Jenő
3 °C
8 °C

A gép első nagy győzelme az ember felett

000 8281N
2017.05.11. 01:03
Ma 20 éve, 1997. május 11-én nyerte meg a Garri Kaszparov elleni történelmi sakkpárbaját a Deep Blue. Fontos mérföldköve volt ez a mesterséges intelligencia (MI) fejlesztésének, de az IBM részvényárfolyamának se jött rosszul, még ha Kaszparov eleinte csalással vádolta is a céget. Azóta ő is megbékélt, és ma már inkább együtt sakkozna a gépekkel. Közben az MI-kutatás elképesztő tempóra kapcsolt, és sorban veszi be az emberi intelligencia újabb bástyáit, miközben a Deep Blue-t ma már egy sima pécé is gond nélkül elverné.

1985-ben Feng-hsiung Hsu és néhány társa egy sakkozásra specializált számítógép fejlesztésébe fogtak az amerikai Carnegie Mellon Egyetemen. A gépnek először a Chiptest, majd a Deep Thought nevet adták, utóbbit a Galaxis útikalauz stopposoknak szuperszámítógépe után. Sorban nyerték vele a sakkversenyeket, felkeltve a kor első számú techóriása, az IBM érdeklődését is.

A fejlesztői csapat magja 1989-ben csatlakozott a céghez, és már abban az évben lehetőségük nyílt próbára tenni a gépet a világbajnok Garri Kaszparov ellen, bár a két játszmás meccset sima 0-2-vel elbukták. Ettől függetlenül a munka folytatódott és a csapat is bővült, a gép pedig 1993-ban megkapta a később világhírűvé vált nevét: az eredeti név és a IBM beceneve, a Big Blue (Nagy Kék) összevonásával Deep Blue-ra keresztelték.

A világ először akkor figyelt fel rá igazán, amik 1996-ban újra Kaszparov ellen indult csatába, de ezúttal már szabályos hat játszmás felállásban. A philadelphiai párharc meg is hozta az áttörést: az első játszmában a Deep Blue 33 lépésben megverte Kaszparovot.

Ez volt az első alkalom, hogy épp regnáló világbajnok versenykörülmények között játszmát vesztett egy sakkprogram ellen.

Az első történelmi győzelem azonban még csak részsiker volt, Kaszparov végül fordított, és 4:2-vel nyerte a párharcot, az utolsó játszmában csúnyán leiskolázva a Deep Blue-t. Így a gép első igazi nagy diadala az ember felett valójában a vereség utáni visszavágó volt.

Deeper Shade of Blue

Kasparov az első párharc megnyerése után tette azt az emlékezetes és rövid úton meggondolatlanul arrogánsnak bizonyult nyilatkozatát, hogy egy-egy játszmát ugyan nyerhet ellene a gép, de egy teljes meccset sose fog elveszteni ellene.

A Deep Blue csapata mindent megtett, hogy ezt cáfolják. Ebben akkoriban a mainál fontosabb szerepe volt a nyers számítási erőnek, hiszen a rendszer működésének lényege abban állt, hogy minél nagyobb számú lépéslehetőséget ismerjen, ezekből pedig minden egyes játékszituációban minél többet tudjon kiszámolni és értékelni minél rövidebb idő alatt, hogy mindig a lehető legjobb lépést tudja tudja kiválasztani az összes variáció közül.

Ehhez pedig brutális számítási kapacitásra volt szükség. Ennek megfelelően az 1997-es visszavágóra az egy évvel korábbihoz képest megduplázták a gép teljesítményét, amivel akkoriban a világ 259. legerősebb szuperszámítógépének számított. A jelentős fejlesztések miatt el is kezdték Deeper Blue-nak, vagyis mélyebb kéknek becézni.

Maga a gép az IBM RS/6000 SP nevű rendszerén alapú szuperszámítógép volt. 30 darab hagyományos processzort tartalmazott, ezek egyenként 16, tehát összesen 480 speciális, direkt a sakkozáshoz tervezett csipet vezéreltek. A teljes rendszer a gyakorlatban átlag 200 millió sakkállást tudott kiértékelni. Az adatbázisa négyezer különböző megnyitást és 700 ezer nagymesterjátszmát tartalmazott.

A párharcot ezúttal New Yorkban rendezték május 3-tól. Az első partit ezúttal Kaszparov nyerte, de aztán a Deep Blue rögtön egyenlített, majd sorban három döntetlent játszottak. így érkezett el a mindent eldöntő utolsó játszma 1997. május 11-én.

