Mária
-6 °C
-2 °C

Újabb robbanás előtt a számítógépesjáték-ipar

2005.10.23. 11:45
Sokak szerint a XXI. század művészete, a legkomplexebb, legdinamikusabban fejlődő, leginteraktívabb, és (talán) a legszórakoztatóbb kifejezési forma. A Nintendo, a Sony, a Microsoft jövőre tervezik legújabb konzoljaik piaci forgalmazását. Újabb nagy robbanás előtt áll a számítógépesjáték-ipar?

Október közepén rendezték meg a Michigani Állami Egyetemen (MSU, Lansing) a játéktervezés és technológia jövőjére vonatkozó Future Play 2005 nemzetközi konferenciát.

Három főtémára összpontosítottak: akadémiai kutatásokra és ipari trendekre, a játékok leendő alkalmazásaira, hatásukra, valamint arra, miként lehet kiemelkedőt alkotni a területen.

Egyöntetű vélemény, hogy a Nintendo Revolution, a PlayStation 3 és az Xbox 360 jelentős lökést adnak az iparnak, fejlesztési irányokat jelölnek ki, a legfrissebb technológiákba nyújtanak betekintést. Egyre magasabb igényeket kell kiszolgálniuk, hiszen a számítógépes játékokon felnőtt új generációk állandó innovációra vágynak. Márpedig a jelenlegi sikerek egyik meghökkentő következménye az elégedettség, az innovációs kedv viszonylagos megcsappanása. Ha a bevált receptek működnek, miért kellene változtatni rajtuk? - teszik fel többen a kérdést. Túl sok munka alapul sikerfilmeken, könyveken, képregényeken. Következmény: a fejlesztők egyre ritkábban teremtenek teljesen új világokat.

A vezető cégek szélesíteni szeretnék a piacot, minél több vásárlót akarnak, a hagyományos fiatalkorú férfi fogyasztók mellett újabb termékeikkel már a nőket és az idősebb réteget is megcélozzák. Mindehhez figyelembe veszik a férfi és a női játékosok interakciói közötti különbséget, s ez azt jelenti, hogy túl kell lépniük a klasszikus "fejlesszünk olyat, ami működik" koncepción.

Az MSU szórakoztató és oktatójátékokkal foglalkozó laboratóriumában dolgozó Carrie Heeter szerint az áttörés nagyvállalatok helyett kisebb - "alternatív" - cégektől várható. A kereskedelmi forgalomban lévőktől tényleg (és nem csak az ígérgetés, a reklámszövegek szintjén) teljesen eltérő, minden tekintetben interaktív játékot szeretne végre látni: "amiből tanulhatok, és segíthetem a társadalmat. Ez izgat bennük."

A pusztán szórakoztató funkciókon túlmutató termékek első példáiként a tűzoltók, rendőrök katasztrófaelhárító, mentő munkáihoz oktatóanyagként szolgáló, a jövő katonáit stratégiára, harcmódszerekre kiképző játékrendszereket említi.

Egyre gyakrabban - már-már slágertémaként - merül fel az erőszak kérdése, hogy az állandó puffogtatás valóban fokozza-e a bennünk rejlő agresszivitást, vagy épp ellenkezőleg, csökkenti. A vélemények ugyan megoszlanak, viszont például Michigan államban december elején lép életbe az a törvény, amely megtiltja a felnőtt-tartalmú játékok kiskorúak számára történő eladását, kölcsönzését. (Más államokban szintén születtek már hasonló rendelkezések.)

A törvényt sokan támadják. Jason Della Rocca, a Játékfejlesztők Nemzetközi Szövetségének (IGDA) ügyvezető igazgatója az alkotói szabadságra hivatkozva, a játékoknak és a szórakoztatás más formáinak azonos elbírálása jegyében tiltakozik. A túlzott szabályozás béklyóba zárja a kreativitást - hangsúlyozza.

Új, a női fogyasztók érdeklődését jobban megcélzó tartalomtípusok jelennek meg a szokásos férfi-orientált témák, sportok, hódítás és háború mellett (RollerCoaster Tycoon, The Sims). De készítettek már "komolyabb" munkákat, például kamaradráma-szerű szappanoperákat is (Homlokzat). "A játékok a megszokottól teljesen eltérő közönségrétegeket szintén megnyerő Szent Grálja" - vélekedett róla Brian Winn, a konferencia egyik szervezője. Összességében viszont az a (kissé sablonos) prognózis fogalmazódott meg, hogy a jövő meghatározó alkotásai a maiaknál még szórakoztatóbbak, egyben elmélyültebbek lesznek. Komplexebb alkotások látnak napvilágot, jobban kifejezésre jutnak az emberi érzelmek.

Élethűbb szimuláció tárul elénk, jobb a grafika, a mind gyakrabban használt mesterségesintelligencia-elemek hitelesebbé teszik a szereplők reakcióit. Mesterséges fizika (artificial physics) az egyik kulcsszó: valósabbnak tűnnek a tárgyak, eredetibb a mozgásuk. Vagy éppen egyáltalán nem mozognak, mert ugyancsak komikus, amikor már tízszer lebombáztunk egy repülőt, aztán tizenegyedszer is felbukkan...

"Azt viszont ne várjuk, hogy a közeljövő játékrendszerei megértsék, mit mondunk nekik" - oszlatta el a túlzott elvárásokat Winn.