Lassan károsabb videójátékozni, mint kaszinóba járni

pv2
2017.11.08. 17:30

Egy bizonyos kor fölött a legelhivatottabb ember is belátja, hogy a munka, a család, a felelősségteljes felnőtt élet miatt egyszerűen már nincs ideje játszani. Pedig ott porosodik a konzol, az asztali gépen is elfutnak még az újdonságok, arról nem is beszélve, hogy az okostelefon az új Gameboy.

A videójátékok már rég nemcsak egy számítástechnika iránt érdeklődő réteg, hanem egy egyre népesebb generáció szórakozása. Egy olyan generációé is, ami jóval többre értékeli az idejét a pénznél. A játékipar pedig rájött arra, hogy erre építve dollármilliókat gomboljon le azokról az emberekről is, akik egyszer már fizettek egy adott játékért.

A mikrotranzakciók és fizetős játékon belüli tartalmak rendszere mára odáig jutott, hogy komolyan veszélyezteti az egész iparágat, súlyos mentálhigiéniai és anyagi problémákat okozhat egyeseknek, és lassan nyilvánvaló, hogy bizonyos eseteket már egyszerűen szerencsejátéknak kell hívni, nem pedig videójátéknak. A cikk legördülő menüiben az Index gémerei vallanak a saját élményeikről a témában.

A videójátékok világa az internet térnyeréséig meglehetősen egyszerű gazdasági modell alapján működött. Egy fejlesztőcég összerakta a játékot, egy kiadó piacra dobta, a vásárló pedig valamennyi pénzért megvette, és ez volt az egyetlen fontos bevételi forrása az iparágnak. Aztán megjelent az internet, a stúdiók és kiadók pedig az évek során elkezdtek alkalmazkodni az új környezethez.

Az első olyan példa, hogy egy már alapból megvásárolt játékért még utána is fizetni kell, a nagy online szerepjátékokra, az MMO-kra volt jellemző. Ilyen például a World of Warcraft, a világ máig legnépszerűbb MMO-ja, ahol az alapjáték, illetve kiegészítők mellett a játékosoknak havi 3000 forintnak megfelelő összeget kellett fizetniük, hogy egyáltalán használhassák a szoftvert online. A több millió felhasználós WoW volt az első olyan globálisan ismert játék, ami nem az egyszeri költésre alapozta a bevételét, hanem kvázi havi előfizetésre.

Sokan próbálták másolni a WoW sikerét, de azóta kiderült, hogy a Blizzard játékának piaci előnye egyszerűen megközelíthetetlen, és nagy tervekkel induló online szerepjátékok tucatjai álltak bele a földbe, mert nem tudtak elég embert beszippantani, ezzel pedig elég havi előfizetést kicsikarni. Így a 2010-es évek social media bummjára reagálva megjelent az ingyenesség az online játékokon belül. Sok online szerepjáték elengedte a havidíjat, hogy majd a játékon belüli digitális tárgyakért kifizetett valódi pénzből pótolják a kiesett bevételt, és húzzanak be több játékost. Más multiplayer játékokban megjelentek az úgynevezett kozmetikai mikrotranzakciók, vagyis amikor az ember azért fizet mondjuk 300 forintot, hogy egy lövöldözős játékban a karaktere olyan ruhában pompázzon, amit ingyen nem lehet megkapni. De az igazán súlyos, mai szemmel nézve sajnos irányadó újítást az ócska telefonos és facebookos játékok hozták.

Biztos sokan emlékeznek még arra, amikor a Zynga nevű fejlesztőcég volt a legforróbb név a játékiparban, köszönhetően a Farmville-nek. A Farmville és a hozzá hasonló pofonegyszerű telefonos vagy facebookos játékok egy olyan felhasználói közeget találtak meg, amit a játékiparnak eddig nem sikerült. Egy Candy Crush Sagához nem kell erős asztali gép vagy bármilyen szakértelem, az ember nulla videójátékos múlttal is képes azonnal kiismerni. Ezek a játékok ráadásul ingyenesek, így egy forint rizikó nincs a kipróbálásukban. A Zynga, a King és más hasonló fejlesztők arra jöttek rá, hogy az úgynevezett free-to-play játékok a könnyű hozzáférhetőségük miatt egészen más pénzügyi megoldást igényelnek. Itt jelentek meg igazán fajsúlyosan a mikrotranzakciók, azok a játékon belüli, valódi pénzért történő vásárlások, amiért nem csak sárgára festhetjük a kerítésünket a digitális farmunkon, hanem gyorsabban fejlődünk, több tapasztalati pontot kapunk és elérhetővé válnak olyan digitális tárgyak, amikkel előnybe kerülünk a többi játékoshoz képest.

Vagyis pénzért jobbak lehetünk másoknál – ez a pay-to-win modell.

Aztán persze kiderült, hogy ez a modell sem tökéletes. A hét éve még ötmilliárd (!) dollárra taksált Zynga nagy reményekkel ment tőzsdére, elképesztő pénzeket öltek a cégbe befektetők, hogy aztán tavaly tavasszal már arról cikkezzen a sajtó: a Zynga már annyit sem ér, mint az épület, ahol az irodáikat bérlik.

