Miklós
-7 °C
4 °C

Ne csak játssz a videojátékkal, készítsd is el!

2015.11.23. 17:34
Videojáték-készítéssel merültek el a kódolás világában kisiskolás gyerekek a napokban a Dohány utcában. A Hátsó Kapuban megrendezett workshopon egy kanadai, főképp nőket célzó programot adaptáltak ifjú gémerekre. Az egyszerű, ingyenes programok segítségével klassz dolgok születtek egy nap alatt, de a szervezők szemei előtt ennél nagyobb cél lebeg: hogyan lehet az együttműködést és a kommunikációt megtanítani a gyerekeknek a technika eszközein keresztül?

8 és 13 év körüli gyerekek, lányok, fiúk vegyesen hallgatták meglepő nyugalommal múlt szombat délelőtt Ungváry Fannit, a Hátsó Kapu szakmai vezetőjét. Videojáték-készítő programra érkeztek a Dohány utcai helyszínre és bár mindenki közelében ott pihent egy laptop vagy egy tablet, arról szólt a beszélgetés, hogy ki milyen történettel érkezett a hétvégére. Volt, aki rögtönzött, más néhány kulcsgondolatot dobott be, amit a többiek lelkesen fűztek tovább. A szülők többsége lepattant, de senki sem érezte magát elveszettnek, mert egy héttel ezelőtt a gyerekek nagyobbik része már részt vett egy előkészítő, szintén ingyenes workshopon. Ennek köszönhetően a felhasznált játékfejlesztő programok sem voltak ismeretlenek.

De a logikusnak tűnő gépezés csak nem indult be. Ungváry Fanni a hangsúlyt nem is a videojátékokra helyezte, hanem a játékra, az együtt játszásra. Ezt a korosztályt még nem kell nyüstölni, szívesen vannak együtt, lényegében minden közösségi programra nyitottak. Ha az a feladat, hogy írjanak történet, akkor abban pörgetik fel magukat, ha az, hogy huszadszor is derítsék ki, miért esik le a kis figura a videojátékban a pályáról, akkor meg azon dolgoznak. Mondjuk egy ilyen aktivitási szint eléréséhez egy elfogadó, támogató közeg is kell, ahol nincs kirekesztés, kiközösítés, és ahol persze a kérdezés öröme sem halt ki.

A rendezvényen használt szoftverek

A Hátsó Kapuban ez alkalommal a Twine vitte a prímet. Ez a közösségi finanszírozással létrejött, nyílt forráskódú program ingyen letölthető, de az időt, helyet megspórolva használható csak online felületen is. Sokfelé elágazó történetet lehet írni benne: az 1-es verzió bonyolultabb (de a programozáshoz közelebb állóbb), míg 2-es egy nagyon leegyszerűsített hipertext világ: a júzer leírja az első mondatot, az egyik szót dupla szögletes zárójellel kiemeli, és ebből lesz egy elágazás. És így tovább, akár képet, zenét is lehet a történetbe pakolni. Az egyik legrégibb és legnépszerűbb játékműfajt idézi a Clickteam Fusion. Egyszerűen programozható, szintén ingyenes verzióban is elérhetőbb platform játék, a közismertebb Scratch-ben készíthető játékok rokona. Hang, zene rögzítéséhez, szerkesztéséhez az Audacity programot használták.

Gyerekek útja a digitális írástudásba

Ebben hisz a program házigazdája is, szerinte az elsődleges kihívás mindenki, nemcsak a kisebbek számára, hogy hogyan tudunk együttműködni és kommunikálni egymással. „A gép kis közösségeink része, muszáj komolyan venni, de hogy milyen géphasználati kultúrát alakítunk ki, az csak rajtunk múlik” – fogalmazta meg nekünk Ungváry a hétvége egyik központi gondolatát. Ő szociológus, de már régóta az ismeretterjesztés különböző útjai érdeklik, közel húsz éve vezet iskolán kívüli kreatív, vizuális nevelést támogató szakköröket. A családi menedzselésű Hátsó Kapu mint hub, befogadó kulturális tér 2013 óta otthona mindenféle zenei, színházi, társadalmi innovációs programnak.

Csatlakozott a kezdeményezéshez Sterk Barbara szociológus-médiaművész is, a workshop egyik mentora. Ő magával hozott egy Makey Makey-t – ezzel az MIT-n kifejlesztett integrált áramkörrel lényegében minden áramvezető anyagot kapcsolatba lehet hozni a számítógéppel.

