Szilárda
-2 °C
7 °C

Egy válság, ami nem tűnt fel senkinek

2013.02.04. 16:13
Az amerikai videojáték-piac 1983-as összeomlása olyan válság volt, ami elsősorban az ipar résztvevőit érintette: zuhanó részvényárfolyamok, visszaeső eladások és jelentős elbocsátások kísérték. A játékfejlesztés azonban nem állt le, csak irányt változtatott, majd új erőre kapott. Akik játékosként élték meg ezt az időszakot, ma paradigmaváltásként gondolnak vissza a történtekre.

Az észak-amerikai játékpiac 1983-as összeomlása annyiban hasonlított a nagy gazdasági világválsághoz, hogy az egyik kiváltó oka a túltermelés volt. Csak 1981 és 1983 között temérdek konzol jelent meg az Egyesült Államokban: ekkoriban került piacra az Intellivision, a Microvision, az MP1000, az Adventurevision, a Vectrex, az Arcadia 2001, az Atari 5200, a Colecovision és az Aquarius. A korábban megjelent platformokkal együtt egy-másfél tucat konzolt lehetett kapni, így képtelenség volt biztosítani, hogy ezekre megfelelő mennyiségű, jó minőségű játék jelenjen meg.

A túlkínálat és a rossz játékok garmadája azért jelentett komoly problémát, mert a játékipar akkori mérete összehasonlíthatatlan volt a maival. Ma már minden telefonon fut az Angry Birds, és minden háziasszony farmville-ezhet a szabadidejében, de a nyolcvanas években a videojáték egy szűk réteg szórakozása volt. A játékkonzolok ugyanakkor népszerűek voltak: a szülők is szerették őket, mert így a gyerekek nem a füstös játéktermekben verték el az uzsonnapénzüket. De ha egy piacon jóval több termék jelenik meg, mint amennyit az elbír, az gazdasági katasztrófához vezet. Az NPD Group felmérése szerint ma az Egyesült Államokban 211,5 millió potenciális játékos van, de három konzolgyártó elég ahhoz, hogy az egész világot lefedjék – az arányokról talán elég ennyit elmondani.

Out of Control

A válságért nagy részben a piacvezető konzol- és számítógépgyártó, az Atari üzletpolitikája hibáztatható. A nyolcvanas években a vállalatot Ray Kassar vezette, miután az alapító, Nolan Bushnell 1978-ban eladta a céget. Minden jel arra utal, hogy az anyavállalat nem sok figyelmet fordított a megjelenő játékok minőségére: a játéktermi programok ataris átiratai gyakran csapnivalóan sikerültek. A sokak által nagyon várt Pac-Man 1981-ben piacra került, Atari VCS konverziója például hírhedten pocsék lett. A játék ennek ellenére szépen fogyott, sőt a legsikeresebb játék lett az Atari saját konzolján, a 2600-ason, annak ellenére, hogy alig emlékeztetett az eredetire. A siker valószínűleg a játék hírnevének, valamint annak volt köszönhető, hogy 15 millió dolláros reklámkampánnyal támogatták a játék megjelenését. A Pac-Man mégis üzleti bukás volt: az Atari érthetetlen módon 12 millió példányt gyártatott a játékból, holott addig csupán tízmillió konzolt sikerült értékesíteniük. 7 millió Pac-Mant eladtak, de 5 millió a cég nyakán maradt.

Az Atari elhibázott stratégiájának címerállata az E.T. The Extra-Terrestial is. A cég temérdek pénzt, körülbelül 20-25 millió dollárt, fizetett a film licencjogaiért, de mivel a játéknak karácsonyra a boltokba kellett kerülnie, Howard Scott Warshaw, a játék programozója mindössze hat hétig dolgozhatott az Atari 2600-ra készült átiraton. Bár a játék viszonylag sikeres volt – a film népszerűségének köszönhetően másfél milliót adtak el belőle –, a több millió eladatlan példányt az Atari kénytelen volt bezúzatni a megmaradt Pac-Man kártyákkal és az eladatlan konzolokkal együtt. A betonba öntött műanyagtörmeléket a nevadai sivatagban ásták el (más verziók szerint nem elásták, hanem kisebb hegyet emeltek az eladatlan termékekből); a játékipar szótárában azóta is ez a sztori szerepel a „bukás” címszó mellett.