Hernádi Levente: Heroes of the Storm, Planetside 2, Quake Champions, The Division

Én a Heroes of the Stormmal vagyok így. Ingyenes játék, de igazából ráköltöttem már egy teljes játék árát, amióta játszom. Néha megvettem egy-két hőst meg egyszer-kétszer skineket is. Úgy voltam vele, hogy maximum annyit költök majd benne, mint egy dobozos játékban, mert megérdemel ennyi támogatást, ha már szórakoztat. Nem érzem annyira problémásnak. És igen, játék közben büszke vagyok rá, hogy olyan lóról ugrok rá az ellenfélre, ami színében passzol a karakteremhez. Egy szebb skin tök sokat dob a játékon, de mondjuk ott van a Division, ahol egy sokeurós skincsomagban ugyanolyan terepszínű ruhát kapsz, mint amit amúgy is megszerzel, és alig látszik különbség. Nem is éreztem soha a vágyat, hogy bármit is megvegyek, amit kínálgatnak. Szóval lehet ezt jól meg rosszul is csinálni. Most például nálam van a Quake Champions is teszten, és ott is olyan észrevehetetlen dolgokat árulnak pénzért – például egy színárnyalatában picit más térdvédőt –, hogy vicc az egész. Viszont az évek alatt azt vettem észre, hogy kell valamilyen szintű elköteleződés a játék mellett. A Planetside 2-ért például nagyon mérges vagyok magamra. Ott nemcsak kozmetikai dolgok vannak, hanem konkrétan ha értelmes fegyverrel akarsz lőni, és nem akarsz heteket-hónapokat grindolni egy puskáért, akkor meg kell venned legalább négy-ötfélét. Erre is ráköltöttem anno vagy 20-30 eurót, aztán elkezdték úgy finomhangolni a fegyvereket, hogy hiába vettél meg valamit pénzért, ami az egyik héten jó volt, egy hétre rá legyengítették, és dobhattad ki. De ha nem is történt meg ez, könnyen rájöhettél, hogy nem a fegyverrel van a baj, hanem csak simán béna vagy, és ugyanúgy lelőnek. Ha ilyenek sorozatosan történnek, nagyon hamar teljes érdektelenségbe fulladt a játék (bár vannak, akik a mai napig játsszák) – mondjuk ez a finomhangolás (gémerül: nerfelés) mindegyik mikrotranzakciós játékban megvan, de itt különösen bénák voltak. Szóval szerintem az a jó, ha tud magának az ember egyértelmű büdzsét/korlátokat meghatározni, és a szórakoztatás oldaláról közelíti meg a vásárlást. Annak például lehet élvezeti értéke, hogy ha állandó társasággal játszol, akkor összeöltöztök valami skinekkel, és messziről ordít rólatok hogy ti vagytok a piros ruhás durva arcok. De amikor már arról szól az egész, hogy csak azzal juthatsz egyről a kettőre, hogy megveszed a napi lootdobozt, az hamar meg tud ölni egy játékot.

Nincs nagyobb biznisz a zsákbamacskánál

A rendszer végül megtalálta a helyét a videójátékok csúcsán is. Az elmúlt években rengeteg nagy költségvetésű játék rájött arra, hogy az emberek hajlamosak apró hülyeségekre egészen sok pénzt költeni. A kisebb kozmetikai cuccok (ruhák, új színek, frizurák) mellett megjelentek az olyan játéktechnikailag is meghatározó, valódi pénzért megvásárolható dolgok, mint a különleges fegyverek, játszható karakterek, a képességeinket növelő tárgyak. Az online játékok történetében ez mindig úgy ment, hogy ha az ember sokat játszott, akkor azért sok tapasztalati pontot és digitális valutát kapott, amit aztán egy csomó mindenre költhetett, hogy jobb legyen a többi játékosnál. Az új rendszer rávilágított arra, hogy a kiadók és a fejlesztők a profitmaximalizálás érdekében akár szándékosan rontanak a saját termékük játékélményén, hogy cserébe még több bevételre tegyenek szert. És itt jutunk el a jelenlegi legsúlyosabb jelenséghez, a ruletthez vagy félkarú rablóhoz hasonló megkopasztásig, ami megjelent a 2017-es év legjobban várt termékei között is. A CS: Go balhéja, amiről írtunk, csak a kezdet volt.

A digitális kártyajátékoktól a lövöldözős multiplayereken át a licencelt telefonos applikációkig egyre sűrűbben terjedt el az úgynevezett lootbox rendszer. A lootbox kifejezés a szerepjátékokból származik. Ezek azok a ládák, dobozok, amiket a hős megtalál mondjuk a legyőzött sárkány rejtekhelyén. A láda csodálatos kincseket, erősebb fegyvert, új sisakot és még ezer dolgot rejthet, aminek köszönhetően a karakterünk folytathatja a történetet, és egyre erősebb ellenfeleket vehet célba. A fejlesztők rájöttek, hogy az emberben egy ilyen láda kinyitása majdnem olyan érzést kelt, mint a drog, vagy mint akár egy piros notifikációs gomb a Facebookon. Nem tudjuk, mit rejt, de izgalommal tölt el minket a gondolat, hogy valami újat, pozitívat kapunk, és az újdonság érzete olyan folyamatokat indít el az agyunkban, mint a drog.

