A játék, amit kézmosó flakonnal kell irányítani

2017.09.22. 18:53

A játékexpókon általában nem a nagy kiadók óriáskijelzőin találni formabontó – és néha már életképtelenül formabontó – ötleteket, hanem a kisebb független fejlesztők tenyérnyi standjain. A Tokyo Game Show ebből a szempontból különösen őrültnek tűnt öt éve, amikor utoljára arra jártunk: esernyőt játszható és valódi zöldséget etető játékkal is találkoztunk akkor.

De öt év alatt a játékipar és a TGS is sokat változott, és nagyon úgy tűnik, hogy az indie szekció kevésbé mer elszállni, mint 2012-ben. Sok a biztonsági megoldás, sorakoznak az egymásra nagyon hasonlító, nagy pixelekkel dolgozó, oldalnézetes platform-kalandjátékok, illetve a független fejlesztők között is hódít a VR. A show-nak ezen a részén egész sok amerikai is képviselteti magát – jellemzően idén már megjelent játékaikat próbálják az ázsiai piacra is benyomni –, és a magányos hősök mellett egész nagy létszámú csapatok is megfordulnak.

Így eshetnek meg óriási minőségbeli különbségek: egy bácsi például négydimenziós Rubik-kocka-forgató játékot készített, akárcsak egyik egykori évfolyamtársam a Kandón (csak ő nem egy játékexpóra, hanem féléves gyakorlatra). A bácsi mellett nagy kontraszt például az Alex Rose Games májusban megjelent őrülete, a Super Rude Bear Resurrection nevű platformjáték, ami egy Super Meat Boy-utánérzés, csak kicsit trükkösebbnek tűnik, és persze baromi nehéznek. Vagy ott van például a Prideful Sloth nevű csapat játéka, a Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, ami amolyan szegény ember Zeldája, de ezzel együtt nagyon igényesnek tűnik.

Három olyan játékot találtam az indie részlegben, ami valamiért megfogott. A leghagyományosabb ezek közül a GUTS Department hibridje, az Aegis Defenders, ami egy kooperatív mászkálós-gyűjtögetős játéknak tűnik, amíg át nem vált tower defense típusú stratégiába, ahol a játékosok különböző karaktereikkel összedolgozva tudnak a bázisukat megvédő lövegeket építeni. Teljesen ismerős panelekből építkezik a játék, de ezeket a paneleket így még nemigen láttuk összepattintva.

Jóval elszálltabb a Gattai Games VR-horrorja, a Stifled, ami fekete alapon fehér kontúrokat használ, ráadásul ezek a kontúrok is folyamatosan halványulnak – hacsak a játékos nem zajong. A mikrofonnal is irányítható játékban minden hanghatás, minden kiáltásunk hullámokat kelt, és ezek a hullámok rajzolják ki a környezetet, mint egy radar. A gond az, hogy a játék szörnyei felfigyelnek ezekre a hangokra. Kussban maradni a sötétben és érzésre haladni, ciccegni, hogy legalább kicsit lássunk, vagy kiabálni, hogy jó messzire ellássunk, és ne érjen minket meglepetés? – ez a Stifled állandó dilemmája.

A show legőrültebb játékát pedig egy Mijazava Takahiro nevű japán fejlesztő követte el, és már a neve is csodálatos: ShCoCoooCoCo. Ez egy jó esetben pár percig játszható ügyességi játék (ilyen értelemben a Flappy Bird távoli rokona), amiben kézmosó flakonra emlékeztető madarakkal repülve kell lelőni a szembejövő akadályokat. A nagy poén a játék irányítása, ez ugyanis konkrét flakonokkal történik. Ahogy billentjük a flakont, úgy billen a madár, és persze közben veszettül kell nyomkodni a flakon tetejét, hogy lőjön az állat. Teljesen piacképtelen az egész, ennek ellenére egyszerre négyen is játszhatják – igazi TGS-csoda.

Az indie fejlesztők szomszédságában a VR-stúdiók kaptak nagyobb figyelmet és teret, ezekről majd külön cikk érkezik. És szombaton a nagyközönség előtt is megnyílnak a TGS kapui, ami lehetetlenül hosszú sorokat jelent a játékok előtt – ezért a tömeg nagy része nem is játszani akar majd, hanem Japán legjobb cosplayeseit látni, akik egész évben készítették jelmezeiket a neves napra. Mi is ott leszünk, remélve, hogy cosplayben még hozza a TGS a régi őrültségét.