Démoni Erőforrások Minisztériuma

2017.04.26. 23:20

A programozás és a játéktervezés nem a jóakaratú, lehetetlen civileknek való, még akkor sem, ha a végterméket szeretik. Hiába finom, jobb nem látni, hogyan készül – tudják, mint a kolbásznál. Ez a kitétel többnyire teljesül is. A fejlesztőket gúzsba kötik a titoktartási szerződések, nyilatkozni csak promóciós célból szoktak, igazán kemény keresztkérdéseket úgyse lehet föltenni nekik – inkább sajtóközlemények útján kommunikálnak.

Az igazán jó sztorik így sokszor feledésbe merülnek. A videojátékos tényfeltárás inkább régészet, mint oknyomozó riport, de ha évtizedekkel később felbuknak a régi történetek, elámulhatunk rajta, hogy milyen hányattatott volt a fejlesztése egyes kilencvenes évekbeli slágerjátékoknak.

A Dungeon Keeper fejlesztése 1994 végén kezdődött a Bullfrognál. A vezető játéktervező, Peter Molyneux egy közlekedési dugóban ücsörgött, amikor beugrott neki az alapötlet:

mi lenne, ha egy videojátékban nem a kincsvadász hőst, hanem a kincset őrző gonoszt játszanánk?

Annyira elmerült a gondolataiban, hogy a többi sofőrnek kellett rádudálnia, mert elfelejtett tovább hajtani.

Molyneux-tól ez nem szokatlan. Már gyerekkorában is cukorral és vízcsöppekkel manipulálta a kerti hangyabolyokat, hogy elemezze a reakcióikat. Ilyen előélettel egy Csáth Géza-novellában pszichopata gyilkos lett volna belőle, de később rátalált a számítógépre, amibe becsatornázhatta ezeket a mechanizmusokat. A nevével fémjelzett játékok, mint a Populous, a Syndicate vagy a Theme Park mind a hasonló tapasztalatokból építkezett.

De minél jobban haladunk előre az időben, annál kevésbé egyszemélyes meló a játékfejlesztés, így ez a nevével fémjelzett duma egyre kevésbé áll meg. Az Another Worldre még rá lehetett fogni, hogy Eric Chahi játéka, ahogy Jordan Mechner neve is összenőtt a Prince of Persiával (sőt, Jeff Minter játékain még az is látszik, hogy milyen szer hatására készítette őket), de Kodzsima Hideó Metal Gear Solidjában már több száz fős fejlesztőcsapat fésülte össze a vezető designer vízióit.

Ötletekben Molyneux sem szűkölködik: minden játék előtt beígér vagy kétszázat, aztán amelyik kibírja a töréstesztet a valósággal szemben, abból játék lesz, a többiből meg semmi. De hogy a Dungeon Keeperből lehetett valami, az nem kizárólag Molyneux érdeme. Az 1994 novemberében megkezdődő fejlesztésnél a Bullfrog négy embere dolgozott a projekten: Mark Healey grafikus és játéktervező; Simon Carter, mint vezető programozó; Barry Meade grafikus dizájnerként, és Jonty Barnes, aki egyszerre volt dizájner és programozó. És persze Molyneux.

Dungeon-Keeper-II
Fotó: thegameengineer.com

Az alapkoncepció az volt, hogy a játékos kiépítheti magának a saját, személyre szabott kis poklát, földöntúli (illetve ez esetben: földalatti) lényekkel, harcosokkal, varázslókkal, impekkel, akik birodalomépítés közben aranyat ásnak, szobákat építenek, új teremtményeket idéznek meg, csapdákat állítanak és harcba vonulnak. A kincsünkre vadászó, csillogó arcú és csillogó páncélzatú lovagok persze megpróbálják elrabolni a kincsünket, kifosztani az éléskamránkat, megerőszakolni a Bile Demonjainkat (na jó, őket nem, de a Mistresseket igen); szóval jobb fölkészülten várni őket.

Molyneux-tól nem szokatlan, hogy elragadtatja magát, ezért a nyilvánosság előtt megejtett ötletrohamait érdemes kétkedéssel fogadni. (Amikor elkészült első játékával, az Enterpreneurrel, vett egy nagyobb postaládát, hogy fogadni tudja a beérkező megrendeléseket. Ehhez képest a játékból két példány fogyott – az egyiket az anyja vette meg.) Kezdetben egy kísérletező kedvű csapat gyűlt össze, akik sokszor egymással párhuzamosan dolgoztak. Érdeklődésük közös pontja volt az asztali táblás stratégiai játékok, így ebből az irányból próbálták megközelíteni a dolgot.