Csak egy példa: a Facebook Like gombja. A lájkolásról kapott értesítés instant visszacsatolást ad arról, hogy valamit jól csináltunk, ami idővel egyfajta pavlovi reflexet alakít ki. A visszaigazolásnak megerősítő hatása van, ami az agy jutalomközpontját birizgálja. Ugyanezt csinálja a dopamin nevű neurotranszmitter is, amit a kokain- és speedfogyasztás vált ki. És ahogy a drogokból is egyre több kell, úgy fogunk egyre több időt az alkalmazásban tölteni

– egy tavaly januári cikkünkben írtuk ezt arról, hogy az okostelefonok, a social media és a notifikációs rendszer szép lassan függővé teszi az embereket, és erre a fejlesztők szándékosan rá is játszanak. Valami hasonló rendszer kezd körvonalazódni a most ősszel megjelent, nagy költségvetésű játékoknál is, és az iparági szereplők (ezalatt a hardcore gémereket, youtubereket, szakújságírókat kell most érteni) el is kezdték kongatni a vészharangot. Csak pár példa a közelmúltból:

  • A Forza 7 nevű autós játékban a véletlenszerű tartalmú lootboxokat vásárolva lehet új autókhoz, kiegészítőkhöz, pályákhoz és ezer más dologhoz jutni.
  • Az NBA 2K18 MyCareer (ez az egyjátékos) módjában már nemcsak az új ruhák, cipők, frizurák, tetkók kerülnek virtuális pénzbe, hanem a játékosunk tudását is tudjuk akár valódi pénzzel felturbózni.
  • A Shadow of War nevű, single player, vagyis nem feltétlenül online játékban vehetünk lootboxokkal saját orkokat, fegyvereket, képességeket, és ezek nélkül a játék utolsó negyedét nagyon-nagyon nehéz végigvinni.
  • Az egyelőre még bétatesztelés alatt álló Star Wars: Battlefront 2-ről kiderült, hogy az egész játék fejlődési rendszere kizárólag attól függ, hogy mit dobnak a lootboxok, amikért természetesen valódi pénzt lehet fizetni.

Mi a közös ezekben a játékokban azon túl, hogy mind ősszel jöttek ki? Mindegyik teljes árú, vagyis 60 dolláros játék, amiket Magyarországon 15-20 ezer forint környékén lehet kapni. A lootboxok és mikrotranzakciók mocsárvilága az ingyenes játékokban eddig megtűrt jelenségnek számított, hiszen nem magát a szoftvert ingyen kapja az ember. Az viszont teljesen új, hogy drága, AAA-s videójátékok a 15-20 ezer forint kifizetése után még több pénzt akarnak kisajtolni a játékosokból, méghozzá úgy, hogy szándékosan erre építik már fel magának a játéknak a rendszerét.

Kicsit részletezzük a fenti példákat. Az NBA 2K18 MyCareer módjában a játékosunk olyan 60-as összképességgel indul. LeBron James 97-es, de még a legutolsó csereember is ritkán van 70-es átlag alatt. Ahogy a Kotaku is írja, kezdésnek az ember 6000 VC-t (virtual currency) kap, amiből 60-ról 62-re emelheti a játékosa szintjét. 62-ról 63-ra már 4000 VC kell, egy meccs után pedig átlagban legfeljebb 500 VC-t lehet termelni. Minden szint egyre drágább, vagyis egyre több meccset kell játszani, hogy közben a karakterünk alig-alig legyen jobb, mint egy sokadik padmelegítő a pálya szélén. És ezek csak a cselezés, dobás, sebesség, ha az ember menő sérót akar magának, az 1500 VC, de ha menő tetkó is kéne, akkor fel kell húznia a karakterét 70-es szintre, és csak utána vásárolhat több ezer VC-ért digitális halálfejet a vállára. Természetesen ha az embernek nincs kedve napokon át gürizni, robotolni, ugyanazokat a játékelemeket ismétleni, akkor vehet 20 dollárért 75 000 VC-t, amiből akár Michael Jordanhez hasonló zsákoló animációt is vásárolhat az ember. Egy redditező ki is számolta, hogy a 86-os szint (ez kb. az allstar kategória) fizetés eléréséhez az embernek 200 meccset kell játszani. Egy meccs körülbelül 20 perc, vagyis 67 órát kell kaparnia az embernek, hogy a kis játékosa igazi spíler legyen, és az így megszerzett virtuális pénz száz százalékát kizárólag képességekre költi. Semmi villantós surranó, semmi festett tincsek, de még csak egy béna alkaros nonfig tetkó sem fér bele. A játék fejlődési rendszerét szándékosan állították annyira lassúra, hogy az embernek egyszerűen muszáj legyen néha valódi pénzt költenie a saját szórakoztatásáért.

Magyarul kifizetünk 15-20 ezer forintot, hogy aztán még ennyit kifizessünk azért, hogy ne kelljen annyit játszani a 15-20 ezer forintos játékunkkal.

