Kicsit szerettem és nagyon utáltam a legjobb japán szerepjátékot
További Godmode cikkek
Június elején ütötte fel a fejét a pletyka: jön pécére a Persona 4. Az eredetileg 2008-ban, még Playstation 2-re megjelent sikerjáték annak idején azonnal kultikus státuszba került, máig hatalmas a népszerűsége, a JRPG (japán szerepjáték) műfaj tökéletes megtestesüléseként emlegetik. A kritikusok szuperlatívuszokban áradoztak a történetről, a karakterekről, a harcrendszerről, a dungeon crawling és a tiniszimulátor tökéletes összhangjáról és a szuper zenéről. A pécés bejelentés után azonnal a Steam bestseller listájának élére ugrott.
Így, hogy a műfaj közvélemény szerinti legjobbja kicsit felturbózva kijött pécére is, én meg soha nem játszottam még egy JRPG-vel sem, azt gondoltam, hogy a (leánykori nevén) Shin Megami Tensei: Persona 4 jó kezdés lesz a műfaj megismeréséhez. Direkt nem olvastam utána, azt akartam megnézni, hogy milyen mindenféle háttértudás nélkül belecsöppenni ebbe a világba.
(Itt persze felhördülhet az olvasó, hogy miért írok olyanról, amihez nem értek. Ez is egy lehetséges megközelítés, de ez a cikk inkább azoknak szól, akik hozzám hasonlóan eddig csak távolról láttak rá a klasszikus japán szerepjátékokra és most kipróbálnának valami újat. Valószínűleg ők többen vannak az Index olvasótáborában, mint az otakuk)
Ha valaki korábban már Playstationön játszott a Persona 4-gyel, és inkább az érdekli, hogy milyen lett a pécéss port, annak azt tudom mondani, hogy hibamentesen futott, semmilyen játékmeneti problémát nem tapasztaltam, akinek régen tetszett a játék, ennek a verziónak is nyugodtan adhat egy esélyt. Hibákat nem, de gyenge megoldásokat azért találhatunk a játékban, ezeket mindjárt ki is fejtem.
Mi tetszett?
A történet a mai napig megállja a helyét, kifejezetten lebilincselő. A játék legelején egy névtelen diákkal kezdünk, aki egy, a semmiben száguldó limuzinban találja magát egy fura férfi és egy nő társaságában. A kriptikus bevezető után felébredünk a vonaton, amivel Inabába tartunk. Ott lakik a nagybátyánk, szüleink üzleti útja miatt egy évig nála élünk majd.
Amikor megérkezünk az állomásra, találkozunk a nagybátyánkkal, aki rendőrségi nyomozó és az unokahúgunkkal, a fiatal, de mégis érett gondolkodású Nanakóval.
A gyerekek sok filmben és játékban elviselhetetlenek, de Nanako az egyik, sőt, talán a legjobban megírt gyerekkarakter, akivel játékban valaha találkoztam. Ehhez nagyban hozzájárul a szibkronhang Karen Strassman zseniális produkciója is.
(A karakterekkel egyébklnt a spoilerek miatt inkább nem akarok mélyebben foglalkozni most, de Nanankót muszáj volt kiemelni.)
Az állomásról elautózunk a nagybátyánk házába, majd kezdődik az iskola. Itt néhány osztálytársunkkal összebarátkozunk, és mesélnek nekünk az Éjféli Csatornáról: a pletyka szerint ha az ember egy esős este éjfélkor belenéz a kikapcsolt TV-be, megláthatja a lelki társát. Főhősünk természetesen kipróbálja ezt, és majdnem beleesik a TV-be, ami neki valamiért átjáróként funkcionál egy másik világba.
Ezzel párhuzamosan a helyi híradóban arról beszélnek, hogy egy politikus titkára egy újságíróval csalta meg a feleségét, aki híres énekes. Nem sokkal később megtalálják az újságíró holttestét, egy antennára felcsavarodva. Beindul a nyomozás, amivel párhuzamosan újabb gyilkosságok és emberrablások történnek. Hősünk és iskolai barátai természetesen azonnal az események közepébe csöppennek.