Custer's Revenge

A fenti példák jól illusztrálják, hogy egy korabeli fejlesztő miért gyűlölhetett az Atarinál dolgozni. A programozók azonban nemcsak az átgondolatlan döntések miatt csatároztak a vezetőséggel: úgy érezték, nem kapnak sem elég fizetést, sem elég megbecsülést a munkájukért. A cég üzletpolitikája szerint ugyanis tilos volt feltüntetni a programozó nevét a játékon: amit létrehoztak az automatikusan az Atari tulajdonává vált. A pohár először Warren Robinettnél, az 1979-es Adventure programozójánál telt be, aki a játék egy titkos pályájába beleírta a saját nevét – ez volt az első easter egg a játéktörténelemben. Ennél drasztikusabb lépésekhez folyamodott egy csapat programozó, akik felmondtak, és saját céget alapítottak – belőlük alakult meg napjaink egyik legnagyobb kiadója, az Activision, akik külsősként kezdtek játékokat gyártani az Atari 2600-ra. A példájukat többen követték.

Az Atarinak ez persze nem tetszett: ők szerették volna birtokolni a fejlesztés és a kiadás jogát is, így bíróságra vitték az ügyet. Felperesként azt követelték, hogy az ő platformjukra más ne fejleszthessen játékot, az eddig megjelenteket pedig vonják vissza a piacról. Az Atari végül elveszítette a pert, és innentől felgyorsultak az események.

1982-től boldog-boldogtalan gyárthatott játékokat az Atari platformjaira. Ez önmagában még nem lett volna baj: az, hogy a Milton Bradley, a Tigervision, a Sega, vagy a 20th Century Fox Atari-játékokat készít, nem volt tragédia, hiszen ezeken sok esetben rutinos fejlesztők dolgoztak. De hamarosan mindenki meglátta a lehetőséget a játékkiadásban, és ömleni kezdett a szemét. Több cég reklámfelületként tekintett a videojátékra: nemcsak a Kool-Aid Man kapott saját játékot, de hamarosan a Coca-Cola és a kutyaeledel-gyártó Purina is saját játékot dobott piacra.

A játékok idővel elértéktelenedtek, és nemcsak tartalmilag, hanem ténylegesen is: minőségi kontroll nem volt, így hamarosan elburjánzott a selejt, amit esetenként akár egy dollárért is meg lehetett vásárolni. Az Atari bevételei csökkenni kezdtek, a konkurencia igyekezett lépést tartani az új árakkal, de egy idő után már nem volt hová hátrálni. A romló minőség miatt a kereslet visszaesett, a korábban 200 dollárért árult Atari 2600 lassan már a kutyának sem kellett. A kereskedők kénytelenek voltak potom áron megszabadulni a készleteiktől – számukra és az Atari számára valószínűleg sovány vigaszt jelentett, hogy így azok is megismerhették a videojátékokat, akik korábban ezt nem engedhették meg maguknak.

Pitfall

A játékipar bevételei Észak-Amerikában a korábbi 3,2 milliárd dollárról 950 millió dollárra csökkentek; a piaci részesedésekről sokat elmond, hogy ebből 900 millió az Atarié volt. Hiába keresték még így is ők a legtöbbet, ez számukra mélyütés volt: a cég 1983 előtt tízezer embert foglalkoztatott a Szilícium-völgyben, a háztartások 25 százalékában volt játékkonzoljuk, az Atari 2600 eladásai pedig a 12 milliót is meghaladták.

1982 utolsó negyedévére a cég profitja 8 év folyamatos emelkedés után hirtelen 56 százalékot zuhant, a részvényeik árfolyama 54-ről 35 dollárra csökkent, a vállalat pedig 1,3 milliárd dollárt veszített az értékéből. A cég 1983 elején 1700 alkalmazottjától vált meg, de a pénzügyi évet így is 532,6 millió dolláros veszteséggel zárták. A játéktermi játékok jogait ugyan megtartották, de a számítógépes- és konzoljátékok jogait Jack Tramiel, a Commodore tulajdonosa vásárolta meg 240 millió dollárért.

A válság nem csak az Atarit tépázta meg. 1982-ben az Intellivision konzolt forgalmazó Mattel 195 millió dollárt veszített, a részvényeik elvesztették az értékük 60 százalékát, és rövidesen 361 milliós veszteségük keletkezett az elektronikai részlegen. Az Intellivisionnél 1984-ben potom 20 millió dollárért szabadultak meg az egész divíziótól. Hasonló balsors várt a Colecovision konzolt kiadó Colecóra is: ők 258,6 millió dollárt buktak a konzolbizniszen.

Journey Escape

Az összeomlásból a játékosok szinte semmit, vagy csak nagyon keveset vettek észre. A cégek csődje elsősorban a konzolpiaci túltermelésnek volt köszönhető, és szinte csak az észak-amerikai piacot érintette. A nyolcvanas évek első felében Európában inkább a személyi számítógépek voltak népszerűek; az ottani hirdetésekben ezeket gyakran pozicionálták a konzolok elé, arra hivatkozva, hogy a gyerekek ezzel nemcsak játszani tudnak, hanem az egyetemre is felkészülhetnek. Az amerikai eszközök eltűnése Japánban szintén nem volt érzékelhető: a személyi számítógépek piacán ott a Microsoft Japan architektúrája, az MSX volt a legnépszerűbb platform, és ekkortájt jelent meg a Nintendo első asztali konzolja, a Famicom (Family Computer), a későbbi NES.

