A Mad Max majdnem olyan jó játékban, mint a filmekben
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Szinte tökéletes időzítésnek tűnt, hogy az idei év egyik legnagyobb filmsikerének számító Mad Max: A harag útja kap egy videojátékos kistesót, ami George Miller alkotó áldásával illeszkedik a posztapokaliptikus univerzumba. Ráadásul a játék fejlesztését a Warner arra az Avalanche Studiosra bízta, akik a Just Cause-zal már bebizonyították, hogy tudnak elképesztően látványos, szórakoztató open world játékot csinálni, ahol a játékélmény előbbre való a történetnél.
Ettől függetlenül mindenkiben ott volt a kétely, hogy mégis csak egy filmes videojátékról van szó, ami majdnem akkora szitokszó, mint a videojátékos film. Utóbbiból soha sem csináltak jót, előbbiből meg szökőévente történik olyan, hogy egy blockbuster sikerhullámát még egy teljes áras videojátékkal próbálják magasabbra verni, amik az esetek többségében minősíthetetlen fércművek. Konkrétan a Wolverine (Farkas)-film játékadaptációján kívül nem is jut eszünkbe tisztességes példa, de ott meg az árnyalja a képet, hogy maga a mozi borzalmas volt.
Szóval a Mad Max kétféle előítélettel érkezett a piacra:
- Úristen, ez mennyire állat lesz már, nézd meg azt az előzetest, tuti nem lesz szar!
- De hát ez megint csak egy filmes videojáték, kizárt, hogy több legyen közepesnél jobb játékélménynél.
Az igazságot azonban valahol a két állítás között kell keresni, mert a Mad Max egy végtelenül szórakoztató, elképesztően látványos, a filmek hangulatát maximálisan megidéző játék, de tele van olyan elkeserítően idegesítő megoldással, hiányossággal és átgondolatlansággal, hogy még a kedvünket is elvette a fő küldetés befejezésétől.
Pusztítás sosem volt még ennyire gyönyörű
Kézenfekvő megoldás, hogy ha mindenképpen játékot akarunk a Mad Maxből, akkor egy autóval bejárható sandboxban kell gondolkodni, hiszen a filmek egyik legjellegzetesebb része a gyilkolásra felkészített maszek tuningautók egymás elleni harca a nyomasztóan lepusztult posztnukleáris sivatagban. Másik a turbóerőszak, ahogy Max a lehető legkegyetlenebb módon végez minden elé kerülő félőrülttel.
Ez az egyetlen része a játéknak, ami újításként hat a többi elemhez képest. A hatalmas wasteland (sajnos nincs rá jobb magyar szó, szóval így fogunk rá hivatkozni, de nagyjából a "senkiföldje" és a "pusztulat" között kell elképzelni) rengeteg teret ad szélvészgyors üldözésekhez, amik pillanatokon belül halálralivá változnak és Max fémtüskékkel, szigonnyal, nitróval és más egyéb trükkökkel felpimpelt verdája kénytelen egyszerre akár 4-5 ellenfelet is legyakni egyszerre. Nem csak kifejezetten intenzív az összes ilyen pillanat, hanem taktikailag is kihívás, hiszen töltényből vagy "villámszigonyból" (thunderpoon) csak limitált mennyiség van nálunk, így kénytelenek vagyunk 160 km/órával süvítve még azt is megtervezni, hogy melyik autónak lőjük ki a kerekét és melyikből rántjuk ki a sofőrt szigonypuskával. Közben körülöttünk a gyönyörűen posztapokaliptikus táj rozsdásodó hajótestekkel, fémhulladékból összetákolt bázisokkal és gyönyörű természeti jelenségekkel, mint a nappal/éjszaka ciklus vagy a sajnos túl ritkán felbukkanó, az új filmben is látott atomvihar.
Shadow of Max: Arkham Wasteland
Az autókázás és fejlesztés mellett a másik hangsúlyt a közelharcra került és itt nem is volt kérdés, hogy a már jól bevált Arkham-harcrendszer tökéletesen megfelel azzal a különbséggel, hogy itt végre a főhős tényleg halálra verhet, tarkón szúrhat, agyon taposhat mindenkit. A módszer már jól ismert, egy gombbal támadunk, egy gombbal kontrázunk és ha sikerül végig jó ütemben nyomkodni ezt a kettőt, akkor alapvetően nem okozhat gondot a legnagyobb War Boy-sereg lezúzása sem. A harcot még lehet némileg kombinálni fegyverekkel, a shotgununkkal, bökővel és némileg a tér kihasználásával is. A probléma csak annyi, hogy
- semmi újdonságot nem hoz a Sleeping Dogs, Arkham-sorozat, Shadow of Mordor, sőt, Assassin's Creed közelharcos rendszeréhez képest;
- a leverésre váró ellenfelek változatosak, de végig arc és személyiség nélküli tucatzsoldosok, akiken át kell küzdenünk magunkat és kész, nincsenek főbb ellenségek, mint mondjuk egy Batman esetében;
- ráadásul a készítők egész egyszerűen nem vették észre, hogy ehhez a harcrendszerhez meglehetősen tág térre van szükség, a kamera sem lehet túl közel, mert nem látjuk ki jön elöl, hátul.