Hamar rájönnek, hogy a TV-képernyőkön túli világ kapcsolatban van a gyilkosságokkal, mert az áldozatok mind megjelentek az Éjféli Csatornán.
Hőseink beugranak a TV-világba, ahol karakter-specifikus útvesztőkön kell végigküzdeniük magukat, hogy aztán legyőzzék az árnyat, ami fogságban tartja az áldozat lelkét.
Erről az árnyról mindig kiderül, hogy pusztán az elrabolt emberek személyiségének elnyomott részét jelképezi (például kisebbségi komplexus, szexualitás, a tradíciókkal való szembeszállás). Az árny legyőzése a belső konfliktus feldolgozását jelképezi, így az áldozatok erősebben, magabiztosan jönnek ki a helyzetből, és valamilyen formában csatlakoznak a játékos csapatához.
Ez a harcos rész, szinte csak itt vár a játék aktivitást a játékostól. A csata körökre osztott, és irányíthatjuk mi az összes karaktert, vagy mondhatjuk nekik, hogy támadjanak, gyógyítsanak, és hasonlók. Ha ránk kerül a sor, védekezhetünk, rácsaphatunk a szörnyre a fegyverünkkel, használhatunk egy képességet vagy elmenekülhetünk.
A képességek között van, ami a támadás, védekezés és kritikus találat tulajdonságokat módosítja a csapaton belül vagy az ellenfeleknél, de lehet gyógyítani is. Ami izgalmasabb, azok a sebző képességek. Van fizikai, tűz, jég, szél, áram, fény és sötétség, és a legtöbb ellenség ezek közül valamelyikkel szemben gyenge, valamelyikkel szemben pedig erős. Az új ellenféllel való csaták gyakorlatilag kő-papír-olló összecsapások: addig próbálkozik az ember, amíg meg nem találja, mi ellen gyenge a szörny, utána pedig azt használja folyamatosan.
Ha egy szörny gyenge egy bizonyos sebzés ellen, kiütődik, és a sikeresen támadó karakter még valamit csinálhat. Ha minden ellenfél ki van ütve, akkor egy nagy csoportos támadással oda lehet csapni az ellenfeleknek, de néha nem ez a legjobb döntés, a szituációtól függ.
A cselekmény leginkább a TV-s világon kívül halad. Az iskolai vizsgákra kell tanulni, bátorságot gyűjteni, hogy a lányokkal beszélhessünk vagy visszaszóljunk a nagybátyánknak. Dolgozhatunk a megértésünkön, a kifejezéseinken és a szorgalmunkon – ezek helyettesítik a szerepjátékokban megszokott tulajdonságokat, és sokkal életszerűbben is hangzanak, mint az erő vagy a karizma. Ezeket aztán alkalmazhatjuk párbeszédekben vagy az állásunk mellett, amit érdemes elvállalni egy kis extra pénzért.
A TV-n kívüli rész gyakorlatilag egy időmenedzselős játék: ezer dolgot kéne csinálni egy nap, de heti hatszor délutánig suli van, és néha el kell menni sportolni, diákkörbe, kajálni a haverokkal és nyomozni. Szabadidőnkben vásárolhatunk fegyvereket, páncélokat és eszközöket a csapat tagjainak, hogy hatékonyabbak legyenek a csatában.
A karakterek érdekesek, jó velük beszélgetni. Ahogy a játékos és a többi karakter kapcsolata fejlődik, egyre többet tudunk meg róluk, és az az igazság, hogy sokkal szívesebben lógtam volna a haverokkal a tofus előtt, mint hogy a TV-ben küzdjek a szörnyekkel meg a dögunalommal. Mindenki, akivel barátkozhatunk egy persona-típust testesít meg, és ahogy mélyülnek a kapcsolatok, úgy tudunk egyre jobb personákat összehozni az adott típusból.
