Salamon
6 °C
14 °C

Dögölj meg, de száztizenhatszor

online village hatchet 1399631054.png
2014.10.31. 20:05
Mikami Sindzsi, a horror- és akciójátékok egyik legnagyobb újítója utolsó játékát jegyzi direktorként. Az Evil Within alacsony vérnyomás ellen is kiváló: a képernyőn látottak legalább olyan rémisztőek, mint amennyire frusztráló, hogy legalább százszor fogunk meghalni egy végigjátszás alatt. Viszont minden pofonnak megvan a maga nevelő hatása: aki ezeket kibírja, az utóbbi évek egyik legjobb horrorjátékát kapja cserébe.

Akkor értettem meg, miért fizetnek az emberek latexcuccos domináknak a szex előtti korbácsolásért, amikor nagyjából tizenötödszörre láttam, hogy egy sikoltozó, hússzínű szörny a padlóra lök, a karmos lábával péppé veri a koponyámat, majd a megcsonkított testből zubogó vérben mossa meg a haját. Tizenhatodszor is újrakezdtem, pedig csak bántott, bántott és bántott.

Az Evil Within nem klasszikus lélektani horror – ahhoz túl sok benne a robbanónyíl, a vér és a halhatatlan baltás gyilkos –, de az tényleg pszichiátriai eset, hogy valami ennyire konstans módon szemét, mégis ennyire ragaszkodunk hozzá. Mikami Sindzsi megjátékosította a Stockholm-szindrómát; az Evil Within azzal jutalmaz, hogy néha nem bánt. És ha bánt, abból is tanulhatunk.

Az Evil Within, ahogy az elmúlt 20-30 év horrorjátékait ismerő játékosok elképzelték

Miért gondolhatta bárki hogy az Evil Within jó játék lesz?

  • Négy év óta ez az első Mikami Sindzsi-játék. Ő sem horrorszakértőként kezdte; amikor fiatal volt és kellett a pénz, monokróm Roger Rabbit- és Aladdin-feldolgozásokat gyártott, de iparosként is épp olyan ügyes volt, mint szeniorként. Ügyesen alakította át az Alone in the Darkot, amiből megszületett a survival horror műfaját újradefiniáló Resident Evil; ennek a negyedik része már az akciójátékokat forradalmasította. Hogy még mindig formában van, azt a Playstation 2-es God Hand, illetve a négyéves Vanquish harcrendszere is bizonyítja; a maga műfajában mindkettő etalon.
  • Mikami jó csapattal dolgozhatott. Mikaminak direktorként ez az utolsó játéka; a jövőben az utánpótlás-menedzsmenttel foglalkozik majd a négy éve alapított Tango Gameworksnél. A stúdió igazi szupergrup: zömmel ex-capcomos fejlesztők alkotják, akik a kiadótól való lelépésük után a Grasshopper Manufacture-höz, a Platinum Gameshez és a Cloverhez igazoltak át. Kiadóként a Zenimax állt mögéjük, így a finanszírozás is megoldott volt - ami nem mindegy, mivel a fentiek jó játékokat ugyan termeltek, de profitot ritkán.
  • Kaptak csúcstechnológiát is. A Zenimaxhoz tartozó cégek használhatják a Doom-fejlesztők grafikus motorját, az Id Tech 5-ot, amit John Carmack, a 3d-programozás zsenije tervezett. Az Evil Withint is ez hajtja meg; joggal várhattunk technikai erődemonstrációt.

Az Evil Within, ahogy az elmúlt 20-30 év horrorjátékait ismerő játékosok megtapasztalták

Ahogy lenni szokott, jól pofára esett, aki csodát várt.

  • Mikami nem akar újítani. Az Evil Within Inkább karrierösszegzés, amibe beleférnek a horrorjátékokból vett elemek is. (Más kérdés, hogy Mikamitól mennyit tanulhattak a horrorjáték-fejlesztők  álmomban két játékipar voltam, és kibújtam egymás köpönyegéből.) Van fegyvertuning a Resident Evil 4-ből – avatottabbaknak: a fejlesztési rendszer tiszta killer7 , lopakodás és taktikus harc Last of Us-módra – igen, ez sértés , földöntúli ellenfelek és helyszínek a Silent Hill nyomán, illetve félelem és reszketés Clock Tower-módra. A filmes analógiákat (Az élőhalottak éjszakája; A texasi láncfűrészes mészárlás; A dolog) napestig lehetne sorolni.
  • A jó csapat még dolgozhatott volna egy keveset. A játék négy évig készült, de a Tango csapata csak 65 főből áll. A kisebb-nagyobb programhibákat (beakadó ellenfelek, meghülyülő mesterséges intelligencia, töltési nehézségek, random lefagyások) néhány hónap alatt ki lehetett volna gyomlálni, de a játékegyensúly problémáit tovább tartott volna helyre rugdosni.
  • A csúcstechnológia nem tud kifutni. Hiába a Tech 5, az Evil Within csak kevés helyen tud igazán elkápráztatni. A szűkebb belső terek kidolgozásával, a fény-árnyék effektekkel nincs baj, de a textúrák jól látható kirajzolódása, a másodpercenkénti 30 képkocka alá beeső framerate és a helyenként kimondottan kopár helyszínek előző generációs játékot sejtetnek. (A játékot Playstation 4-en próbáltuk.)

