Igazából szerelem

the-last-guardian-10
2016.12.10. 20:23 Módosítva: 2016-12-10 20:24:11
Ódon játékmechanika, technikai tökéletlenségek, lineáris játékmenet, nem túl feszes irányítás és kisebb grafikai szépséghibák; ezt sikerült összehoznia tíz év alatt a Team Ico csapatának. Elmeséljük, hogy lett ebből mégis minden idők egyik legjobb videojátéka.

Ueda Fumito nem túl termékeny játékfejlesztő: az elmúlt másfél évtizedben összesen három játékhoz adta a nevét. A 2001-ben megjelent Ico és a 2005-ös Shadow of the Colossus mára kultikus címekké vált, ás a 2007 óta (!) fejlesztett Last Guardiannek is jó esélye van rá, hogy az legyen. Az Ueda nevével fémjelzett játékok igen erős érvek a Playstation brand mellett: a Team Ico játékai csak ezen a platformon elérhetők.

Ezek – nincs rájuk jobb szó – végjátékok. Ön- és egyedülálló stílusjegyeik vannak, és olyan játékmechanikai megoldásokat használnak, amik csak a saját közegükben működnek. Egy-egy elemüket ki lehet ragadni a kontextusból, hogy barbár módon újrahasznosítsák, de ez nem jellemző. Mindenesetre aki képes a világ legjobb játéksorozatának a fejlesztőit is önvizsgálatra késztetni, az alighanem tud valamit.

Competence

A Last Guardian élvezetéhez nem kell ismerni Ueda korábbi játékait, de érdemes. Ugyanolyan markáns stílusjegyeket használ, mint David Lynch, csak az ő játékaiban kevesebb a lobogó tűz és a vörös függöny. A főhős narancssárga-fehér ruhája az Icóból, a minket kísérő gigantikus lény a Shadow of the Colossusból lehet ismerős. A középkori környezet, a gonoszság türkizkék fénye, a nem emberi léptékű gigantikus épületek és természeti képződmények pedig mindkettőből. A Team Ico játékait nem végigjátszani kell, hanem végigszenvedni, nem szabályaik vannak, hanem törvényeik, és nem történetük van, hanem cselekményük.

Ueda kétségkívül zseni: úgy tud mesélni, ahogy senki más. Látszik, hogy korábban animátorként dolgozott: már a szereplők reakciói és gesztusai is sokatmondók. Többet érnek a szavaknál. A játék beszélt nyelve ezúttal is fiktív, de ez nem véletlen. Az Icóban is kiabálhattunk Yordának, a minket kísérő szellemszerű lánynak, de minden szónál beszédesebb volt, hogy az egyik gombbal megfoghattuk Yorda kezét, így rángatva őt magunk után.

Wanda, a Shadow of the Colossus főszereplője, a halott kedvese, Mono feltámasztásáért vállalta, hogy legyőz tizenhat félelmetes kolosszust – de az oltáron fekvő lányon kívül csak a bátor hátaslova, Agro volt az egyetlen szövetségese. Ami reményt ad, és aki segíteni fog abban, hogy elérjük a remény tárgyát – mégis mindkettő távoli. Ezektől a megoldásoktól nyer új értelmet a társas magány fogalma. A kietlen világokban szinte csak ellenfelekkel és akadályokkal találkozunk, de egy nagyon személyes, mégis távoli kapcsolat erőt ad a küzdelem folytatásához.

Cooperation

A Last Guardian főhőse egy névtelen kisfiú. A története egy barlangban kezdődik, de ahogy a fiúnak, úgy nekünk sincs fogalmunk róla, hogy hogyan került oda. Nem tudjuk, mik azok a furcsa tetoválások a bőrén, nem tudjuk, mi a célunk – csak annyit tudunk a főszereplőről, amennyit ő is mirólunk. Csupán annyit lát, hogy a legendák emberevő szörnyetege, Trico súlyos sebektől borítva fekszik mellette. Nem éreznek mást egymás iránt, mint félelmet, illetve gyűlöletet. Épp olyan idegenek egymásnak, ahogy nekünk is idegen az egész világ.

De kölcsönös gondoskodás nélkül nem fog beindulni a dolog; meg kell tenni az első lépést. Ahogy néhány, fényesen derengő hordót hajítunk az állat felé, majd félrehúzódunk, hogy nyugodtan hagyjuk enni, Trico gyanakvása lassan megszűnik, de ismét felizzik a szemében a düh, amint megpróbáljuk kirángatni a dárdát a sérült combjából. Gyűlöl minket: úgy vág a falhoz, hogy elájulunk, de ismét megpróbálunk közeledni. Simogatjuk, ápolgatjuk, és egy idő után már nem néz ránk ellenségként. Megérzi a jó szándékot.