És ez az – eddig csak az online játékokra jellemző – rendszer megjelent az offline játékoknál is. A Warner nagy sikerű Gyűrűk Ura-játékának folytatása, a Shadow of War alapvetően single player (némi online játékmóddal), vagyis egyszemélyes játék, amiben egy fix történeten keresztül visszük végig a játékot a gép ellen. Küldetésről küldetésre haladva új képességeket, fegyvereket szerzünk, hogy aztán teljes erőnkkel győzhessünk a gonosz ellen. Igen ám, de a Shadow of Warban bevezettek egy saját kis digitális piacot, ahol valódi pénzért felszerelést, spéci orkokat, képességeket és szinte bármit meg tudunk venni, amit szimpla játszással is megszerezhetünk. Nyilván furcsa megoldás egy interneteléréshez nem kötött játékba online pénzboltot rakni, de az első kritikák megjelenése után világossá vált, hogy mi a cél. A játék teljes végigviteléhez szinte elengedhetetlen, hogy az ember pénzért vásároljon magának előnyöket, legalábbis a Polygon beszámolója szerint. Ezt némileg tompítja a mindig megbízható Rock, Paper, Shotgun cikke, de itt meg érdemes figyelni, hogy a szerző végig öntudatos pénzköltésre biztat, vagyis nem muszáj valódi pénzt felhasználni, ha az ember ügyesen forgatja a játékon belül kapott virtuális valutáját. És hát valljuk be, ki a jó büdös franc akar egy A Gyűrűk Ura világában játszódó, vérben tocsogó orkmészáros-szimulátorban azzal pöcsölni, hogy a fiktív valutát véletlenül rossz erődre költötte, és most vehet rendes pénzért újat, mert elrontotta.

A szintlépések után járó, véletlenszerű tárgyak lottózóképernyője Heroes of the Storm-ban.
A szintlépések után járó, véletlenszerű tárgyak lottózóképernyője Heroes of the Storm-ban.

Fizess, hogy élvezhesd rendesen, amiért egyszer már fizettél

A várhatóan legdurvább húzásra azonban még hivatalosan várni kell, a Star Wars: Battlefront 2 premieréig. A két évvel ezelőtt megjelent első játék elég komoly kritikákat kapott azért, mert teljes árú termékként a felhasználók mindössze négy pályát, egy-két játékmódot, és egy félkész játékot kaptak, amiért még elkértek egyéves előfizetést is, ha az ember minden újdonságot meg akart kapni később. A meglehetősen rossz fogadtatás után a második rész sokkal jobbnak tűnik, azonban a bétatesztelés alatt kiderült, hogy hiába szebb, jobb, és van űrhajós csata is a Battlefront 2-ben, az Electronic Arts meghúzta azt, amit eddig senki sem mert a nagy játékstúdiók közül.

A Battlefront egy lövöldözős online játék a Star Wars világában, és ahogy más lövöldözős multiknál lenni szokott, az embernek az a célja, hogy győzzön a csapata és minél több ellenséget puffantson le. Az esetek túlnyomó többségében (Call of Duty, Battlefield, stb.) minden játék után fejlődik az ember karaktere, általában attól függően, hogy a játék során miket csinált, hány ellenfelet szedett le, sikerült-e győztes csapatban lenni. A Star Wars azonban kidobta a kukába ezt a rendszert, helyette megvalósította minden gémer rémálmát, a véletlenen alapuló karakterprogressziót. A körök végén mindenki ugyanannyi virtuális pénzt kap, tök mindegy, hogy 500 vagy csak 2 embert lőtt le összesen. Ebből a pénzből aztán lootboxokat lehet venni, amik tartalmazhatnak új fegyvert, alkatrészt, karaktert, képességet vagy teljesen haszontalan animációkat is. Természetesen a rendszer úgy van kitalálva, hogy arra ösztökélje a játékost, hogy egy idő után valódi pénzért vegye ezeket a ládákat, hiszen hiába játszik órákon át, igazából teljesen mindegy, mit csinál, minden meccs végén ugyanannyi virtuális valutát kap. Ha viszont nem akar egy töketlen, gyenge, semmire sem jó kezdő lenni a többiekhez képest, akkor vásárolja csak megállás nélkül az ezüst vagy arany besorolású ládákat, amik garantáltan értékes cuccokat adnak majd a játékélményéhez. Ez konkrétan az a pay-to-win rendszer csúcsra járatása, ami eddig csak az ingyen telefonos kacatjátékokra volt jellemző, illetve pár szebb napokat látott online szerepjátékra.

Ahogy ezekből a példákból kiderül, az egész új monetizációs rendszer mögött mind a játékipar meghatározó kiadói állnak. A Star Wars: Battlefront 2 (EA), a Forza 7 (Microsoft), a Shadow of War (Warner) és az NBA 2K18 (2K) mind kifejezetten nagy kiadók népszerű franchise-ai, amik ráadásul mind folytatásai egy korábbi kiadásnak. Vagyis itt nem arról van szó, hogy a piacra frissen betörő, feltörekvő játék próbál meg valahogyan pénzügyi machinációkkal túlélni, hanem a már alapból is nyerő helyzetből induló, ismert márkákkal operáló kiadók próbálják megsokszorozni az eddigi bevételüket. Mindezt úgy, hogy az új mikrotranzakciós rendszernek alávetik a játékmenetet, vagyis élvezhetetlenné teszik a terméket azoknak, akik nem akarnak egyszeri összegnél többet fizetni. 

De a legnagyobb baj az, hogy pár kivételtől eltekintve ezek mind kifejezetten jó, szórakoztató, népszerű játékok, amik most azért kapnak minden eddiginél komolyabb kritikákat, mert plusz bevételért cserébe tönkre teszik a saját játékélményüket.