Ezek a personák valójában pokémonok: vannak tulajdonságaik és képességeik, és össze lehet gyűjteni mindet, gyakorlatilag a csatákban ők harcolnak helyettünk. Ahogy tapasztalati pontokat szerzünk, úgy fejlődnek, amivel erősebbek lesznek és – jó esetben – új képességeket kapnak. A felesleges personáinkat összeolvaszthatjuk nagyobb, erősebb personákká.
Tulajdonképpen ez a játék: egy kicsit Sims, kicsit Diablo, kicsit Pokémon.
Üröm az örömben
Az a baj, hogy ez elvileg egy szerepjáték, de valójában nem az. Még azt se feltétlenül mondanám, hogy játék, mert még a Firewatchban is aktívabbnak éreztem magam, mint a Persona 4 előtt ülve. A szerepjáték számomra azt jelenti, hogy én hozom a komoly döntéseket. Ebben a játékban meg csak azokhoz nincs köze a játékosnak (kivéve a végén, de darabszámra így is elenyésző esetben).
Valójában mi vagyunk az osztály háromfős álomcsapatának a negyedik kereke.
Bár kineveznek a többiek vezetőnek, a megbeszélős részeken csak a Space-t nyomkodva hallgathatjuk végig, mit gondolnak a többiek, mit akarnak tenni. Nem gond, ha csak ezredhegedűs vagyok, de akkor ne tegyünk úgy, mint ha számítana a szavam. Olyan mintha Harry, Ron és Hermione hármasa mellett ott lenne egy üzbég cserediák, aki csak lohol utánuk, de jófejségből néha kikérik a véleményét (ami bármi lehet, nem számít).
A játék úgy tesz, mintha hozhatnánk döntéseket, de valójában nem. Szituáció: első iskolai napunkon a suliba menet elteker mellettünk egy srác, és beleszáguld az utca szélén álló kukákba. Mit tehet a játékos? A fejemben ezek a reakciók fordultak meg:
- Segítek, megkérdezem, jól van-e.
- Jól kinevetem, még rá is húzok egy szemetest a fejére.
- Továbbmegyek és igyekszem kerülni a szemkontaktust.
A Persona 4 erre esélyt sem ad, valami olyasmit ír, hogy „Úgy tűnik, a srácnak komoly fájdalmai vannak, úgyhogy úgy döntesz, nem zavarod." Hát hol itt a ráhatás lehetősége? Akarsz motorozni? Nem? Szar ügy, elmentél jogsit csinálni (ráment egy napod), és kapsz egy robogót. Sok ilyen van, számtalan bosszús percet okozott ezzel a játék.
Ha megunjuk a haverokat, akkor teljesíthetünk küldetéseket, ami általában az, hogy adjunk át egy tárgyat, amit a csatában kaptunk, vagy menjünk oda valakihez és beszélgessünk vele.
A dungeon-rész nagyjából az első két alkalommal érdekes, mert akkor még rövidek, utána már csak időhúzás, versenyfutás a lecsukódó szemhéjakkal. A szörnyek ugyan változatosak, de amint megvan a gyengeségük (ami öt másodperc alatt kiderülhet), spamelős szenvedéssé válik.
Újabb helyzet: három szörnnyel találom szembe magam, ugyanolyanok. Az elsőt meglövöm árammal, gyenge az áram ellen, kiütődik. Mivel kiütöttem, megint én jövök, ezt eljátszom a maradék kettővel. Áram, kiütés, áram, kiütés. Mind a földön vannak? Szuper, nagy csoportos ütés. Oké, meghaltak, választhatok jutalmat, megyek tovább. Hoppá, új szörny. Oké, ez a tűz ellen gyenge. És így tovább, és így tovább.
Mindeközben újra és újra meghallgathatjuk a csapattársak (akiknek amúgy a beszélgetésben szuperjó a hangja) visító biztatását. Újra és újra és újra ugyanazt a pár szót.
