Jön a brék, jön a brék, jön a Quantum Break!
További Godmode cikkek
Én úgy képzelem el az időutazást, mint ahogy az a Looperben van. Nincsen robbanás, nincsenek szikrák, nincsenek villámok, egyszerűen egyik pillanatról a másikra hirtelen ott van egy ember, ahol eddig semmi volt. Vagy levegő. Hogy azzal a levegővel mi történik, amikor az jövőből jött ember odamegy, azt nem tudom. Gondolom az megy vissza helyette. Nem tudom, hogy működik az időutazás.
Ezzel szemben a Quantum Breakben minden időmachinálás olyan, mintha harminc csillár tört volna egyszerre szét, mintha azokat a hatalmas, felfújható gömböket valaki feltöltötte volna jéggel, aztán kipukkasztotta volna egy kommandós osztagra. A Quantum Break zseniálisan néz ki, az ide-oda zökkenő idő látványát nem lehet megunni. De sajnos a Remedy új játékában nagyon sok mindent nagyon hamar.
Kezdem az elején: a Quantum Break nemcsak egy videojáték, hanem egy multimédiás élmény, amitől nekem az olyan szórakoztatóipari zsákutcák jutnak eszembe, mint az interaktív filmek, vagy a Full Motion Video-játékok. És a Remedynek sikerült ezt a hagyományt felébresztenie, nem elég, hogy egy fejezetet végig kell játszanunk, majd abban meg kell néznünk temérdek cutscene-t, minden fejezet végén egy elágazáshoz jutunk, ami befolyásolja a játék, és a tévésorozat menetét.
Elnézést, hogy mi, sorozat?
Igen, a Quantum Break minden felvonás végén megmutat nekünk egy 22 perces videót, amit élőszereplőkkel vettek fel, a játék cselekményéhez csak szőrmentén foglalkozó epizódot. Én hiába próbáltam, egyet sem tudtam 6 percnél tovább nézni, annak ellenére, hogy olyan színészek vannak benne, mint Aidan Gillen, Lance Reddick, vagy a főszereplőt játszó Shawn Ashmore. Ha rossz sorozatot akarok nézni, akkor bekapcsolom a tévét, vagy a Netflix végére pörgetek.
Tényleg tartom azt az elméletet, hogy hiába iparkodnak nagyon sokat, még egy játéknak sem volt olyan jó sztorija, mint egy átlagos Sliders-résznek. Nem a játékélményről beszélek, hanem arról, hogy mennyire elégít ki úgy, mint egy A-ból B-be tartó történet. Lehet próbálkozni elágazó cselekménnyel (Walking Dead) vagy megható megváltástörténettel (Red Dead Redemption), amiknek lehet szuper alapsztorija, de sosem fog akkora komplett élményt adni, mint egy percekre beosztott forgatókönyv. A játék nem így működik, akkor sem, ha egy sorozatot próbálnak beletuszkolni. Mintha a gyerek a háromszög alakú lyukba próbálna betömködni egy kockát.
Oké, az átvezető jeleneteket át lehet ugrani, ha ez lenne a legnagyobb baj a Quantum Breakkel, akkor bőven ajánlanám. De sajnos nem az. És hogy mi is valójában, ahhoz pár szó a gyártó Remedyről. Ők voltak azok, akik az első Max Payne-nel sikeresen meglovagolták a Mátrix és a hongkongi akciófilmek gerjesztette lassított felvételes hangulatot, rádobtak egy érdekes sztorit, egy szép, letisztult dizájnt, és megcsinálták a játéktörténet egyik legjobb akciójátékát. Ráadásul egyszerre volt vicces, szórakoztató, véresen komoly, idegesítő (úristen, azok az álomjelenetek!), forradalmi, és piszkosul jó érzés játszani. A játékmotor, a koncepció, és kivitelezés diadala volt. A második minimálisan változtatott ezen, tragikusabb történettel, szebb grafikával, de változatlan hozzáállással. Az Alan Wake-nél már sokaknak rezgett a léc a sokszor ismétlődő akciójelenetek miatt, de az AW szintén olyan hangulatot tudott teremteni, ahol megfért egymással a Stephen King-i világ a teljesen debil humorral. Rémisztő volt, aztán fárasztó, aztán megint rémisztő, a végére meg tiszta zagyvaság, de annyira erős atmoszférája volt, hogy én mindent elnéztem neki – még azt is, hogy a történetet nem sikerült tisztességesen befejezni, az Alan Wake második része pedig sosem készült el. (És igen, tudom, hogy a Remedy csinálta a Death Rallyt, de mivel az nagyjából a második kedvenc játékom a világon, inkább meg sem akarom említeni.)
A Quantum Break az előzetesek alapján úgy tűnt, hogy hű lesz a tradíciókhoz, a Remedy egy jó koncepciót (időkutyulás) fog összeereszteni magas produkciós értékekkel (híres színészek). És bíztam bennük, sejtettem, hogy ha gondjaim is lesznek vele, mindent el fog nyomni a hangulata.
Ehhez képest a kedvenc részeim azok voltak benne, amikor csak sétálgatni kellett.