Amellett, hogy a mikrotranzakciós rendszer már az AAA-s játékok minőségét veszélyezteti, felvet egy másik komoly problémát is. Korábban ugyebár utaltunk rá, hogy a zsákbamacska rejtette újdonság érzete olyan hatással van ránk, mint amikor az ember drogot fogyaszt, de a dopamin ugyanúgy megugrik, amikor az ember sportfogad, megteszi a feketét ruletten, vagy 19-re lapot húz. Ez bizonyos szempontból színtiszta szerencsejáték, mégha itt a pénzünkért nem még több pénzt lehet nyerni, hanem mindenféle digitális kacatot.

A hatalmas online felhördülés eljutott arra a szintre, hogy egy angliai kezdeményezésben összegyűlt a szigorításért 10 ezer aláírás, ami már az a szám, amire a kormánynak is reagálni kell. Daniel Zeichner brit munkáspárti képviselő ezért kérdésben fordult a brit kormány digitális kultúráért, médiáért és sportért felelős államtitkárához, hogy milyen lépésekkel igyekeznek védeni a felnőtteket és gyermekeket a videójátékokban megtalálható illegális vagy játékon belüli szerencsejátéktól, illetve a sokat emlegetett lootboxoktól. A brit kormány azonban a válaszában feltűnően nem értette a kérdést, és még mindig azt hiszik, hogy a CS: Go-val kapcsolatos balhé miatt keresik, ami jól jelzi, hogy a probléma annyira friss, hogy még a nálunk fejletebb nyugati államokban sem került a politikusok látókörébe.

Nem véletlenül próbált utánajárni korábban a Eurogamer, hogy a véletlenszerű tartalommal rendelkező lootboxok, ajándékládák, digitális zsákbamacskák nevezhetők-e hivatalosan szerencsejátéknak, mert az egész téma legfontosabb pontja itt kezdődik. Megemlítik B. F. Skinner viselkedéskutató és pszichológus kaszinókra vonatkozó elméletét. Ennek az a lényege, hogy ha bedobunk pénzt a félkarú rablóba, nyerünk vele, ettől pozitív érzelmeket kapunk. Aztán ezt megismételjük, de csak 3-4 alkalommal később jön ugyanez a pozitív érzelem, majd még ritkábban, miközben az ember folyamatosan dobálja a gépbe a pénzt. A lootboxok megvásárlása és kinyitása ugyanezt a folyamatot váltja ki az emberekben, ráadásul a dobozok grafikája, a kinyitással járó animáció, a hangeffektusok is direkt úgy lettek kitalálva, hogy az pozitív érzéseket, izgalmat keltsen a felhasználóban. Akár csak a játékgépeknél.

Csapó Attila: League of Legends, Counter Strike: Go, Silkroad, Overwatch

Nekem most már az a rendszer, hogy van A FŐ JÁTÉK, amivel tolom, mert annyi időm úgysincs, hogy mindent kipróbáljak, és abban költöm el a havi pénzkeretet, ha úgy van, vagy csak áttételesen költök benne. Például a League of Legends idején ez úgy nézett ki, hogy havi ötezret tettem bele a rendszerbe, de abból ment feliratkozás Twitchen a két kedvenc streameremre, a többi el-elpotyogott azért skinekre meg ki tudja, mire. És úgy nem is éreztem soknak egészen addig, amíg egyszer fel nem mentem a Riot Games hivatalos profilmenedzselő oldalára, ahol a Privacy fül alatt nagyon eldugva meg lehet nézni, hogy (kicsit kerekítve) mennyi pénzt vertél el a játékban az alatt az X idő alatt, amíg toltad (azt hiszem nekem valahol 1,5 év körül landolt a mutató). És akkor én ott megláttam, hogy 90 ezer forint. Anyád. CS:GO-ban a ládázást nem szerettem, viszont amikor láttam, hogy több mint ezer óra benne van a játékban, kitaláltam, hogy szeretnék valami komolyabb lootot. És akkor hosszas nyálazgatás, csekkolgatás meg fejtörés után kiválasztottam, hogy márpedig az egy piros, Crimson Web pillangóbicska lesz, ami azt hiszem, akkor olyan 18 ezer vagy 20 ezer jó magyar forintért lett az enyém, és igazából nem bántam meg, mert dobott a játékélményen. Ami viszont totál kifektetett és szó szerint kinyírta nekem a játékélményt, az a Silkroad nevű MMORPG volt. Ott lehetett venni pénzért egy hónapra szóló valami mágiát, amit ha benyomtál, akkor a következő három órában duplán kaptad a tapasztalati pontot, gyorsabban léptél szintet. Harminc napig volt érvényes, ha az egyik nap nem használtad el a cuccot, másnap még el tudtad nyomni a tegnapi 3 órát is, de utána elveszett a „töltet" már, azt a napot buktad. Olyan kétezer forintos összeg volt, így bátran beruháztam rá úgy fél-egy év játék után. Mi baj lehet? Na, a baj az lett, hogy innentől kezdve kötelező volt napi három órát grindelni. Egyben. Hiszen amíg ment a dupla XP, nem lehet ökörködni, nem lehet pvp-zni, semmit nem lehet, csak ütni a buta AI irányította szörnyeket, és abból is azt, amelyik a legtöbb XP-t adja, nem ám akármit. Olyan egy hete „tekercseztem" mindennap, de már utáltam az egészet, aztán egyik nap nem tudtam játszani egyáltalán, úgyhogy másnap megpróbáltam a lehetetlen küldetést, miszerint akkor letolom egyben a kétszer három órát, és sikerült, másnap viszont be se kapcsoltam a Silkroadot, ezért utána ott álltam megint, hogy akkor megint hat órát kéne tolni, és így semmi kedvem nem volt az egészhez, letöröltem az egészet a francba, és soha többet vissza se néztem. Azt mondanám, hogy nem költök többet összeségében játékokra, mint eddig, viszont a keret egy része egyértelműen nem más játékokra megy el, hanem mondjuk az aktuális kedvenc játékon belül veszek valami pluszt. Néha filózok rajta, hogy nem hülyeség-e, de olyankor eszembe jut a Tomb Raider, amit megvettem 8-9 ezer forint magasságában, hogy majd én mennyire fogom imádni, meg milyen jól néz ki a trailer, és játszottam vele nettó egy órát. A Transistor nevű cucc nem jutott el a Steamen való megvétel után addig se, hogy egyáltalán feltelepítsem. Olyan játékban tuti nincs értelme venni semmit mikrotranzakció keretein belül, amit nem szeretsz. Viszont ha amúgy is rengeteget játszol vele, és nem lehúzós, pay-to-win a dolog, akkor a skinvásárlással – pláne ha színvonalasan vannak megcsinálva, mint League-ben vagy Overwatchban – én személy szerint ki vagyok békülve, látom benne a konkrét értéket, amiért fizetek.