De mutatott nekünk még triviálisabb esetet is: egy sima kartonon fut körbe egy lapos rézcsík, egy helyen megszakítva. Az alap egyik sarkában szigszalaggal oda van ragasztva egy gombelem, a rézcsík másik végén pedig egy sima led. Ha az ember bezárja a kartont, azaz összekapcsolja a rézcsíkot, a lámpa világít. „A legfőbb misszióm demisztifikálni a technológiát, mert egy kicsit eltávolodtunk a rendszerek megértésétől”, magyarázta Sterk. A Makey Makey azért is klassz eszköz, mert a gyerekek nemcsak felhasználóként, hanem kreatív alkotóként is beszállnak a technológia világába.

Kanadai történet

A fentiek fényében talán már nem is furcsa, hogy a workshopot semmiféle hókuszpókusz nem kísérte. A legegyszerűbb játékkészítő alkalmazások kerültek elő, és itt összekapcsolódik a történet a tengerentúlikkal. A hazai gyerekprogram a kanadai GAMERella adaptációja, utóbbi kiagyalói a montreali Concordia Egyetem kutatólaborja, a Techoculture, Art and Games, röviden a TAG munkatársai. A dizájnra, digitális kultúrára, interaktív művészetre és játéktudományokra (games studies) specializálódott laborban különböző hátterű diákok és tanárok fordulnak meg a hétköznapokban, a külsősök számára is nyitott GAMERella az egyik legismertebb eseményük. Viszont ellentétben a magyar szervezőkkel, ők kifejezetten felnőttekben gondolkoznak és azon belül is főképp nőkben. Erről már maga a név is árulkodik, a szokásos -ella női névképzős forma fő ihletforrása Roger Vadim Barbarella című filmje. Jane Fonda az 1968-as francia-olasz enyhén pszichedelikus sci-fi címszereplője: 41. században játszódó történetben Barbarella szexi, bátor mindent megoldó csúcs-feminista, aki ellen a fő gonosznak esélye sincs.

A montreali helyszínen a fotók tanúsága szerint a filmnél azért visszafogottabb hangulat uralkodott, de az biztos, hogy a TAG-esek nem a hagyományos nemi szerepekben gondolkoznak. A nő igazából tág kategória, mert ahogy a meghívóban is olvasható volt, a GAMERella-ra várnak mindenkit szeretettel, legyen az illető önmagát nőként definiáló vagy eltérő (gender non-conforming, azaz amikor valakinek a biológiai neme nem esik egybe a társadalmival), ahogy természetesen a fehér bőr (people of color) sem alap. És persze előképzettségre itt sincs szükség.

Itthon a nemválasztásnak ekkora skálája fehér hollónak számít, míg Kanadában ez teljesen normális, mesélte Haraszti Gina, a TAG kreatív igazgatója. Haraszti magyar, a Képzőművészeti Egyetem intermédia szakán végzett, élt Angliában is, de az elmúlt hat és fél évet Kanadában töltötte. A júniusi Brain Bar Budapesten találkozott Ungváryval, itt jött az ötlet, hogy egy GAMERella-típusú projektet nálunk is be lehetne izzítani.

GAMERella és elődei

Az első, magyarországi GAMERella program szervezői Ungváry Fanni mellett Sterk Barbara, Arató Ágnes, ifj. Sebő Ferenc és Balai Zsolt voltak, de nem ez az első ilyen jellegű rendezvény.

A gyerekek közül többen is ott voltak a Hátsó Kapu korábbi, ehhez hasonló programján. Ilyen volt a két mostani segítő ifj. Sebő Ferenc és Arató Ágnes áprilisi műhelyfoglalkozása is, ezen a Clickteam Fusion rejtelmeibe vezették be az ifjú gamereket. De volt ugyanitt ZsebTV projekt is Kistamás Lászlóval és Bredán Mátéval (ő most is segített), ekkor webkamerával az élő kapcsolást, nézőpont váltásokat gyakorolták a résztvevő 8+-os korosztály. Az első itthon megvalósított GAMERella ötödik segítő tagja, Balai Zsolt volt.