De miféle állat Trico? A játék indítása után érdekes skicceket láthatunk különböző állatokról: a cibetmacskáról, az unikornisról, a griffmadarakról, a hiúzról, vadászkutyákról és szarvasokról. Trico mintha ezeket egyesítené egy óriásban; hat-nyolc méter a marmagassága. Bizarrabb hibrid egy kacsacsőrű emlősnél, mégis életszerűnek hat. Csak csodálkozhatunk, hogy ezt a teremtményt ember, és nem az evolúció alkotta meg. Ueda szerint a karakter animálásával, életre keltésével csak a fejlesztés utolsó fázisában végeztek. 

Istennek hat nap kellett a világ megteremtéséhez. A Team Icónak tíz év kellett egy új faj életre keltéséhez. De fényesen sikerült. Trico testét tollak borítják, a farka egy patkányéra emlékeztet, a lába ragadozómadarakat idéz, a szimatolása és a kíváncsisága egy vadászkutyáé, a mozgása és az öntörvényűsége egy macskáé. De él. Nem egészen világos, hogy kié a főszerep. Mi a fiút irányítjuk, míg Trico csak reagál ránk vagy a környezetre. A mi reakcióink mégis gépiesek, az állaté természetesek.

Codependency

Nem tudjuk, ki emelte ezeket a hatalmas, több száz méter magas kőtemplomokat és ősi építményeket. Nem tudjuk, mióta állnak itt ezek az évezredes, kortalan romok a hegyoldalban burjánzó erdőségek, romos hidak és beomlott bányák; nem tudjuk, miért emberméretűek a mechanikus konstrukciók, és miért szabták óriásokra az építményeket. Csak annyit tudunk hogy ki kell jutnunk innen, és ehhez együtt kell működnünk.

A haladás lineáris, így a játék inkább az Icóra emlékeztet, mint a Shadow of the Colossusra. A feladatok jellege fizikai-mechanikai, platformjáték-elemekkel dúsítva: elérhetetlen peremekre kell feljutnunk, hogy mozgásba hozzunk egy ajtónyitó mechanikát, kinyissunk egy lezárt kaput, aktiváljunk egy eszközt. A környezet realizmusa és a korlátozott cselekvési lehetőségek általában szavak nélkül is rávezetnek arra, hogy mit kell csinálnunk - ahol nem boldogulunk, ott a narrátor egymondatos visszaemlékezései, vagy Trico környezetre adott reakciói nyújtanak segítséget. Ahogy az állat hegyezi a fülét, szimatol, vagy elkezd valamit piszkálni, az néha több segítséget nyújt, mintha négyzetcentinként átvizsgálnánk az egész arénát.

PS4-Game-of-the-Year-The-Last-Guardian-4K-Wallpaper-680x425

Ez az ész és az erő együttműködésének játéka. A megközelíthetetlen platformokra Trico fel tud kapaszkodni, de a szűk átjárókon csak mi férünk át. A ránk támadó élő kőszobrok állandóan megpróbálnak elragadni minket, de nem harcolhatunk, csak megpróbálhatunk kiszabadulni a szorításukból. Trico játszi könnyedséggel lever egy kisebb hadsereget, de a színes üvegből készült, szemet formázó szimbólumoktól az állat halálra rémül, így ezeket nekünk kell összetörnünk. Trico bármikor átugrik egy húsz méteres szakadékot, de a függőhidakat csak mi nyithatjuk meg előtte. Az állat farkából kicsapó villámok épületeket dönthetnek romba, de nekünk kell célozni a kör alakú pajzssal. Trico bármitől megvédhet bennünket, de a sebeit csak mi gyógyíthatjuk be.

És közben végig ki vagyunk téve az elemeknek és a rosszindulatnak, amitől kicsinek és elveszettnek érezhetjük magunkat. A lábunk alatt omlanak a platformok, a szoborszerű ellenfelek folyton csak támadnak, két pont között sosem egyenes a legrövidebb út, a folyosók soha nem elég szélesek, és minden talpalatnyi édenkertre jut kétszáz négyzetméter pokol. A túlélés karnyújtásnyi távolságban lebegő reménye mindig egy picit távolabb kerül.