Az alapötletek Molyneux-tól jöttek, de ő nem nagyon folyt bele a fejlesztésbe. A többiek egy másik Bullfrog-játék, a Magic Carpet grafikus motorját tesztelték; úgy tervezték, erre fogják építeni a játékot. A kilencvenes évek valós idejű stratégiák fok-mérték határozói a Command & Conquer és a Warcraft voltak; izometrikus nézetű, előre letárolt grafikai elemeket használó játékok. Ehhez képest elég meredek elképzelés volt, hogy egy kvázi 3d-s grafikus motort használjanak.

De a játékmenet ettől még kétdimenziós volt; Molyneux korai prototípusa is egy ilyen koncepcióra épült. A grafikus motorral nehéz volt dolgozni az akkori számítógépek teljesítménye miatt. A munkába bevonták a Cambridge-i Egyetem egyik programozóját, hogy segítse a motor programozását és a navigációs rendszer megtervezését. Shaw remek munkát végzett; a végleges motorral még azt is meg lehetett oldani, hogy az egyik karakterünk bőrébe teleportáljuk magunkat, és saját szemszögű nézetből mászkálhattunk a pályán.

Az épületek tervezésekor Molyneux három típussal számolt: a Treasure Roommal, ahol a kincset tárolhatjuk; a Feeding Roomot, a később Hatchery néven megvalósult éléskamrát, ahol a lényeink enni kapnak; és a Dungeon Heartot, amit meg kell védenünk az ellenfelektől. Ez az alaphelyzet adta meg a dinamikát: több pénz, több saját karakter, de ők enni is fognak, és az etető építése és a lények fizetése is pénzbe kerül. Ezt viszont a bányászott aranyból gyűjthetjük be. De minél több saját lényünk lesz, annál többféle szobát építhetünk – és így tovább. Mindig volt valami remek indok, hogy miért folytassuk a terjeszkedést.

Molyneux egy táblázatban finomítgatta az egyes karakterek hez tartozó értékeket: az életerejüket, a sebességüket, a képességeiket. Gyakorlatilag egy papíron kidolgozott szerepjáték modelljét akarta átültetni valós idejű stratégiai játékba. A Dark Mistress a lényeink boldogságáért felelt; a Warlock új, speciális varázslatokat tanult, amiket a harcban használhatott; az edzőteremben töltött idővel a lényeink egyre erősebbekké váltak; az impek villámgyorsan bontották a falakat, hogy berendezhessék az új helyiségeket; és ott volt a mindent ütő jolly joker, a Horned Reaper (becenevén: Horny), a játék legerősebb karaktere. Ha Horny megindult, kő kövön nem maradt. A megidézett lényeket meg is szállhattuk, amik újabb rétegeket adtak a játékmenethez: saját szemszögből hatékonyabban lehetett megsemmisíteni az ellenfél csapdáit. Akkoriban javában tombolt a Doom- és a Quake-láz; hülyék lettek volna kihagyni egy ekkora ziccert.

Healey szerint Molyneux távol tartotta magát a fejlesztéstől; inkább csak az ötletrohamokban vett részt, illetve a játék promócióját vállalta magára a szokott lelkesedésével. A fejlesztők jól elbíbelődtek az alapötlettel és a technikai háttérrel, de a designnal nem nagyon haladtak. Az összes karaktert Healey tervezte; szinte nem is volt más grafikus művész, aki a játékon dolgozott. De a fejlesztés csak döcögve haladt, és egy teljes évre meg is akadt, amíg Jonty kihagyott egy évet, hogy befejezhesse a tanulmányait a Kelet-Angliai Egyetemen. Amikor visszaért, a Dungeon Keeper ugyanolyan állapotban volt. Szerencsére időközben több eszközzel és fejlettebb technológiával folytathatták a munkát.

De ekkor történt valami: Molyneux úgy döntött, hogy távozik a Bullfrogtól, és megalapítja a Lionhead Studiost. Így is lett: az 1996-ban megalakult Lionhead 13 játékot adott ki, amik közül hét a Fable-szériára, a többi meg a Black & White-ra épült (illetve a Movies című, tök jelentéktelen menedzserjátékra). A Lionhead tavaly augusztusban, néhány hónappal a huszadik születésnapja előtt jelentett csődöt.  Az csak nemrég derült ki, hogy

Molyneux nem játéktervezési nézetkülönbségek miatt lépett le a Bullfrogtól, hanem mert tökrészegen megírta a felmondólevelét,

amit Tim Rance, a Lionhead társalapítója tökrészegen el is küldött Larry Probstnak, az Electronic Arts vezérigazgatójának. A sztorinak ez a része mostanáig homályban maradt, de az IGN nemrég interjút készített Molyneux-val, és kiderült, hogy szinte azonnal megbánta a hülye ötletét.