Most jön az a rész, hogy az Evil Within miért borzalmasan idegesítő és szemét játék

Jó, én ezért kapom a fizetésem, szóval természetes, hogy a pixelhibás flashjátékkal és az irányíthatatlan autóversennyel is elkínlódom, de ha az Evil Withinért nem fizetnének, hanem fizetnem kellett volna, valószínűleg már az elején abbahagyom, erre biztatok mindenki mást is, és boldogabban, de hülyébben halok meg.

Láttam már kedvesebb fogadtatást is videojátékban. Az első néhány órában kész szenvedés az az ormótlan irányítás, a kiismerhetetlen lopakodás, az állandó lőszerhiány, a használhatatlan fegyverek, a legyőzhetetlennek tűnő ellenfelek. Az Evil Withinből hiányzik a Mikami-játékokra jellemző érzékenység és dinamika; túl lomha az irányítás, túl nagy a túlerő.

A sztenderdek ismerősek: külső nézetes lövöldözés, tárgygyűjtögetés, fegyver- és karakterfejlesztés, egyszerűbb logikai feladványok, folyamatosan bonyolódó bugyuta sztori – dióhéjban ennyi. Az ellenfeleket meg kell ölni; az eldobált gyógyszert, lőszert, karakterfejlesztő trutyit és tárgyat össze kell gyűjteni; a főszereplő képességeit és a fegyvereket a trutyival tuningolhatjuk. Követő kamera, szuperszélesvászon (tényleg: 2,35:1-es képarány), fegyver- és tárgyhasználat, inkább túlélésre, mint mészárlásra kihegyezve – el tudják képzelni, nem?

Én is el tudtam, csak nem sejtettem, hogy mire mindent kiismerek, 116-szor fogok meghalni.

A játék nem segít semmiben: nincs kézfogás, nincs szájbarágás, nincs tutorial, csak néhány szűkszavú mondat a töltőképernyőn. Azt viszont sokszor fogjuk látni, mert az Evil Within nagyon nehezen adja meg magát: nem automatizált, szervokormányos, szuperérzékeny izé, hanem egy tök analóg, kézi váltós, nyűglődős oldtimer. Lőszerünk alig, a túlerő jelentős, a megdöglés esélye magas, a biztonságérzet a minimumon. Mindent elural a nyomasztó tehetetlenség, a pánik és a kilátástalanság – és jön a folyamatos visszajelzés, hogy Valamit Rosszul Csinálsz (VRCS).

Egy háromméteres gólem áll előtted, és hiába nézel rá könyörögve, csapdába szorult lábbal, akkor is felnyársalja a koponyádat a pörölye hegyesebbik végére? VRCS.

Fejhangon sikítozó hússzínű szörny, koponyalapítással, véres hajmosással? VRCS.

A nyomodban rohan egy kerítésléccel átszúrt fejű zombi, egy késes, fejkendős asszony és a texasi láncfűrészes gyilkos, de nincs se lőszered, se búvóhelyed? VRCS.

Egy szál pisztollyal próbálunk harcolni a hússzoros túlerővel, de csak néhány töltényünk van, és az még egy ellenfélre is alig elég. Próbálnánk verekedni a leírhatatlan külsejű szörnyekkel, akik néhány ütéssel kivégeznek. Menekülnénk, de ha nincs szerencsénk, úgysem tudunk elbújni. Az első néhány fejezetet emiatt minden jóérzésű ember végig fogja káromkodni.

Most jön az a rész, hogy miért lehet mégis szeretni ezt a borzalmasan idegesítő és szemét Evil Withint

Lehetséges, hogy a fejlesztők eleve meg akarják gyilkolni a játékost, mivel igen változatos módokon tudunk elpusztulni. Szétverik a fejünket baltával, felgyújtanak egy kazánházban, felnyársal egy csapda, ránk robban egy bomba, agyontapos egy szörny, kivégez egy páncélszekrényfejű rém, megfullaszt egy gázszivárgás, ránk robban egy irodaház, szétolvaszt egy savfürdő. Vajon mi értelme ennyi halál-animációt tervezni, ha nem mutathatják meg az összeset?

Igen, ez szemétség, viszont kétségtelenül inspiratív: a könyörtelenségével a játék rászoktat, hogy ha tudunk, inkább lopakodjunk; ha muszáj ölni, akkor próbáljunk lesből gyilkolni; ha túlerő van, inkább meneküljünk; ha lőni kell, a keményebb ellenfelekre pazaroljuk a jobb töltényeket. Ha elkövetünk egy hibát, megismerjük a következményeket is. De az átkozódás mögött érződik a makarenkói pofonok hatása: az Evil Within tényleg belénk veri, hogy mit hogyan kell csinálni.