Kiadók a gémerek ellen

Ráadásul ezeket a játékgépeket B. F. Skinner elméletéhez mérten programozzák, vagyis pont olyan gyakorisággal dob a gép pozitív eredményt a játékosnak, hogy minél tovább akarjon játszani. Semmi sem bizonyítja, hogy nem ugyanezt a metódust követik a játékfejlesztők is, amikor például a lootboxokban megtalálható tárgyak értékéről dönt az algoritmus. Hiába tartják a szakértők ezt az egész rendszert szerencsejátéknak, Nagy-Britanniában a szerencsejáték-felügyeleti szerv nem így ítéli meg. Az ok, hogy a lootboxokban kapott tárgyakat nem lehet valós pénzre váltani, ami egy meglehetősen pontatlan állítás, hiszen rengeteg olyan honlap és szolgáltatás található a neten, ahol játékon belüli tárgyakat árulnak valódi pénzért, elég csak a sokszor hivatkozott CS: Go balhéra gondolni.

Jogosan merül fel a kérdés, hogy a videójátékokkal kapcsolatos szervezetek miért nem tesznek semmi. Jelenleg az európai (PEGI) és amerikai (ESRB) szervezetek is tehetetlennek tűnnek. Ők azok, akik megállapítják egy játékról, hogy milyen korhatáros besorolást kapjon, milyen felhívással kell ellátni a játékot (például vér, káromkodás, droghasználat van benne, ilyenek). Mind a PEGI, mind az ESRB kimondja, hogy addig nem számít a lootbox szerencsejátéknak, ameddig a vásárló valóban kap valamit a pénzéért, legyen az akár csak egy új bajusz a szuperkatonánk arcára.

Ameddig nem lesz keményebb fellépés a kiadók mikrotranzakciós ügyletei miatt, addig bizony a vásárlókon és játékosokon a sor, hogy jelezzék az iparág felé, ez a vonal katasztrófához vezethez. A WoW gyártójához tartozó Overwatch például szintén használ lootboxokat, mikrotranzakciókat, de a játék részben azért iszonyatosan sikeres, mert a fejlesztők ezt csak egy mellékes szolgáltatásként kezelik, nem pedig erre építették az elmúlt évek legnépszerűbb online lövöldözős játékát. Ma már egyértelmű, hogy igazából elfér az online játékokban, hogy az ember pár dollárért kacatokat vegyen magának, ameddig ebből nem származik káruk azoknak, akik szintén fizettek a játékért, de nem engedhetik meg maguknak, vagy csak szimplán nem akarnak többet költeni. A Gamergate-botrány óta már a laikusoknak is egyértelmű, hogy a 21. században nem szabad lebecsülni a videójátékos közösséget, mert nemcsak egy dollármilliárdos iparágról van már itt szó, hanem a véleményét nagyon erősen kommunikáló embertömegről. A Forza 7 esetében tapasztalt felháborodás még a játék fejlesztőjét is visszakozásra késztette, ami jó jel arra, hogy erős közösségi kiállás vagy akár bojkott esetén a kiadók önmegtartozatást eszközöljenek, és ne csesszék szét a játékaikat kizárólag pénzügyi okokból.

