Szabolcs
19 °C
29 °C

Hangjáték bátor felnőtteknek

februarig-kell-varnunk-a-firewatch-erkezesere 1
2016.02.13. 21:05
Nagy igazságtalansága az életnek, hogy a gyerekek Pókemberről meg Supermanről olvasnak képregényeket, mikor olvashatnának a tűzoltókról is. Ők ugyanis igazi hősök, akik arrafelé futnak, amerről a többiek menekülnek. Nagyon örültem, hogy egy amerikai indie-fejlesztő nekiállt a Firewatch nevű játéknak, ami a címe alapján pont a tűz elleni küzdelmet tette a középpontba. Na, hát a játék indítása után nagyjából két perccel kiderült, hogy a Firewatchnak köze sincs az erdőtüzekhez.

Ahogy korábban a lövöldözős, a szimulátoros meg kattintgatós kalandjátékoknak volt nagy korszakuk, manapság a történetközpontú játékok idejét éljük. Ezek közös tulajdonsága, hogy legtöbbször nem is annyira játékok, inkább filmek, amelyekben a cselekményt mi magunk hajtjuk tovább azzal, hogy időnként valami játékszerűt cselekszünk. Sétálunk egyik helyről a másikra, megoldunk egy fejtörőt, esetleg lövöldözünk kicsit. Aztán ha végzünk, a történet gurul tovább, néha attól függően, mikor értünk oda, mennyire jól oldottunk meg a fejtörőt és milyen sikerrel lövöldöztünk.

Mivel a Firewatchnak úgy álltam neki, hogy semmit sem tudtam a történetéről, valamiért azt hittem, hogy majd tüzeket kell kifigyelnem, rajtam múlik majd, hogy leég-e az oltalmamra bízott erdő, roston sülnek-e meg a mókusok, ilyesmi. Elég nagy meglepetésként ért, hogy szinte nulla kapcsolat lesz az erdőtüzekkel, a Firewatch valójában egy játék arról,

milyen rémisztő dolog az élet, és pláne milyen rohadt ijesztő egyedül lenni az erdőben.

Az általunk irányított karakter, Henry, súlyos magánéleti válság után dönt úgy, hogy jelentkezik egy álláshirdetésre, ahol tűzfigyelő őrt keresnek a Shoshone nemzeti parkba. A magánéleti válságot mi magunk is átéljük. Két lehetőségből választhatjuk ki, hogy alakul a házasságunk története onnantól kezdve, hogy félrészegen udvarolni kezdünk egy lánynak, egészen odáig, hogy a 41 éves korában súlyos Alzheimerben szenvedő feleségünket beadjuk-e egy otthonba, vagy inkább magunk vigyázunk rá otthon, és közben alkoholizmusba csúszunk. Kicsit mintha a Fel! című rajzfilm valósággal fűszerezett változatát néznénk végig, de az eredmény ugyanaz: még el sem kezdődött az igazi történet, mi már fájdalommal lúgozott lélekkel ülünk a gép előtt, és pont ugyanúgy várjuk az erdő nyújtotta magányt, mint Henry a játékban.

Halló, vétel

A Firewatch központi eleme az az adóvevő, ami szinte végig összeköt minket a szomszédos toronyban ülő főnökünkkel, Delilah-val. Mivel a játék 1989-ben játszódik, ez az egyetlen kapcsolatunk a rajtunk kívül eső világgal, de nem is nagyon lesz szükségünk többre. Az első beszélgetésnél kiderül, hogy Delilah kiváló beszélgetőpartner: néha ő szívat minket, de akkor sem haragszik meg nagyon, ha mi viccelődünk valamin, ráadásul az utunkba kerülő problémákban is tud segíteni. Ráadásul okos, humoros – nem túlzás azt állítani, hogy a karaktert úgy rakták össze, hogy a férfi játékosok kicsit beleszeressenek, a nők meg olyanok akarjanak lenni, mint Delilah.

firewatch-2

A játék első küldetése során az erdő közepén tűzijátékozó idiótákat kell megrendszabályoznunk, és ahogy sétálunk vissza a tornyunkba, egy titokzatos, zseblámpás fickóba is belebotlunk. Nagyjából innen indul el a történet, ami végül egészen mély barlangba rántja le (szó szerint, ez talán még nem spoiler) a gondolatainkat: az alig néhány órás kaland során a bizalmatlanság, a bizonytalanság és a félelem lesz folyamatosan a társunk, és a végén már tényleg nem tudjuk majd, pontosan hova is visz minket a történet. Medvék? Bosszúszomjas tinédzserek? Egy bekattant parkőr? Pszichológiai kísérlet?

