges dolognak kell történni. Az is történt: megtudtuk, hogy a World of Warcraft nemcsak egy online játék, hanem jobb közgazdasági modell, mint amit bármelyik Nobel-díjas professzor kitalált az elmúlt száz évben.

A közgazdászok általában matematikai modellekkel dolgoznak. Felrajzolom a kereslet meg a kínálat függvényét, aztán ahol a két görbe metszi egymást, az megadja az ideális árat. Ha kicsit bonyolítani akarom, belevihetek időbeni változást, aztán integrálhatok három dimenzióban, semmi gond, csak 15 év matektanulás kell hozzá, és az eredmény talán valami nagyon távoli köszönőviszonyban lesz a valósággal. Aztán van még az ágensalapú modellezés, ami irtózatosan bonyolult dolog, kell hozzá egy szuperszámítógép, meg fel kell paraméterezni húszezer pici, korlátozott tudású mesterségesintelligencia-modult, amik valahogy szimulálják egy gazdaság működését.

Ez ma a közgazdaságtan csúcsteljesítménye szimuláció terén, az apróbetűs részben két megjegyzéssel: a modell feltételezi, hogy minden piaci szereplő tökéletesen informált és racionális döntéseket hoz. Persze a valóságban ilyen nincs. Mit lehet tenni?

Például találni egy virtuális világot, ahol a gazdaságot a valósról modellezték, és több millió valódi ember igazi emberi irracionalitással, kiszámíthatatlansággal, és néha tömény ostobasággal szimulálja benne a valós gazdaság működését. Az online szerepjátékok pont ilyenek, Amerikában mostanában kezdik használni ezeket több társadalomtudományban kutatáshoz, modellezéshez és oktatáshoz. Ennek a trendnek az egyik élharcosa Margitay-Becht András, aki a kaliforniai St. Mary’s College főiskolán tanít közgazdaságtant a World of Warcrafton keresztül. Most éppen a nyári szabadságát tölti itthon, és a Corvinus Egyetemen tartott egy előadást a WoW-közgázról.

Mind közgazdászok vagyunk

Többek között azért van manapság válságban az oktatás, mert iskolába járni unalmas, mást csinálni helyette viszont érdekes. Alapvetően roppant szórakoztató világban élünk, így egyre több érdekes dolog vonja el a diákok figyelmét a tanulástól, a tévétől kezdve az interneten át a könnyen hozzáférhető tudatmódosító szerekig. Az oktatási reformok erre általában azt lépik, hogy megnyirbálják a tantervet, lejjebb eresztik a lécet, és egyre kevesebbet követelnek. Pedig mennyire egyértelmű a másik út: tegyük érdekessé a tananyagot azzal, hogy érdekes dolgokon mutatjuk be azt. Az, hogy a nyár kellős közepén vagy 150-160 ember zsúfolódott össze az előadóteremben, azt mutatja, működik a dolog.

A játék virtuális gazdaságában több százféle termék van - és a piaci folyamatoknak mindegy, hogy az éppen olaj és rizs a való életben, vagy varázskard és gyógyító ital a virtuálisban. Létezik állandóan változó kereslet és kínálat, vannak nagy termelők és tőzsdecápák, jól és kevésbé jól informált piaci szereplők, nagy fogyasztók és spekulánsok, gazdagok és szegények, van infláció és túltermelési válság, hiánycikkek, luxuscikkek és tömegtermékek. Vagyis nagyjából minden, ami egy valós gazdaságban, és az egyes szereplők emberek, ezért éppen úgy viselkednek, mint a valódi piaci folyamatok résztvevői.

Duplacsavar: könyvek, amiből megtanulhatjuk, hogyan gazdagodjunk meg a játékban, ami megtanít a valós közgazdaságtanra
Duplacsavar: könyvek, amiből megtanulhatjuk, hogyan gazdagodjunk meg a játékban, ami megtanít a valós közgazdaságtanra

Csodálatos terep a kísérletezéshez: mi történik, ha egy fontos nyersanyagból felvásároljuk a világ teljes készletét? Mi történik, ha valaki elárasztja a piacot olcsó termékekkel? Ha hirtelen a sokszorosára emelkedik a kereslet valami iránt? Ha lassan terjed el a hír, hogy hamarosan a sokszorosára fog emelkedni a kereslet? Egy online szerepjáték csodálatos illusztráció a piaci folyamatok illusztrálására. Olvassuk el mondjuk a wikipédián a Fogyasztáselmélet szócikket, ami a mikroökonómia egyik fontos területe, és lássuk be, kevés ennél unalmasabb és szárazabb dolgot hord a hátán a Föld. Ugyanezt három World of Warcraftos példán tíz perc alatt megérti egy átlagos játékos, aki még életében nem tanult közgazdaságtant. Mert valójában mindannyian közgazdászok vagyunk, csak sokan nem tudunk róla.