A nyolcvanas évek a konzolpiac csődjéről és a számítógépek térnyeréséről szóltak – nem meglepő, hogy a Time magazinban is egy számítógép kapta a szokásos, Az Év Embere címlapját 1983-ban. A Commodore VIC-20 számítógépe kevesebb mint 300 dollárba került, így nem csoda, hogy naponta 9000-et adtak el belőle, majd jött a Commodore 64, ami még népszerűbb lett: havonta 300 ezret vásároltak belőle, és 1984-re már 22 millió háztartásban volt jelen.

Míg Európában inkább a Commodore hardverei voltak a népszerűek, Észak-Amerikában az Apple II hódított, Angliában pedig a Sinclair ZX számítógépei. Ezek a gépek nemcsak remek játékplatformnak bizonyultak, hanem fejleszteni is olcsóbban lehetett velük, mint az Atari drága célhardvereivel. A videojáték tehát az amerikai piac 1983-as összeomlása után sem tűnt el, csak platformot váltott.

Raiders of the Lost Ark

A nyugati konzolpiac revitalizálását végül a Nintendo hajtotta végre. A Famicom már 1983-ban megjelent Japánban, de a cég eleinte nem tervezte, hogy az országhatáron kívül is piacra dobja a gépet. Amikor mégis megtették, látszott, hogy tanultak az Atari hibájából: mindent elkövettek, hogy a gép véletlenül se emlékeztessen a korábbi konzolokra. A Nintendo Entertainment System néven megjelent gép külsőleg inkább egy videomagnóra emlékeztetett, és a névválasztás is inkább egy szórakoztató elektronikai eszközt idézett, mint egy játékkonzolt.

Nintendo-M9-ROB-NES-Store-Display-6
Fotó: videogamemuseum.com

A Nintendo több újítást is bevezetett; ezek egyike volt a joystick helyett használt gamepad, az akciógombokkal és a kereszt alakú d-paddel – ez utóbbi a mai napig a cég szabadalma. Hogy megelőzzék a pocsék minőségű programok áradatát, támogatták a külsős fejlesztőket, de szigorú feltételekkel: minden játéknak át kellett mennie egy minőségellenőrzési folyamaton, amit maga a Nintendo végzett. Ha megfelelt, megkaphatta a cég Seal of Quality pecsétjét, ami jelezte, hogy az anyacég által jóváhagyott minőségű szoftverről volt szó. A masszív külsős támogatással és a stílusteremtő, belsős fejlesztésű játékokkal a Nintendo új korszakot nyitott a konzoljátékok világában.

Keleti oldal, nyugati oldal

Érdekesség, hogy az 1983-as összeomlás után több amerikai cég is megpróbálta megvetni a lábát a konzolpiacon, de szinte egyiküknek sem sikerült. Az Atari a 7800-zal, a Lynxszel és a Jaguarral, a 3DO Interactive Entertainment a 3DO-val, a Philips a CD-i-jal, a Commodore a CDTV-vel és az Amiga CD32-vel próbált szerencsét, de a piacot uraló Nintendo és a Sega, majd később a Sony mellett labdába sem rúghattak. Az ezredfordulóig kellett várni, hogy a Microsoft is megpróbáljon érvényesülni az Xboxszal. A szoftveróriásnak tíz évébe telt, hogy a játékiparban is tényezővé válhasson, de ennek a nehézségéről sokat elmond, hogy több milliárd dollár veszteséget könyvelhettek el, mire sikerrel jártak.

Harminc év távlatából visszatekintve elmondható, hogy az 1983-as összeomlás nem volt más, mint a piac válasza a tarthatatlan állapotokra, a rövid, kissé zűrös átmenetet pedig egyértelmű fellendülés követte. A számítógépes piac kibővülése és a hobbiprogramozás elterjedése prosperáló játékplatformokat, tehetséges programozókat és folyamatos fejlődést hozott; a ZX Spectrumon, Commodore 64-en és Apple II-es gépeken fejlesztő fiatalok fektették le a modern játékstílusok alapjait.

Az 1983-as krach az Atarit kétségkívül magával rántotta, de a status quo megszűnése egy sokszínűbb, gazdagabb játékipart eredményezett. A cég ugyan túlélte a válságot, de az azóta eltelt három évtizedet vegetálással töltötte. Mostanra jutott el odáig, hogy feladja a küzdelmet: a cég január végén – úgy tűnik, ezúttal véglegesen – csődöt jelentett.