Flachner Balázs: League of Legends, Overwatch, Battlefront, Warframe, DOTA, Heroes of the Storm

Én sokáig azt hittem, hogy a legundorítóbb rendszert a Riotnak sikerült kidolgoznia, a LoL egész üzleti modellje ugyanis totálisan arra lett kihegyezve, hogy függj rá a játékra, mint az állat, aztán pedig nyilván előbb utóbb költeni is fogsz rá ennek hozományaként. A rúnarendszer talán a legrosszabb az egészben, mert egy alapvetően tök jó ötletet is alárendeltek az addikció kialakításának, és ettől pont a kísérletezés veszik ki belőle, mert életed végéig farmolhatod az ip-t, ha mindet meg szeretnéd venni és akkor még hősökre egyáltalán nem költöttél. Na de lényeg: játszol a játékkal, költöd a virtuális pénzt, és akkor egy idő után úgy érzed, hogy hát annyira jól szórakozom ezzel a játékkal (ami nem is feltétlenül igaz, csak az egész rendszer kialakítása miatt nem bírod abbahagyni), miért ne támogassam a fejlesztőket, és itt elkezdesz pénzt is beletenni, ami egyesével nem tűnik soknak, de összességében rengeteg lehet. És az egészben amúgy az a legjobb, hogy olyan emberek is költenek rá tízezreket, akik életükben nem vettek meg még semmilyen játékot – több ismerősöm is ebbe a kategóriába tartozik. Aztán jött a Blizzard, és végérvényesen népszerűvé tette a lootboxozást, ami bizonyos tekintetben még rosszabb, mert teljesen véletlenszerű, hogy mit kapsz belőle. Lehet, hogy 50 lootboxból sem fog kiesni az a skin, ami neked kellett, ami szar érzés nyilván, főleg, ha ráköltöttél egy csomó pénzt. Az Overwatch esetében ez annyira nem zavaró, mert csak kozmetikai cuccokról van szó, az új Battlefrontban viszont konkrétan a játékmenetet befolyásoló dolgokat is lehet majd kapni a lootboxokból, amit én iszonyatosan nagy baromságnak tartok, mert ez már tényleg a klasszikus ingyenes pay-to-win játékok szintje, csak 60 eurót fizettél érte, hogy egyáltalán játszhass vele. A másik, ami mindkét rendszer esetében óriási probléma az az, hogy a lootboxozás is elég ahhoz, hogy csomó ember ne hagyja ott – akkor se, ha amúgy rossz, és nincs benne tartalom. Azaz, a kiadó hátradőlhet, ennek pedig az az eredménye, hogy kiherélt játékok kerülnek a piacra. Egyébként van olyan játék, ahol tök jól megoldották a mikrotranzakciókat, ott van például a Warframe, ahol a prémium fizetőeszközt a játékosok egymás között is cserélhetik, szóval ha eleget játszol és tudod, hogy mit csinálsz, akkor gyakorlatilag minden prémium tartalmat megvehetsz a játékban úgy, hogy egy forintot sem költöttél el rá. Vagy ott van a Dota, ahol gyakorlatilag bármi kieshet a ládákból (mint a CS:GO-ban), ráadásul egy olcsóbb készletet nagyjából fél euróból meg tudsz venni a community marketen. Vagy ott van a Heroes of the Storm, amitől csak még gázabbnak tűnik az Overwatch csapata, ugyanis mióta kijött a HotS 2.0, azóta csilliárdszor jobb lett az egész, mert ugyan vannak ládák, de azokat könnyű megszerezni és bármi eshet belőlük (tehát például a legújabb hős is), a napi küldetésekkel pedig relatíve gyorsan meg lehet venni szinte bármit, amit akar az ember, nincs az a kényszer, mint LoL-ban. Összességében szerintem a Riot rendszere, meg az Overwatch-féle lootboxozás szélesebb körű elterjedése az, ami baromira zavaró, főleg az utóbbi, mivel éppen a Blizzard egy másik csapata mutatta meg, hogy ezt jól is lehet csinálni, ráadásul egy ingyenes játékban, míg az Overwatch 40 euróba kerül.

Jól mutatja, hogy mennyire fontos popkulturális hatása van ma már a videójátékoknak, hogy az alapvetően zenei magazinként ismert Rolling Stone nemcsak vett egy kifejezetten ezzel az iparággal foglalkozó aloldalt, hanem ki is robbantották az egész ügy legijesztőbb hírét is. A Glixel ugyanis kiderítette, hogy az Activision egyik fejlesztőcsapata olyan szabadalmi kérelmet adott be, ami egy algoritmussal szándékosan rossz játékélményt adna a játékosoknak, ezzel ösztökélve őket, hogy költsenek valódi pénzt a játékon belül. A technológia lényege, hogy az online lövöldözős játékokban olyan algoritmus alapján sorsolná össze a játékosokat, hogy a gyengébbek mindenképpen náluk erősebbekkel kerüljenek szembe. Ez eddig úgy ment, hogy a gép képességek, internetkapcsolat, ismerősök alapján rakta össze a játékosokat egy meccsre. A két évvel ezelőtt benyújtott, majd nemrég megkapott szabadalom viszont azt csinálja, hogy egy háborús játékban egy kezdő, távcsöves puskás játékos ellen berak egy sokkal magasabb szintű, jobb és erősebb távcsöves játékost, ezzel arra ösztökélve a gyengébbet, hogy a folyamatos vereségek és összehasonlítgatás miatt pénzért vásárolt képességekkel próbálja meg felhozni saját magát az ellenfél szintjére. És itt még nem áll meg a dolog, a technológia azt is érzékelni tudja, hogy melyik játékosnak milyen digitális tárgyakat promózzon a játékon belül, így szinte sulykolva azt, hogy költsön még több pénzt. És ami a legborzasztóbb: a rendszer arra is képes, hogy a játékost olyan online mérközésbe sorsolja be, ahol a frissen vásárolt fegyvere, eszköze feltűnően hatékony, ezzel azt az érzetet keltve, hogy megérte pénzt költeni a játékon belül.