A tudás aranyat ér

A WoW gazdaságának középpontja az aukciós ház, ami nagyjából olyan, mint az árutőzsde a való életben: itt veszem meg az alkímista játékostól a gyógyitalt, amit elhasználok, miközben legyőzöm a sárkányt, és a szörnyektől szerzett kincseket is itt adom el, ha nem tudom éppen használni azokat. Itt bárki sikeres lehet, ha van egy kis józan esze. Rengeteg virtuális aranyat halmozhat fel, aki rászánja az időt és kitapasztalja, minek nagyjából mennyi az értéke, mi számít olcsónak és drágának, mire van kereslet, hol van piaci rés. Tőzsdézik és nyer, mert pontosan látja a piaci folyamatokat, anélkül hogy valaha tankönyvet látott volna ilyesmiről.

Ki adna ötven aranyat egy köpenyért, ami +4 agility és +5 stamina bónuszt ad? – teszi fel a kérdést Margitay-Becht András az előadóteremben. Három kéz emelkedik a magasba a százötvenből. Ők az igazi tőzsdecápák, akik ennyiből tudják, hogy ez a bizonyos köpeny nagyon ritka, és egy bizonyos játékostípusnak (akik nem fejlesztik fel a teljesen a karakterüket, hanem megállnak félúton, és ott próbálják kihozni a maximumot belőlük - a szleng twinknek hívja őket) nagyon értékes, és az ötszöröséért is el lehet adni. Az információ hatalom, és ezt jobban megtanítja a játék, mint bármilyen iskola.

Az aukciós ház, a WoW-kereskedelem központja
Az aukciós ház, a WoW-kereskedelem központja

Játékban olyan folyamatokat is meg lehet vizsgálni, amit a való életben nem, vagy csak nagyon ritkán. A Diablo 2-ben például magának a pénzrendszernek a kialakulását lehetett megfigyelni, amikor annyi pénz halmozódott fel a gazdaságban, és az annyira elértéktelenedett (mert egyszerűen nem volt mire költeni), hogy a közösség spontán új fizetőeszközöket teremtett: először visszatért a cserekereskedelem, aztán lassan kialakult az új rendszer, ahol ritka varázstárgyak (rúnák) játszották a pénz szerepét.

A legérdekesebb talán az, amikor egy termék először jelenik meg a piacon, például egy karakter egy adott szerveren először hozzájut egy nagyon erős új varázsital receptjéhez. Itt a piac teljesen szabályozatlan, lehet monopolhelyzetből diktálni, visszaélni a piaci fölénnyel, kartellezni; és ezt mind meg is teszik a játékosok anélkül, hogy tudnák, hogy ezekre ilyen szakkifejezések léteznek. Csak megpróbálják józan ésszel a lehető legtöbb nyereséget kihozni egy adott helyzetből, és ehhez olyan kemény vadkapitalizmust csinálnak, ami a valóságban talán sosem volt.

Függvények helyett sárkányok

Nem feltétlenül a világ legjobb oktatási platformja a játék (attól, hogy sok szempontból a legjobb, még messze nem tökéletes gazdasági modell), viszont sok millió embert érdekel a világon, és ezeknek a millióknak nagyon könnyen meg tudja mutatni az egyébként absztrakt, általában függvényekkel és egyenletekkel illusztrált elméleteket.

A gond csak az, hogy ma még tízezer kilométerre van a legközelebbi egyetem, ahol felvállalták, hogy a közvélemény szemében néha az intravénás heroinnal egyenértékű online játékokat használják az oktatásban. Pedig megvolt az esélyünk: pár éve a BME-n, a világ első ilyen próbálkozásaival egy időben indult egy Second Life-os közgazdaságtan kurzus. Négy ember jelentkezett rá az egyetemről, és már az első előadásra sem ment el senki.