Vilma
-7 °C
4 °C

Családokat szakíthat szét a játékmánia

2003.11.06. 10:48
A számítógépes játékok fanatikusainál nem alakul ki hagyományos értelemben vett függőség, mint az alkoholistáknál. Ennek ellenére a játékosok a saját bevallásuk szerint is olyan hobbinak hódolnak, amely már befolyásolja a szociális beilleszkedésüket, állapították meg Hollandiában egy pszichológusok és szociológusok részvételével szervezett konferencián.
Létezik arra bizonyíték, hogy a számítógépes játékok az agyban ugyanazokat a területeket ingerlik, mint az alkohol és a drogok, hangzott el a világ első, a számítógépes játékokat tudományos megközelítésben vizsgáló konferenciáján.

Amíg viszont a függőséget okozó anyagokról le lehet szállni, nincs gyógyszer a kényszeres játékosok kikúrálására. Egyes kutatók szerint a helyzetet teljesen új pszichológiai jelenségként kell besorolni.

Tragédiák nyomán kezdték vizsgálni

"Függőséget okoz vajon az Everquest online játék? Nem nagyobbat, mint a munka vagy az iskola. Az ezekre szánt idő ugyanis szintén kiépít bizonyos függőséget" - idézte a Yahoo a kanadai Simon Fraser egyetem kutatója, Florence Chee szavait.

A több százmilliós játékpiac az utóbbi években tudományos kutatási területté vált. Ennek oka, hogy tinédzserek több országban erőszakos játékok használata után öngyilkosok lettek, vagy másokat öltek meg. Több országban arra szorították a szoftvergyártókat, hogy egyértelmű jelzéssel utaljanak az egészségi kockázatokra.

A család elfordul tőlük

Sok játékos mégis függőként jellemzi magát, fejtegette Stephen Kline, a Simon Fraser egyetem szociálpszichológia professzora és médiaelemzője. "Az Everquest játékosok 15 százaléka elismeri, hogy a játék rabja. Harminc százalékuk pedig egyértelműen függőnek számít."

Bár Kline a függőség (addikció) kifejezést az eredeti görög, 'feláldozást, odaadást' jelentő értelemben használta a játékosokra, a több száz nagystílű online játékos bevonásával készült felmérés kimutatta, hogy 50 százalékuk családi konfliktusokkal és a párkapcsolatok megromlásával fizet a hobbijáért.

A játék nem képregény

A komoly PC-játékosok átlagos heti játékideje 17-26 óra. Az online ellenfelekkel vívott Everquest szakértők szerint hosszú órákra képes a székhez szögezni a felhasználót.

A 10 év körüli gyerekek most kezdik használni az online játékokat, és a szülőknek meg kell érteniük, hogy az ilyesmi teljesen más, mint a képregények, figyelmeztetett Stephen Kline.

A játékok élvezete nem azonos a hagyományos újságolvasással vagy tévénézéssel, hanem teljesen más pszichológiai élményt jelent. Stephen Kline elképzelhetőnek tartja, hogy a játékokon belüli erőszakos élmények átcsapnak a valós életbe.

Egymást azért megértik

A konferencián más kutatók saját vizsgálataikra hivatkozva azt fejtegették, hogy a fanatikus játékosok valójában képesek a beilleszkedésre, és nem magányos megszállottak, mint sokszor hiszik róluk.

Holin Lin, a tajvani nemzeti egyetem szociológia professzora arra jött rá, hogy a játékosok közül sokan online klánokba tömörülnek, és így összefogva próbálnak online ellenfeleik fölé kerekedni. Megállapításai szerint a játékosok közül sokan a valós életben is ismerik egymást, és korántsem magányosak.