Az utolsó összecsapáson Kaszparov tőle szokatlan taktikát választott, feltehetően azért, hogy a sakkprogramok által többnyire nehezen kezelhető lépéssel kizökkentse a Deep Blue-t, de nem jött be a számítása, és a gép rövid úton megtörte a védelmét. A párharc alapból óriási médiafigyelmet kapott, de a szenzációt tovább fokozta, hogy az utolsó játszma csak alig több mint egy órán át tartott,

a sakkvilág akkori egyeduralkodója 19 lépésben simán kikapott.

Érdemes megnézni Kasparov reakcióit (4:00-tól), ahogy felismeri, hogy hibázott, próbálja menteni a menthetőt, végül saját legnagyobb megrökönyödésére kénytelen feladni a döntő játszmát és egyben a történelmi párharcot is, majd feldúltan kiviharzik:

A párharcot végül két győzelem, három döntetlen és egy vereség mellett 3,5:2,5 arányban nyerte a Deep Blue. Ide kattintva lépésenként vissza lehet követni a meccs mind a hat játszmáját.

Csalások és tévedések

Kaszparov eleinte nem viselte kifejezetten jól a világraszóló vereséget. Csalással vádolta az IBM-et, mert szerinte a Deep Blue olykor olyan kreatív lépéseket produkált, hogy azt csakis emberi sakkmesterek segítségével tehette.

Az egyébként tény, hogy nyúltak bele emberek a Deep Blue-ba menet közben, de nem sakkmesterek és nem a játék alatt, hanem a fejlesztők és két játszma között, a szabályok ugyanis megengedték, hogy a holtidőben bővítsék az adatbázist, amelyből dolgozott. Az is igaz persze, hogy ezzel a gépnek sikerült kikerülnie Kaszparov csapdáját, amelynek korábban többször is bedőlt, de ezt az apróságot a robot feljebbvalóink majd nyilván kitörlik a digitális történelemkönyvekből.

Az összeesküvés-elméletek se kerülték el az eseményt, a Game Over: Kasparov and the Machine című 2003-as dokumentumfilm például egyenesen azt sugallja, hogy az IBM az egész meccset csak marketingcélból tervelte ki, a siker érdekében pedig a csalástól se riadtak vissza, és lám, hogy meg is ugrott a győzelem után a cég részvényeinek árfolyama. (Ez utóbbi való igaz, de ez mindenféle sötét konteó nélkül is logikus.)

Kaszparov a vereség után visszavágót követelt, de az IBM nemet mondott, és az is fűtötte a konteókat, hogy eleinte a meccs naplófájljait se akarták kiadni. (Később ezt mégis megtették.) A Deep Blue-t a párharc után vissza is vonultatták, a darabjai azóta különböző múzeumok kiállítási tárgyai. Feng a Behind Deep Blue című könyvében később azt írta, hogy mivel megvoltak a jogai ahhoz, hogy az IBM-től függetlenül megépítse a gép új verzióját, felajánlotta Kaszparovnak a döntő lehetőségét ebben a formában, de ezt meg a sakknagymester utasította vissza.

Az ember és az Ember vereségének jelentőségét több szempontból is igyekeztek később tompítani a sakkszakértők:

  • Egyrészt azzal, hogy Kaszparov valójában rosszul játszott: utólagos elemzések szerint az elvesztett második játszmát kihozhatta volna döntetlenre, és mindhárom döntetlennel végződő játszmában előnyösebb pozícióban volt, mégse tudta megnyerni egyiket se.
  • Másrészt az is gyakori vélekedés, hogy Kaszparov alapból hátrányos helyzetből indult, hiszen a Deep Blue fejlesztőinek az ő teljes sakktörténete előre rendelkezésükre állt, hogy felkészítsék a gépet erre az egy konkrét ellenfélre, míg ő maga szinte semmit nem tudott a gépről, mert olyan sokat változott az egy évvel korábbi meccshez képest. Ráadásul a fejlesztők a játszmák között folyamatosan finomhangolhattak is a szoftveren, hogy Kaszparov stratégiájához igazítsák.
  • Harmadrészt az is felmerülhet, hogy ez az egész nem is volt olyan fontos, mint amekkora felhajtás kialakult körülötte – és mai szemmel már leginkább ez az utolsó az érdekes szempont.

Az MI korabeli – és egyébként valamennyire a mai napig tartó – túlmisztifikálását jól jellemzi a párharc egyik kulcsmozzanata. Kaszparov és más szakértők is kifejezetten a gép egy konkrét lépését okolták a vereségért: az első játszma végén a Deep Blue egy olyan váratlan lépést húzott, amely Kaszparov szerint olyan kifinomult volt, hogy a szuperintelligencia megcsillanásaként tekintett rá, ami kizökkentette, zavarttá és idegessé tette.