Ehhez képest a harcrendszer többször már a játék rovására megy, mert ha szűkebb helyeken, kisebb bázisokon vagy folyosókon küzdünk, egyszerűen nem látunk semmit a verekedésből és kénytelenek vagyunk érzésre nyomkodni a gombokat, nehogy ott helyben meghaljunk két ütéstől. Ugyanis sikerült annyira kiegyensúlyozatlanná tenni a játékot, hogy
Ezért hiába könnyű a közelharc, a borzalmas, kifejezetten nehezítő kameraállás, a földön heverő fegyverek felvételének macerája és a feleslegesen magas sebzés sokszor baromi frusztrálóvá tesz mindent – arról nem is beszélve, hogy a játék úgy lesz egyre nehezebb, hogy egyre több, sokszor akár két-három tucat gonosszal megyünk ölre, ami nem csak irreális, de a fent említett problémák miatt nagyon nehezen megoldható. Az mondjuk nem igaz, hogy unalmas lenne a harc, mert ez még mindig az egyik legjobb rendszer, amit kitaláltak erre a műfajra, de azért ennél már kicsit többet várnánk.
Menj oda, hozd el ezt, szerezd vissza azt, beszélj ezzel, gyűjts össze ennyit, hogy legyen egy ilyened, ami kell ahhoz, hogy elérj valamit
Ez a fenti gyönyörű magyar mondat igazából a Mad Max küldetéseit foglalja össze röviden. Ahogy annyi open world játék manapság, úgy a Mad Max is mennyiséget helyezte előtérbe a minőséggel szemben, ha a főküldetésen kívül másmilyen elfoglaltság kerül szóba. És itt lehet igazat adni az elég negatív nyugati szaksajtónak, mert a lelketlen, üres, totál érdektelen mellékküldetések egy idő után egyszerűen elveszik az ember kedvét a játéktól. Kit érdekel? – kérdezheti a kedves olvasó, 8-10 óra játékot simán hoz a fősodor is. A probléma viszont az, hogy
muszáj folyamatosan letérni a főútról, különben sohasem jutunk el a játék végéig.
A játék mikrogazdasági része a következő szisztémán alapul:
- van egy kocsid (a Magnum Opus), amit folyamatosan fejleszteni kell, különben nem tud legyőzni bizonyos ellenségeket vagy nem átjutni bizonyos pontokon;
- ehhez scrap kell, ami a játékban a pénzt helyettesíti;
- scrapet a világban szétszórt helyeken lehet szerezni, titkos bunkerekben, elhagyatott hajóroncsokban vagy legyilkolt ellenfelek zsebében;
- a scrapet olyan alkatrészre kell költeni néha, amit külön meg kell szerezni, vagyis elmenni X pontra, megölni Y-t, majd vissza a Start-mezőre;
- ahhoz, hogy elmenjünk X-be és megöljük Y-t viszont még gyengék vagyunk és/vagy gyenge a kocsink, ezekhez XP-t és scrapet kell megint gyűjteni;
- amihez megint bunkereket és bázisokat kell kifosztani;
- ahol nem biztos, hogy velünk hasonló szintű ellenfelek vannak;
- szóval mehetünk vissza akár 2-3 régiót is, hogy megfelelő szinten folytassuk.
Közben nagyon kell figyelni, mert elfogy a vizünk (ezzel lehet visszatolni az életcsíkot maximumra), a benzin (ez relatíve ritkán, velem például egyáltalán nem fordult elő, ráadásul egy kanna benzint még a kocsiban is el tudunk tárolni) vagy a töltény. Az igazán nagy szívás itt kezdődik, mert
nincs olyan bázis, ahol ezeket mind fel lehet tölteni automatikusan, sokáig sivatagi túlélőként kell utolsó barlangokban császkálni két korty víz miatt.
Ez még akár izgalmasnak is hangozhat, pláne úgy, hogy a túlélő játékok most reneszánszukat élik, de ez csak felesleges, és több helyen logikailag is értelmetlen nehezítés. A Magnum Opus végig velünk van, ha elfér rajta egy kanna benzin, akkor miért nem fér el benne legalább egy kézifegyver, egy doboz töltény meg pár liter víz?! Mitől realisztikus az, hogy van a kocsinkban egy házi Gollamunk, de nem fér el mellette egy doboz shotguntöltény? Marhaság.
A helyzeten még segítene, hogy a pár régiónként megjelenő szövetséges erődökben van lehetőség az említett eszközök feltöltésére, de ezeket
Így hiába izgalmas, látványos és végtelenül szórakoztató a Mad Max, a kötelező repetetív játékmenet még azoknak is idegőrlő, akik megszokták az ilyet az Assassin's Creed- vagy Arkham-játékokban.