Így már érthető, hogy Molyneux miért ragaszkodott ahhoz, hogy a felmondása ellenére is dolgozhasson a játékon. Az EA nem látta szívesen Molyneux-t a székházban, így megkérték, hogy szedje a cuccát. A fejlesztés ezután átkerült Molyneux saját házába. Neki ez kényelmes volt, elvégre az irodája csak tíz lépésre volt a hálószobájától, de a fejlesztők közül sokan beköltöztek, és gyakran ott is aludtak. Gyakoriak voltak a multiplayer meccsek is – Healey szerint Molyneux gyakran használt cheatet, hogy több erőforrással indítsa a játékot. A megfeszített munkát senki sem élte meg teherként, pedig gyakran hat-hét napot is dolgoztak hetente.

Az ambíciókból sok minden nem valósulhatott meg. Kútba esett a Playstation és Sega Saturn változat, és a 250 szereplős internetes játék ötletét is dobni kellett. De a végleges változathoz Carter 800 000 sornyi kódot írt, a Bullfrog leigazolta narrátornak a brit színészt, Richard Ridingst, a vicces animációkat imádta a sajtó, a karakterek címlapokon feszítettek. A játékot már a megjelenés előtt megelőzte a híre, a sajátos fekete humora, ami később az egyik legfontosabb hangulati elemmé vált.

És Molyneux hisztije legalább annyit hozzátett a játék sikereihez, mint amennyire hátráltatta a fejlesztést.

Az ő ötlete volt, hogy összekösse a várostervezést az alagútásással: nem épületeket húzhattunk föl, hanem a talajba fúrt területeket építhettük be tetszés szerint. Az egyes egységekhez tartozó változókat is ő kezelte; a játékmenet akkor vált igazán izgalmassá, amikor bevezette a kiásható szobák ötletét, és tízszeresére gyorsította a falat bontó impeket. Az ásás a Dungeon Keeper egyik központi elemévé vált; akinek nem volt olyan szerencséje, hogy vakondnak szülessen, ezzel a játékkal megtalálta a tökéletes pótszert.

A fejlesztésben ezeknek a véletleneknek nagy szerepe volt. Ahogy a Doomban az egyik fejlesztő lefényképezett ronda térdsebéből faltextúrát csináltak, úgy itt is felhasználták az olyan futó ötleteket, mint hogy a jobb egérgombbal pofozhassuk a saját lényeinket, így ösztönözve őket szorgosabb munkára. Akár agyon is verhettük őket, ha túl sokat lazsáltak. A Sátán pécés helytartóiként lelkifurdalást se kellett éreznünk, maximum a bennünk élő normás bosszankodhatott a kieső munkaerő miatt. Csak úgy röpködtek a hirtelen bedobált ötletek, és nem féltek beilleszteni őket a kész játékba. Ez a kötetlenség jót tett a végeredménynek, de a fejlesztési időnek nem – hiába, ez van, ha nem bevált sablonokkal dolgoznak. És a fejlesztők sem akarták, hogy az ő játékukkal is olyan legyen játszani, mint a Command & Conquerrel.

A jó ötletek adták magukat, de nehéz volt a végeredményt keretekbe zárni. Abban sem volt konszenzus, hogy milyen legyen az UI, a grafikus kezelőfelület. Jonti szerint játék akkor festett a legjobban, ha semmilyen ikon, sáv, nyomógomb vagy szám nem volt a képernyőn, de a Dungeon Keeper így játszhatatlan volt – kompromisszumos megoldásként született meg a bal oldalra pakolt kezelőpanel ötlete, fölül a térképpel. Molyneux-nak nem tetszett a döntés: szerinte a feleslegesen túlzsúfolt interfész arra emlékezteti a játékost, hogy egy videojátékkal játszik. (A következő játéka, a Black & White ilyen szempontból a Dungeon Keeper antitézise volt a minimalista kezelőfelületével.)

Mire a Dungeon Keeper 1997 áprilisában megjelent, már akkora volt a hype körülötte, hogy joggal várhatták a keresztre feszítését. Nem így történt. A kritikusok és a játékosok meg voltak veszve érte: imádták az újszerűségét, a fura ötleteit, a fekete humorát, a finom, átgondolt taktikai elemeit. Nem nézték, hogy a multiplayer egyszerre csak négy játékost támogat – a több játékos mód miatt fanyalgók száját néhány hónappal később betömték a Deeper Dungeons nevű küldetéslemezzel (20 éve még dobozos volt a DLC). Nem érezték mögötte az átvirrasztott munkaórákat, de feláldozták a sajátjaikat a játék kedvéért. Nem kínlódtak Molyneux különcségei miatt, hanem tárt karokkal fogadták. Nem érezték úgy, hogy a Dungeon Keeper egy felpiszkált Warcraft lenne, mert a Dungeon Keeper nem hasonlított semmi másra. Még a folytatása is csak az első rész finomhangolt, háromdimenziósított változata lehetett.

Ennél szórakoztatóbban semmi nem adta át, milyen jó érzés gonosznak lenni az alvilágban. Talán csak egy Tarantino-filmszerep, de abból nem juthat mindenkinek.