Ezt a monotonitást nem enyhíti sem a látványvilág, sem a zene. Minden dungeon egy-egy tematika köré épül, így minden fal, minden ajtó ugyanolyan. A zene pedig nem idegtépő, hanem sokkal rosszabb. Szívesebben hallgatnék pigmetalt, mint a játék soundtrackjét. Nagyjából 30-90 másodperces zenei részek ismétlődnek megállás nélkül, csak a szituáción múlik, milyen zene megy. Az idő felében le kellett némítanom a játékot, mert nem bírtam volna tovább hallgatni.
Annak ellenére, hogy egy 2008-as Playstation 2-es játék portja, tök jól működik. Kicsit sokat tölt, de bár ez lenne a legnagyobb baj vele. Az viszont nagyon látszik, hogy konzolos átirat, mégpedig a kezelőfelületen. Lehet használni az egeret, de felesleges, gyakorlatilag csak a W-A-S-D gombok, a space, az Y, a C, az F, a Q és az E kell, meg néha a Tab. Hogy ezt honnan tudom? Hát nem onnan, hogy a játék a tutorialban elmondta, mert erről szó sincs. Amikor felugrik, hogy használd az akciógombot, vagy kísérletezel, vagy bemész a beállításokba, és kibogarászod, mire is gondolt a költő. Ez nem nagy feladat, de elég bosszantó. A kamera kezelése is gyalázatos, bár azt elhiszem, hogy PS-en vagy PS Vitán (amire a Golden verzió először kijött 2012-ben) kevésbé vészes, például Switchen jobban el tudom képzelni. Ez mind nem lenne akkora baj, csak valahogy a komoly döntések meghozatala nélkül feleslegesnek éreztem, hogy bambulok a képernyő felé és nyomkodom a Space-t.
Az is nagyon zavaró, hogy a döntéseinknek a játék menetére kevés hatása van. A nyomozás nagy vonalakban úgy néz ki, hogy valaki feltűnik az éjféli csatornán, mire nekünk be kell érte menni a TV-be. Még az előtt kell megmentenünk, hogy a valóságban egymás után több napig essen, mert több esős nap után jön a köd, és olyankor kerülnek elő a holttestek.
A baj az, hogy akár hetei is lehetnek a játékosnak arra, hogy kihozza az elrabolt valakit, de ha az első napon kihozza, ugyanúgy végig kell várnia a megmentésre szánt időt, és addig a cselekmény sem halad. Ilyenkor lehet dolgozni, haverokkal sétálgatni és motorozni, de néha idegőrlő a várakozás.
A kulturális háttér miatt (formális vidéki Japán) azt is látom, hogy milyen bátran dolgoz fel a játék bizonyos témákat, és ezt elég jól csinálja. Ez alól talán csak a homoszexualitás/biszexualitás kivétel, az ezekkel foglalkozó rész kicsit kellemetlen volt mai szemmel.
Aki ismeri a játékot, esetleg régen is játszotta és szerette, annak tök jó nosztalgikus élmény lehet. El tudom képzelni, hogy egyszerűen nem nekem való, hiszen a játék eredeti fogadtatása alapján nagyon sokan szeretik. De ezzel együtt azoknak, akiknek új ez a műfaj, nem tudom jó szívvel ajánlani. Talán csak úgy, hogy a legkönnyebb módon kezdik el, hogy a csatákat gyorsan át lehessen pörgetni és lehessen a történetre koncentrálni. Ha választhattam volna, hogy végigjátszom a játékot, vagy megnézem a belőle készült animét (esetleg elolvasom a mangát), biztos, hogy az utóbbi kettőt valamelyikét választottam volna.
Bár leginkább szenvedés volt játszani, Inaba lakói és a rejtélyes gyilkosságok mégis újra és újra visszarángattak - de ha nem hajtott volna a végéig az, hogy ebből cikk lesz, nem biztos, hogy végigjátszottam volna.
(Borítókép: Képernyőmentés a játékból. Fotó: Világi Máté / Index)
Rovataink a Facebookon