Korábban rendszeresen vendégeskedett náluk az ÉlményMűhely foglalkozása is, tagjaik a matematikát emelik ki az unalom világából. Míg a Bölcs Kavics fiatal csapata a technikai újítások kreatív oldalát mutatja be, de szeretnek kísérleteket is csinálni. Legközelebb december elején lesznek újra a Hátsó Kapuban. Ahogy alakulóban a kapcsolat a makerspace.hu közösségi műhellyel is. Ők a feltalálók játékát, a littleBits-et hoznák el magukkal kipróbálásra. De 23-án indul a Re:Mind is, ez a tervek szerint egy havi rendszerességgel tartott társadalmi beszélgetés-sorozat lesz tech-edukáció, innovatív oktatás témában.

Kint a workshop annyira maratoni, hogy az egyetem épületében lehetőség van sátrazni is. A 2013 óta futó, évente megrendezett program sikere Haraszti szerint abban áll, hogy a jamet előkészítő workshopok előzik meg (ezt a megoldást vette át a Hátsó Kapu is). Ide aztán olyanok is elmennek, akik amúgy az élesben zajló játékkészítésre – főképp önbizalomhiány miatt – nem akarnak elmenni. Az előkészítőn viszont hamar kialakul egy támogatói, szinte baráti kör, ahol senkit sem zavar, ha valaki kezdő, nincs béna, ügyetlen címke. A másik ok, amitől működik a projekt, hogy az alkalmazott programok mindenki számára elérhetők, nem kell ezekhez négyszázezres, full felszerelt számítógép.

Ha már a suliban nincs rendes informatika

Rövid körbekérdezés után kiderült, hogy főképp a 10-12 éves fiúk előtt nem ismeretlen a programozás, vagy legalábbis a videojáték-készítés. A kettő nem ugyanau, a rendezvényen használt fejlesztői környezetekben ugyanis nem igazi programozás révén, hanem sokkal egyszerűbb és felhasználóbarátabb alkalmazásokkal születtek meg a játékok.

Az egyik fiú, Manfréd (10) fejben már egy csomó játékot kitalált, de eddig nem tudta ezeket megvalósítani. Ő a neten százával fellelhető tutorial videókból is próbált okulni, de ezek túl bonyolultak voltak számára (és nem az angol miatt). Egy másik srác, Mózes (11) Waldorf iskolába jár, ahol nincs informatika, de ahogy többen a mostani workshopból, ő is járt a Logiscool tanfolyamára. Erről többen is pozitívan nyilatkoztak, az iskolai informatikaoktatásról pedig lesújtóan „Füzetbe írunk Neumann Jánosról vagy a Wordöt nyomogatjuk” – mesélte egyikük. (A közoktatás, azon belül informatika tanítás tarthatatlan állapotáról korábban itt írtunk.)

Párizsban egy rabló...

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy párizsi rabló. Így kezdődött az első mese azon a szombat délelőttön. Aztán elkanyarodott a sztori, de elég döbbenetes volt közvetlenül a párizsi terrortámadást követő reggelen ezt a felütést hallgatni a kilencéves Mankától. Végül Ungváry érzékeny vezetésével időutazós mesét írtak együtt a gyerekek, főszerepben a Robin Hood-típusú szegényeknek segítő tolvajlánnyal, aki egy ókoriból piramisból jut el egy varázskabát segítségével a francia fővárosba.

Ez a cifra történet lett videojátékosítva a Twine program segítségével. A gyerekek másik csoportja inkább hagyományosabb platformjátékokat készítettek a Clickteam Fusion-nel. Aztán ezeket ötvözték, a Twine-program egyik pontján be lehetett lépni egy platformjátékba, sőt saját hangokat is vettek fel a gyerekek (lábdobogás, huhogás) az Audacity programmal. Az utolsó félórában még Sterk Barbara álma is megvalósult: az egyik frissen készült, házi videojátékot összekötötték a Makey Makey-vel, így a játékban a pályán valós lépegetéssel, ugrálással lehetett haladni. A szülők részéről felmerült, hogy milyen jó lenne egy mentorprogram, ami az ő tájékozódásukat segítené vagy akár legközelebb szervezhetnének egy klasszikus offline közösségépítő programot, egy kirándulást is.

A legeslegvégén aztán az is kiderült, hogy Manka nem a hírekből merített ihletet a rablós sztorihoz, hanem egy előző esti játékból, amikor barátnője anyukájának szekrényét pakolta ki, hogy beöltözzön a ruháiba.