A Skynet lerohanta Középföldét

G4-FRame
2016.10.30. 18:52

Sose voltam Gears of War-rajongó, de az érdemeit sose vitattam. A 2006-ban megjelent első rész volt az Xbox 360 első húzócíme, ami megmutatta, mire képes együtt a hardver és az Unreal 3 grafikus motor, és egyúttal lefektette a külső nézetes modern akciójátékok alapjait is. Ez lett a Microsoft egyik húzócíme, az Xbox zászlóshajója. A folytatás grafikailag maga volt a tömör gyönyör, de nekem nem emiatt marad örök emlék. Akkor még nem tudtam, hogy az Insane nehézségi szintet a négy játékos kooperatív kampányhoz találták ki, úgyhogy nekiálltam egyedül. Sikerült végigjátszani, és mellesleg megdöntöttem a szóismétlés nélküli káromkodás világrekordját is (csak azért nem kaptam gamerscore-t). A Gears of War 3-at a Microsoft hazai főhadiszállásán nyomtam végig, a Judgement alcímű folytatást meg egy madridi rendezvényen próbálgattam. És sosem unatkoztam.

Szóval szépen összehozott minket a sors, de nem bántam. Kifoghattam volna egy rossz feleséget, egy lassú lefolyású nemi betegséget, vagy egy romházra fölvett jelzálogkölcsönt is. Akkor már jobban jártam a Gears of Warral. Persze, hogy érdekelt a negyedik rész.

Sajnos az elmúlt tíz év alatt a világ többet változott, mint a Gears of War, így a franchise már nem jelenti, nem jelentheti ugyanazt, mint 2006-ban.

A Gears of War az Xbox 360 látványos erődemonstrációja, a hardver díszszemléje volt; a Gears of War 4 egy átlagos külsejű lövöldözős játék. „Hát, nem egy Uncharted 4” – kommentálta Stöki. „De miért néz ki ilyen szarul?”  méltatlankodott Sajó. Tényleg nem túl szép, de cserébe legalább gyors, mint az olajozott villám. Nem számoltam utána, de úgy tűnt, hogy minden másodpercben kipakolja a tévére a 60 képkockát. Ez jó kompromisszum: a sebesség jót tesz a játékmenetnek, és egy idő után még a legszebb grafika is megcsúnyul. De ez a látvány Xbox One-on nem kimagasló. Leszámítva az átvezetőket, ahol extra részletes, szépen bevilágított jeleneteket láthatunk  csak hogy még nagyobb legyen a kontraszt, amikor visszazökkenünk a játékba.

gearsofwarmultiplayer 0 o

A kiskacsák könnyebben tanulnak meg úszni, mint az átlagjátékos a Gears of War 4-gyel játszani. Pedig ordít róla, hogy a fejlesztők a bevezetést egyfajta tutorialnak szánták. A feladatokat, a pályák kialakítását, a történéseket mind-mind a betanulási folyamatnak rendelték alá. Flashbackekben ismerhetjük meg az előzményeket; úgy ugrálunk a csonka pályaszakaszok és az ismeretlen karakterek között, mintha szabadjegyet váltottunk volna egy dimenziókapura. Az egyik pillanatban még ostromot indítunk egy szélviharos éjszakán; tíz perccel később egy lángoló erődben harcolunk. Csak ezután kezdődik a tényleges játék.

Az már itt feltűnik, hogy a játékmenet nem sokat változott. Külső nézetből irányítható karakterek, bezoomolós-vállkamerás célzás, fedezékbe lapulás, négy fővel végigjátszható kooperatív single kampány, élvezetes multiplayer. Hogy az alapokat stabilan lefektették, azt a formula működőképessége igazolja. Hogyne; Cliff Bleszinski, az Epic Games vezető designere kirámolt minden használható elemet a Resident Evil 4-ből, hozzáadta a zoomolós célzást, összekeverte a kill.switch fedezékbe húzódásával, hozzácsapott egy kis Warhammer-esztétikát  és lám, milyen markáns végeredményt ért el! Azóta is ezt másolja mindenki a Dead Space-től az Unchartedig.