Egy ritka és viszonylag drága fegyver-textúra CS:Go-ból
Egy ritka és viszonylag drága fegyver-textúra CS:Go-ból

A leírtak mellett ez azért is állati ijesztő, mert az Activisionhöz tartozik többek között a Blizzard (World of Warcraft, Overwatch, Heroes of the Storm) és a Call of Duty, ami a világ legnépszerűbb lövöldözős játéka. Ha a világ egyik legnagyobb videójátékos cége ilyen irányba viszi az iparágat, akkor a többi kiadó is alkalmazkodni fog a trendhez, ahogy azt már most is látni. Persze nincs min csodálkozni: csak a Blizzard 1,6 milliárd dollárt bevételt termelt mikrotranzakciókkal 2015-ben, és ez a szám 2016-ban már 3,6 milliárd dollárra nőtt, vagyis pénzügyileg abszolút érthető, miért ragaszkodnak a stúdiók a játékon belüli pénzköltés fejlesztéséhez. Ráadásul hiába megy az össznépi felháborodás a játékoldalaktól a közösségi médián át a youtuberekig, egy friss kimutatás szerint a mikrotranzakciók körüli elégedetlenkedés semmilyen szinten nem befolyásolja az eladásokat. Az új rendszernek pedig úgy néz ki van egy sokkal nagyobb vesztese az emberek pénztárcájánál: az egyszemélyes játékok.

Az új pénzügyi rendszert alapvetően online játékokhoz alakítják, azonban nem véletlenül jelent meg már olyanokban is, ahol az ember alapvetően a gép ellen harcol. Egyszerűen nem éri már meg a stúdióknak olyan játékokat gyártani, amit az ember egyszer végigvisz, aztán többet nem nyúl hozzá. A Kotaku cikkéből például kiderül, hogy a népszerű FIFA-sorozat évente egymilliárd(!) dollárt termel mikrotranzakciókból (egy évvel korábban még csak a fele volt ennek is), vagyis a 15-20 ezer forintos játékvásárlás mellett az emberek horribilis összegeket költenek virtuális focistákra. A megírt történeten alapuló, nem online játékokból egyszerűen nem lehet ennyi pénzt kisajtolni, ezért is kaszálta el az EA az egyik Star Wars-játékát, ment félre teljesen a multiplayerre fókuszáló Mass Effect: Andromeda, és erőltetik már a szerepjátékairól ismert Bioware-rel is az online játékokat, mint a nyáron bejelentett Anthem. Ráadásul az utóbbi időszakban rengeteg drága, nagy durranásnak szánt, ismert franchise hozott lehangoló eladási számokat, mint a Prey, a Dishonored 2, a Watch Dogs 2, a Deus Ex: Mankind Divided, a Dead Space 3, vagy akár a Mass Effect: Andromeda.

Vagyis kijelenthető, hogy nemcsak a stúdiók erőltetik a nagyobb bevétel miatt az online játékokat, hanem a piacot meghatározó játékosközösség nagy részét is egyre kevésbé érdeklik az „egyszer használatos” termékek.

Ahogy az eddig leírtakból látszik, ez egy végtelenül komplex, összetett téma, ami még el sem jutott a lehetőségei csúcspontjára. Egyik oldalon vannak a régi vágású játékosok, akik még az internet térhódítása előtt szerettek bele a műfajba, és nyilván elborzadva figyelik, ahogy a gagyi telefonos pénzrendszer szép lassan beette magát a minőségi játékfejlesztés legtetejébe is úgy, hogy közben egyre többet hallani az egyjátékos termékek haláláról. Aztán ott vannak a keményebb, hardcore gémerek, akikből él az egész online játékpiac, és akik – mint kiderült – nagyon kemény összegeket hagynak ott a stúdióknak a mikrotranzakciókkal, ezzel elérve azt, hogy a GTA 5-höz hasonlóa, egy játék a megjelenése után akár még évekig hozzon ki új kiegészítőket, tartalmakat, különböző kis fejlesztéseket. És persze ott vannak a fiatalok is anyuci és apuci bankkártyájával, akiket a telefonos lehúzások után már a nagy stúdiók is pénzköltésre próbálnak ösztökélni, akár olyan egyáltalán nem korrekt megoldásokkal, mint azt fentebb részleteztük. A másik oldalon pedig állnak a játékfejlesztők, akik nyilván pénzből élnek, pénzből csinálnak játékokat. Sokan elfelejtik, hogy az Xbox 360-PlayStation 3 megjelenésének idején 50-ről 60 dollárra emelkedett az AAA-s játékok piaci ára. Ezt azt jelenti, hogy 2005(!) óta, vagyis 12 éve ugyanannyit kérnek el egy új FIFA-ért, Call of Dutyért, GTA-ért, miközben a folyamatos technológiai fejlődés miatt egyre drágább videójátékokat gyártani. Így aztán érthető, hogy minden stúdió plusz bevételi forrásokat keres. Ettől függetlenül drasztikus hatása lehet annak, ha a nagy cégek elkezdik az új videójátékaikat szándékosan ahhoz optimalizálni, hogy rossz játékélményt adjanak és ezzel még több pénzköltésre ösztönözzék a felhasználókat. A szerencsejáték és a videójáték keresztezése az egész iparágban súlyos károkat okozhat, a függőségre egyébként is hajlamos emberek anyagi kihasználásáról nem is beszélve.