És onnantól remek játék lesz.

Ha kiismerjük a rendszert, megtanulunk pontosan célozni, ismerjük az ellenfelek és a fegyverek hatósugarát, és felmérjük, hogy ki és mi mekkora veszélyt jelent, óriásit javul a helyzet. Ha addigra ügyesen feltuningoljuk a karakterünket, egész jók leszünk.

Ez egyébként a játék másik gyenge pontja: legalább két, de inkább három végigjátszás kell hozzá, hogy minden képességünket és fegyverünket a maximumra fejlesszük. A Resident Evil 4 rendszere is hasonló volt, de ott jobb volt az egyensúlya, az ütemezése – az Evil Within viszont nem tudja összehangolni a valóságot és a kockás papírt. Viszont amikor a kettő összeér, akkor az Evil Within pont a Resident Evil 4-et idézi – és igen, ez dicséret.

Dicséret? Van mit dicsérni azon, hogy egy kiegyensúlyozatlan játékrendszer végre működni kezd? Tényleg furcsának tűnhet, főleg annak, akinek az utolsó vérnyomásnövelő programhibája egy windowsos kék halál volt, de mégis: az Evil Withinnek jót tesz a kezdeti bizonytalanság, mert sokat tesz hozzá a horrorisztikus hangulathoz. Eleve, az egész játék azzal kezdődik, hogy megtanulunk félni egy minket üldöző baltás gyilkostól. Csak egy ellenfél, és mégis a frászt hozza az emberre. Innen kell emelni a tétet.

Ez működött az első Resident Evilben is. Egy kés, némi töltény, és jönnek a zombik, a kutyák, a szörnyek, és soha nem találunk elég lőszert. Legalábbis első végigjátszásra – végig ott lesz az érzés, hogy éppen csak sikerült túlélni. Az Evil Within tanulási görbéje is hasonló, csak itt 15-20 órára nyújtották a végigjátszást, amihez a Resident Evilben 3 óra is elég volt. Az Evil Within viszont sokkal többet kínál: a dimenzióváltásokkal és hallucinációkkal tarkított történet miatt teljesen váratlanul kerülhetünk új, jellegükben is más pályaszakaszokra, vagy találkozhatunk addig nem látott ellenféltípusokkal.

A győzelem viszont sosem jön könnyen: mindig jön egy váratlan csapda, egy kapkodásra késztető szakasz, vagy egy hirtelen megváltozott, kiszámíthatatlan helyzet. Ez jót tesz a horrornak – naná, elvégre az a bizonytalanság- és félelemérzetről (is) szól. Egy jó akciójáték megköveteli a szakértelmet, de érezteti, ha urai vagyunk a helyzetnek. Az Evil Within pedig akkor a legfélelmetesebb horror, amikor fogalmunk sincs, hogy mit is kéne csinálnunk – így lesz a hibából előny, a bugból feature.

A hirtelen váltások ugyan nem tesznek jót az átélhetőségnek, de a játékmenetnek igen. Van néhány átlagos-unalmas pálya, de a legtöbb helyszín felépítése nagyon jó, és az akciódús részeket is jól tagolják a klasszikus horrorjáték-etapok. Sötét erdei falucska és gótikus kastély éppúgy van a játékban, mint erődrendszer, modern irodaház, csapdákkal teli kínzókamra vagy sötét csatornaalagút; az akció többnyire mindig a helyszín hangulatához és lehetőségeihez igazodik. Bőven van lehetőség kísérletezni a fegyverekkel és a képességeinkkel: mire megtanuljuk, hogy teríthetünk le egy behemótot két pisztolylövéssel és egy szál gyufával, már értékelni fogjuk az Evil Within harcrendszerét. Második végigjátszásra meg egyenesen imádni – de addig ki kell bírni.

Akkor érdemes kipróbálni az Evil Withint?

– kérdezhetik, akiknek a fentiek alapján nem lehet világos, hogy mit lehet szeretni egy pocsékul irányítható, nehezen megszokható, a legalacsonyabb választható nehézségi szinten is baromi nehéz, az elmúlt tíz-húsz év horrorjátékaiból összeollózott, következetlen fejlődési rendszerű külső nézetes lövöldözős fost, ami még technikailag sincs a topon.

Nem. De végigjátszani igen

– mondanám, ha pont engem kérdeznének, de érteni én se érteném, hogy a felsorolt programhibák és következetlenségek ellenére miért álltam neki a harmadik végigjátszásnak is. Ahhoz Mikami Sindzsi kell, hogy egy játék a fentiek ellenére is ilyen jól működjön – hogy a végeredményt élvezzük, szerencsére elég lesz némi türelem is.