A Quantum Break egy akciójáték, nagyjából a tizedik perctől kezdve kommandósok végtelen hordáját kell kiirtani benne, először gyér, aztán egyre jobban kifejlődő időmanipulációs képességekkel. Hogy ezek milyenek? Van például az, amikor nagyon gyorsan elsprintelhetünk 2 méterre az ellenfelünktől, avagy ahogy ezt szokták nevezni az ilyen játékokban, a dodge. Aztán dobhatunk egy időrobbanást, amitől szétrebbennek az ellenfelek. Ezt más játékok úgy hívják, gránát. Bekapcsolhatjuk a time visiont, amitől látjuk a falak mögött az embereket, és az esetleges rejtett tárgyakat, amiket gyűjtögethetünk. Ezt például az Arkham Asylum óta úgy hívják, detective vision. És így tovább. A képességeinket fejleszthetjük, és akkor lehet, hogy még nagyobbat durran az időgránát. A Quantum Break próbál aztán variálni a sémáján, sima kommandósok helyett egyszer csak speckó katonák jönnek, akik hirtelen elkezdenek gránátokat dobálni, illetve nem használ rajtuk az időkavarás, szóval legalább néha arra ösztökél minket, hogy legalább ne egy fedezék mögül lövöldözzünk. Mert hiába ez a sok csilivili képesség, a játék egyik legtutibb módszere még mindig az, hogy fedezék mögé bújunk, és egyesével leszedünk mindenkit. Kicsit kiábrándító egy olyan játékban, ahol hiperlátványos akciójeleneteket ígértek.
És nem azért fedezékezek folyamatosan, mert ekkora nyuszi vagyok, hanem egyszerűen a képességek használata annyira összezavar mindent, tájékozódást, látványt, hogy simán belesprintelhetünk egy páncélos kommandós ölébe, vagy egyszerűen a falba, aztán tekereghetünk szerencsétlenül. Ez a játék elején még annyira nem zavaró, de később már az összes lövöldözés helyszíne annyira zaklatott lesz a kizökkent időtől, hogy amúgy is nehéz eligazodni benne. Ilyen lehet belülről szétlőni egy Aphex Twin-számot.
Eddig nem mondtam semmit a történetről, és ennek három oka van: egyrészt az, hogy apróságokat alakíthatunk benne, és nem biztos, hogy mindenkinek ugyanaz fog kijönni. Másrészt az időutazások miatt az egész olyan, mintha megturmixolnánk mondjuk a már említett Loopert. Harmadrészt meg azért annyira nem érdekfeszítő. A főszereplő Jack Joyce (őt játssza Shawn Ashmore), aki egy régi barátja, Peter Serene (Aidan Gillen) meghívására érkezik a newporti egyetemre. A barát egy rövid hegyibeszéd után bemutatja a legújabb találmányát: egy időgépet, amit Jack testvérével (Dominic Monaghan) épített. Aztán Serene belép a gépbe. Aztán megjelenik Jack öccse. Aztán jönnek a kommandósok és szétlőnek mindent. És ki vezeti a kommandósokat? Egy öregebb Serene! Itt kell megdöbbenni!
De én nem döbbentem meg, a történet pedig hirtelen harmadlagos lett akkor, amikor képtelen vagyok végigülni egy húszperces videót két fejezet között, a maradék lyukakat a sztoriban pedig kilométer hosszúságú emailek olvasásával kell befoltoznom, a két átvezető között pedig fantáziátlan lövöldözéseket, vagy együgyű ugrálós feladványokat kell elviselnem. Az egyetlen érdekes eleme a történetmesélésnek az elágazások, amikor két fejezet között kiválaszthatom, hogy két lehetséges útból melyik utat választom. De sok magyarázatra itt sincsen szükség, gombnyomásra megmondja a játék, mi és hogyan fog megváltozni tőle a következő órában.
Egyáltalán mi tetszett? A tökéletes dizájn. A Quantum Break iszonyatosan jól néz ki, színpompás, lenyűgöző, minden, csak nem szürke és unalmas. Amikor egyre messzebb jutunk a játékban, és egyre jobban kezd megbolondulni az idő, a környezet is úgy lesz egyre vadabb: komplett hajók, épületek, vonatok kezdenek el ide-oda rángatózni a megbolydult idősíkban, miközben színes csíkokat húzó, vegyvédelmi ruhában lövöldöző emberek próbálnak minket elkapni. Vannak pillanatok, amikor egy szobán sétálunk át, de az idő annyira megbolondul, hogy hetek és hónapok zajlanak le egyetlen másodperc alatt.
A legszebb jelenet nem is egy tömegkatasztrófa, hanem egy irodaépületben zajlott le, ahol minden dolgozó lemeredve állt a folyosókon a megdermedt időben, mindenki mozdulatlan volt, csak Jack tudott szabadon grasszálni. Tökéletes érzés volt besétálni az irodákat úgy, hogy volt bőven idő, minden részleten el lehetett csámcsogni (az egyik dolgozó meló helyett egy Remedy-játékot nyom éppen), a katonák pedig ahelyett, hogy szitává próbáltak volna lőni, szobrokként álltak a folyosón, nekünk pedig egyszer sem kellett elsütni a fegyvert. Egy csendes pillanat, morgó zenével, de hiányoltam, hogy legalább megpöckölhessem a fülüket. Hiányoltam a mókát. A Quantum Break egészéből is.
Rovataink a Facebookon