Esetleg ezek mind, egyszerre?

A Firewatch rövid játék, nekem első nekifutásra hat órámba telt, míg eljutottam az elejétől a végéig, de annyira érdekelt, mi lett volna másképp, ha pár rádiós párbeszédbe rejtett döntést máshogy hozok meg, hogy azonnal újrakezdtem. A játék ugyanis nagyon ügyesen csinál úgy, mintha a Delilah-val folytatott beszélgetés közben adott válaszoktól függne az, hogy mi történik velünk. Valójában inkább a másikkal való viszonyunkat határozza meg, mikor mit mondunk: ha nagyon bunkón viselkedünk, Delilah akár hosszú percekre is elhallgat, ha meg jó irányba tereljük a beszélgetést, flörtölős csipkelődés, vagy meglepően őszinte, felnőtt beszélgetés lehet a dologból. A szinkron zseniális, a színészek egy pillanatra sem döntik be a játékélményt, sőt, tulajdonképpen akkor sem lenne kevesebb ez az egész, ha játék helyett csak egy rádiós hangjátékot kapnánk. De úgy is fogalmazhatunk, hogy a játékban nem csinálhatunk meg bármit, viszont a párbeszédben választható válaszokból csak ritkán hiányzik pont az, amit épp legszívesebben mondanánk.

Játéknak mondjuk kevés

A grafika ugyan gyönyörű (az igazán szép helyszíneket akár le is fotózhatjuk a játékban talált eldobható fényképezőgéppel), de a tesztelt változatban az erdő fájóan üres volt, a funkcióval bíró tereptárgyak pedig zavaróan sokszor ismétlődtek. Az előbbi még elfogadható, hiszen a hangokkal viszont jól játszanak a készítők: az állathangok mellett folyamatosan halljuk a neszezést, mintha valaki követne minket. Az viszont már egyértelmű hiba hogy minden megmászható sziklafal és hídnak használt fatörzs pontosan tök ugyanolyan.

A Firewatch akkor fogy el, amikor játék próbál lenni. Ha épp valami tényleg játékszerűt kell csinálnunk, az legtöbbször körülményes. Például amikor a tornyunk betört ablakát kell bedeszkáznunk, és a játék elküld három darab deszkáért, olyan érzésem volt, mint amikor egy idegen lakásban, vendégként azt kérik tőlem, hogy hozzam ide a fiókból a fejfájás-csillapítót. Tudom, hogy valószínűleg minden lakásban van egy hely, ahol a gyógyszereket tartják a népek, és azt is sejtem, hogy egy tűzfigyelő torony körül valahol lesznek majd deszkák, ettől függetlenül kicsit sem tartom szórakoztatónak, amikor perceket töltök azzal, hogy megnézem az árnyékszék mellett, meg a torony tövénél, meg a vízeséshez vezető úton, hátha.

Firewatch-1.0-for-OS-X-Mac-screenshot-004.png

Ráadásul pont az ilyen, bóklászós esetekben (vagyis amikor a játék nem nyomaszt – a szó jó értelmében – minket azzal, hogy márpedig most, azonnal kell mennünk, sietve, különben ki tudja, mi történik) derül ki, hogy a látszat ellenére milyen kis területre vagyunk bezárva. Igen, bezárva, mert a térképen ugyan úgy tűnik, hogy egy-egy helyszínhez több útvonalon is eljuthatunk, valójában ezek egy része csak a játék második felében lesz elérhető, másrészt meg maguk a helyszínek is csak szobák, falak helyett áthatolhatatlan fatörzsekkel, sziklafalakkal és hasadékokkal ügyesen lezárva.

Hogy a Firewatch mégis mennyire kivételes alkotás, pont abból derül ki, hogy valójában egy kicsit sem elégedetlenkedünk majd emiatt. Kiválóan tervezett történet ez a thriller, közben meg egy játék felnőtteknek, olyan morális kérdésekkel, melyek elől úgy általában menekülni szoktunk. Szerencsére nem vagyunk teljesen eszköztelenek: a dialógusokban adott válaszokkal mi magunk döntjük el, hogy őszinteséggel, humorral, haraggal vagy beletörődéssel kezeljük a dolgokat, esetleg simán hazudunk, vagy csendben maradunk. Ráadásul több órányi feszültség után a Firewatch csak válaszokat ad, a játékokban megszokott katarzist, a minden-jó-mert-mindent-jól-csináltam érzését nem. Ezért marad végül az emberben az, hogy ez az egész nem is annyira játék, csak egy történet, aminek jól áll, hogy történetesen nem rövidfilm lett belőle.