A Gears of War mindig is híres volt az ellenszenves karaktereiről, de ezt mostanra sikerült a csúcsra pörgetni. Az egyik játszható szereplő, JD az első rész főhőse, Marcus Fenix fia; hát mit mondjak, ez az alma elég messze esett a fájától. Marcus egy marcona űrkommandós volt, egy badass space marine, akinek jól állt, hogy láncfűrésszel darálja a Locustokat. JD viszont annyira jellegtelen figura, hogy egy japán játékba még NPC-nek is gyenge lenne. A többiekről nem is beszélve; van egy szakállas csávó – tiszta Gimli A Gyűrűk Urából –, egy fekete srác, meg egy fura frizurás kiscsaj.

Van tehát egy átlagos külsejű, darabosan induló, ellenszenves karaktereket felvonultató játékunk. Az első másfél-két órában velük fogjuk végiglövöldözni a kevéssé fantáziadús helyszíneket. A pályák funkcionálisak, a kialakításuk gyakorlatiasságot tükröz, de jó ízlést, azt nem. A robotváros a sok derékszöggel, az élénk színekkel és kontúrokkal lehangoló látványt nyújt, akárcsak a hegyi falucska ostroma – mintha a Skynet háborút indított volna A Gyűrűk Ura Megyéje ellen. Az új ellenfelek, a DeeBee-k (emberszabású robotok és robotrepülőgépek) alapvetően más stílusban harcolnak, mint az előző részekben a Locustok. Ez visz egy kis csavart a játékmenetbe, bár a veterán Gears-rajongóknak nem biztos, hogy tetszeni fog.

Eltelik egy kis idő, mire ismét feltűnnek a mocskos, neogót helyszínek, és az új, megszokhatatlan fegyverek helyett megkapjuk a régi ismerős Lancert, Hammerheadet és Longshotot. (De komolyan: egy játéktervezőn kívül kinek jutna eszébe olyan értelmetlen lőfegyvert fejleszteni, mint amilyen az EMBAR?) És amikor később feltűnnek az idegen lények, a Swarmok, pont olyan élvezet lesz széttrancsírozni őket, mint tíz éve a Locustokat. Minél inkább kezd hasonlítani az elődjeire a Gears of War 4, annál jobb lesz – a biztonsági játék, úgy tűnik, néha kifizetődőbb.

Persze, az új ötletek és az új csavarok között is akadnak jók. A bolygót megtépázó szuperviharok széllökései például nemcsak a haladást nehezítik meg, hanem a lövedékek útját is eltérítik. Ez egy katapultos ostromnál igen szórakoztató lesz, amikor a szélirányt is bele kell számítani a lövöldözésbe. Szintén jópofa a motoros-lövöldözős jelenet, ahol száguldás közben egy gigantikus robotrepülőgépet is le kell szednünk. Ez nyomokban hasonlít a Bayonetta vagy a Metal Gear Solid 4 hasonló jeleneteire, csak itt látványosabb a koreográfia.

Gears-of-War-4-mulitplayer-beta-art

Mégis, a Gears of War 4 pont akkor működik a legjobban, amikor nem akar túlmutatni saját magán. Ha egy formula tíz év alatt nem tud megromlani, az a működőképesség legelegánsabb bizonyítéka. Csakhogy ami tíz éve sztenderd volt, azt mások azóta bőven meghaladták, továbbfejlesztették, kipofozták és újraértelmezték. Ez adott stabil alapokat a Mass Effectnek, és ezt a mechanikát fejlesztette tökélyre a Vanquish. Ehhez képest a Gears of War tízéves, szobatiszta, és tud összefüggően beszélni. Tapsolni kéne?

De ne legyünk igazságtalanok: a multiplayer játék továbbra is eszméletlen. Semmi kétség felőle, hogy az Xbox Live-on akkora adatforgalmat fog generálni, hogy azt még a pornószájtoknak is becsületére válna. És a kezdeti lanyhaság után a játék egyre jobban felpörög, és egyre jobb lesz – legfeljebb a finálé hagyhat sokakban kérdőjeleket. Ez nem olyan hiba, amit egy folytatás ne tudna kiküszöbölni – az már más kérdés, hogy ezen felül mit tudna még nyújtani.