Én vagyok Max, a többieket nem vágom
A filmmel kapcsolatban igazán nem mondhatja senki, hogy túlbonyolították volna a történetet. Nem is baj, vannak olyan alkotások, amiknek ez még jól is áll. Azonban ez a videojáték pont, hogy a Mad Max-univerzumot hivatott kibővíteni, bemutatni ezt az óriási, a látszat ellenére tényleg sokszínű világot és a benne élő furcsa szerzeteket. Ehhez kapunk is egy szép nagy adatbázist a menüben, de ez még nagyon kevés ahhoz az időhöz képest, amit itt töltünk. Azt tudom például, hogy a negyedik Mad Maxből ismert Immortan Joe fia az adott főgonosz, és itt-ott vannak kötődések a filmbeli karakterekhez, de ezen kívül alig kapunk pár olyan NPC-t, aki hajlandó mélyebb betekintést engedni ebbe a világba. A gyűjtögethető történelmi relikviák sem töltik ki ezt az űrt, a mellékküldetésekhez rendelt NPC-k pedig egyenesen botrányosak, konkrétan ugyanaz a két karaktermodell váltogatja egymást, sokszor annyi eltérés van a szövegükben, hogy mindössze a helyszín nevét cserélik ki a megfelelőre.
A kis saját házi Gollamunk, Chumbucket ugyan egész szórakoztató tud lenni, de mindenki más csak a szokásos eltúlzott posztnukleáris badass, akik azon kívül, hogy könnyen megjegyezhető külső jegyeik vannak, túl sokat nem adnak a sztorihoz. Akadnak ugyan a fontosabb NPC-knek mellékküldetéseik, de ezek szinte kivétel nélkül menjelhozdvissza-típusú missziók, amik a fentebb vázolt ismétlődés miatt hamar csak egy újabb színes pacává változtak a már így is szétdíszített térképen. Ja, és Max hangja egészen kriminális, ennél még tényleg az is jobb lenne, ha Tom Hardy 60 órán keresztül csak irritáltan nyögdösne, mint akinek folyamatosan szúr a mája.
A nyugati szaksajtó nem bánt kesztyűs kézzel a Mad Maxszel, pedig egy fontos dolgot elfelejtenek:
Az alkotók pontosan tudták milyen alapanyaghoz nyúlnak, tele van a korábbi filmekre utaló kikacsintással a film (enni például csak kétféleképpen lehet: kutyakaját vagy tetemekből lárvákat) és gyönyörű szép, változatos a világ. Még a különböző kis minibázisok és búvóhelyek is egyediek, nincs két ugyanolyan és a nagyobb ellenséges erődök elfoglalása is aprólékos tervezést igényel. Csak két király jelenet között meg ott van a nyűg, hogy jaj, ehhez nem vagyok még elég erős, vissza kell mennem három régiót darálni, ameddig nem gyűlik össze vagy szerzem meg a szükséges dolgot.
Lehet pont ezért egy autóversenyzős-kalandjáték hibrid jobban állt volna a Mad Maxnek, ahol megtartják a hatalmas térképet, de minden mást lineárisra csinálnak, mint mondjuk az Unchartedben, ahol megvan kötve a kezünk, cserébe minden pillanat feszült, izgalmas és egyenletesen magas színvonalú. Ez a posztapokaliptikus GTA-klón viszont túl üressé és frusztrálóvá válik hamar, ami azért különösen idegesítő, mert más esetben év játéka matériáról beszélhetnénk. Ha az említett helyszíneket megtöltik élettel, karakterekkel, háttérsztorival és nem csak víz/benzin/töltényutánpótlásra hozzák létre, hogy még belekúrjanak három baltás meg egy lángszórós őrültet. Látszik, hogy valószínűleg rendesen siettették a készítőket, így nem marad idő több karakterfejlődésre és érdekesebb szereplők kibontására, vagyis jobb híján ilyen sokadik gyűjtögetéssel kellett kitölteni a szükséges helyet. Kár érte, mert ilyen komplex és látványos autós jelenetek, lenyűgöző világ és megaerőszakos közelharc mellett egy Arkham-szerűen részletes háttér és mellékkarakterek nagyon jót tettek volna a játéknak és talán azt is megbocsátom, hogy 15-20-szor annyi felesleges lótifuti van a játékban, mint tényleg releváns küldetés.
Ettől még a Mad Max bőven az átlag felett van, abszolút jó játék, csak az AAA-s open world mezőnyben súlytalan egy Witcher 3-hoz, Dragon Age: Inquisitionhöz vagy bármelyik GTA-hoz képest. De egy próbát feltétlenül megér, mert ha valakit beszippant a benzingőzös homokviharok világa, az lehet inkább rászán egy-két hetet, és apránként összeszed mindent, hogy a végén diadalmasan vonulhasson be Gastownba egy olyan felturbózott haláljárgánnyal, amitől még George Miller is összecsinálná magát.