Hol mi mentjük meg Tricót, hol ő bennünket. De ahogy a két társ egyre jobban összecsiszolódik, ahogy egyre jobban kötődni kezdenek egymáshoz, ahogy egyre többet megértenek egymásból, úgy válnak egyre ütőképesebb párrá, akiknek nincs szükségük szavakra. A tettek beszédesebbek.

Kézműves – ezt az elkoptatott, a sorozatgyártott gagyi elleni szinonimaként használt jelzőt a Last Guardian büszkén viselheti. Látszik rajta a belefektetett munka. Az animációs technika nem motion capture, hanem key frame – már a Shadow of the Colossus szörnyeit és lovait is kézzel animálták. Emiatt a főhős mozgása is esetlennek, mégis emberinek hat. Az egész játékot áthatja egyfajta analóg természetesség: nem pixelpontos, kicentizett videojátékot, hanem mágikus realizmust látunk. Az irányítás lehetne kissé feszesebb, és néha kevésbé frusztráló. Láttunk már barátságosabb kamerakezelést, és a képfrissítés is megérne néhány patchet. De az odafigyelés és az aprólékosság így is süt a játékról.

Composure

Ha szigorúan a mechanikai elemeket nézzük, a Last Guardian egy kissé komótos, időnként bosszantó, de epikus jelenetekben gazdag platformjáték, megkapó sztorival. Mégis, az interakció által keltett érzelmek, a tehetetlenségből fakadó frusztráció és az állandó bizonytalanság pont azok az érzések, amik a képernyőn zajló történések mély átéléséhez szükségesek. Mintha csak a James–Lange érzelemelmélet videojátékba ültetését látnánk és éreznénk.

A pszichológiai párhuzam egyáltalán nem túlzás. Bár Ueda leszögezte, hogy nem akar semmit a játékosok szájába rágni a két élőlény közti kapcsolat egyre szorosabbá válásáról, azzal nyilván ő is tisztában van, hogy a Last Guardian nem véletlenül ennyire kimerítő játék. Nem fizikailag, hanem érzelmileg.

Mert ha a kiváltott érzelmeket és a metaforikus elemeket nézzük, a Last Guardian egy elképesztő erejű interaktív sztori az összetartásról és a párkapcsolatok dinamikájáról. Meg kell dolgozni érte, hogy működjön. A kezdeti ellenszenvet csak a másik alapos megismerése oldhatja fel. A bizalom és a barátság nem ajándékok, nem alapszolgáltatások: ki kell érdemelni. De meg is kell adni, önként – néha vakon kell előrelépni a semmibe, és bíznunk benne, hogy a másik nem hagy cserben. Megéri. Mert bár egymás szavait sem értjük, és egymás szándékait, gesztusait is csak később ismerjük fel, végül együtt, közösen elérhetünk valami igazán rendkívülit. Mert muszáj, mert egyedül nem megy, mert idegenek vagyunk, nemcsak másokkal, egymással szemben is; de ha összefogunk, megküzdhetünk minden rosszindulattal, akár szembeszélben is, ha közös a cél.

Hiába érezzük magunkat elveszettnek és esendőnek, amikor szembesülünk a ránk váró nehézségekkel. Ha ezen sikerül felülkerekedni, az a bennünk lakó isten győzelmének a története. Ha mindenki ellenünk van, és mégis sikerül győznünk, ugyan ki jöhet ellenünk?

Hiába nem beszél róla, látszik, hogy Ueda ismeri az emberi lélek működését. A tudat alatt ható félelmeket, az ösztönszerű reakciókat, a lelki gátlásokat. Hogy a látszólagos gyengeségben is hatalmas erő van, ha ott hat, ahol hatnia kell. Hogy a legnagyobb erőnek is védenie kell a gyengét, hogy a saját gyengeségét kompenzálja. Nem véletlen, hogy ez a játék mutatja be az egyik legszebb példát arra, hogy mi az a lélekjelenlét: amikor a gátlások, félelmek és a rossz beidegződések krízishelyzetben egyszer csak lehullanak, és az esendőségen felülkerekedik valami elképesztő nagyság.

Congratulations

Ezt sikerült a Team Ico csapatának tíz év alatt egyesekbe és nullákba, bitekbe és pixelekbe, képekbe és hangokba, mesébe és interakcióba foglalnia. Ezalatt a tíz év alatt másnak eszébe sem jutott, hogy ez lehetséges.