15 évvel később derült ki, hogy a lépés nem zseniális döntés, hanem szoftverhiba eredménye volt.

Erről a Deep Blue egyik fejlesztője, Murray Campbell beszélt a manapság leginkább a FiveThirtyEight nevű politikai elemzőoldal alapítójaként ismert Nate Silver 2012-es könyvében. Campbell szerint a gép az adott pillanatban egyszerűen képtelen volt dönteni, ezért véletlenszerűen kiválasztott egy lépést. A játszma után neki is estek, hogy javítsák a bugot. Ebben az értelemben tényleg emberi hiba vezetett a történelmi győzelemhez, csak nem feltétlenül Kaszparové.

Többet ésszel, mint erővel

Utólag furának tűnhet a Deep Blue brutális teljesítménye. Később kevésbé a hardveres tuningolás vált a fejlesztés fő irányává, nagyobb hangsúlyt kaptak a szoftveres képességek. A Deep Fritz nevű sakkprogram például már nem szuperszámítógépen, hanem egy egyszerű pécén futott, amelyben mindössze két darab Intel Core 2 Duo processzor dolgozott, a gép mégis 4-2-re legyőzte az akkori világbajnok Vlagyimir Kramnyikot 2006-ban.

A korábban az emberi intelligencia bevehetetlen várának tekintett sakk pedig a Deep Blue győzelme szép lassan kikerült az intelligencia szférájából, és már senki nem gondolja, hogy az embert megverő sakkprogramok különösebben intelligensek lennének. A gép következő nagy győzelme a Jeopardy! nevű műveltségi vetélkedő megnyerése volt, ezt 2011-ben megint csak az IBM egy gépe, az azóta a cég legfontosabb kincsévé előlépő Watson vitte véghez. De a kutatók mindig újabb és újabb horizontok felé tekintenek.

Napjaink MI-kutatásában a manuális programozást egyre inkább az önálló fejlődésre képes rendszerek tréningezése, vagyis az idegrendszer biológiai modelljéről mintázott neurális hálók és az ezekre építő gépi tanulás váltja fel, na meg az olyan egzotikusan hangzó slágermódszerek, mint a mélytanulás, a megerősítéses tanulás, sőt a kettő kombinálása.

Ezeknek köszönhetően a sakk és a Jeopardy! után tovább szűkül az a hagyományosan az emberi intelligenciának fenntartott kör. Tavaly év elején az AlphaGo nevű mesterséges intelligencia legyőzte az emberi bajnokot a sakknál jóval több intuíciót követelő góban, majd idén év elején a Libratus nevű rendszer pókerben kerekedett felül az emberen. Ez azért volt megint új kihívás, mert a pókerben extrém sok a tökéletlen információ: nem tudni, az ellenfélnek milyen kártyái vannak, így soha nem lehetnek teljesen képben, a többiek játékát is figyelni kell, és folyamatosan alkalmazkodni hozzá.

A gép újabb nagy győzelme, de az ember még mindig intelligensebb

A sakk és a műveltségi vetélkedő után góban is legyőzte az embert a mesterséges intelligencia. Az áttörés a Google-nél született. Örülni már lehet, félni még nem kell. Tovább

Legutóbb a Super Smash Bros. Melee nevű verekedős játékban győzte le a hús-vér játékosokat a SmashBot nevű program februárban. Maga a játék nem olyan komplex, mint a gó vagy akár a sakk, de olyan szempontból nagyobb kihívás, hogy kevésbé lehet rá előre felkészíteni a gépet, az eddig meghódított videojátékokkal ellentétben viszont többjátékos üzemmódban kell játszani.

Ezeknek a fejleményeknek a fényében még maga Kaszparov is átértékelte a 20 évvel ezelőtti eseményeket. Egy 2016-os podcastben azt mondta, az MI-ről szóló, idén május elején frissen megjelent könyve írása közben változott meg a véleménye:

Nem fogok szerelmes levelet írni az IBM-nek, de a Deep Blue csapata iránti tiszteletem nőtt, és a saját játékom, illetve a Deep Blue játéka iránti csökkent.

Mint mondta, ma már bárki vehet a boltban olyan sakkprogramot, amely simán lealázná a Deep Blue-t, és neki se lenne már esélye a géppel szemben. A fiatalos gőgjéből is visszavett, manapság gép és ember együttműködésében és egymást kiegészítő szerepében hisz, illetve ennek szellemében az általa kitalált számítógéppel támogatott sakkozást promotálja, vagyis a nagy ellenfélből mára szövetséges vált.

Ne maradjon le semmiről!