Vilma
-7 °C
4 °C

Az ellenség agyában

2004.12.18. 20:39
Kapcsolódó cikkek (1)
November végén jelent meg a 2001-es kasszasiker sci-fi akciójáték Halo folytatása. Az ellenséges karakterek, a Föld és az emberiség megsemmisítésére törő gonosz Szövetség erői beépített mesterséges intelligencia segítségével reagálnak minden lépésünkre. Igazi harcosokként alkalmazkodnak hozzánk. Annyira élethűen teszik, hogy már-már tényleg a csatatéren érezzük magunkat.

A gonosz Szövetség ellen

Az első résznek misztikus földönkívüli gyűrűvilág adott otthont. Alien és ember gyártotta fegyverekkel viaskodtunk. A gyűrű rettenetes titkait kellett felderítenünk, aztán leszámolnunk a homo sapiens esküdt ellenségével, a Szövetséggel. A szerzők koherens és eredeti sci-fi univerzumot teremtettek. Ügyesen keverték az elsőszemélyű lövöldözéseket a különböző űrbéli és egyéb járműveken játszódó személytelenebb, ám rendkívül szórakoztató jelenetsorokkal.

A második részben visszatérünk a Földre, a rettenetes idegen civilizáció támadását igyekszünk megállítani. A Szövetség az összes be nem hódoló nép és faj kipusztítására tör. A félelmet nem ismerő, rejtélyes kibernetikus organizmus, Master Chief vezeti az ellenállókat. Sikerül-e megmenteniük az anyabolygót? Az új grafika, az új helyszínek és fegyverek a folytatást még az eredetinél is hamisítatlanabb több-résztvevős akciójátékká varázsolják.

Szimulált érzékszervek

A Bungie Studios (Redmond, Washington állam) égisze alatt jegyzett mindkét részhez Chris Butcher írta az MI-programokat. "Nagyon speciális típusú intelligenciáról van szó" - magyarázza. "Minden egyes karakterhez személyre szabott kódrész jut. A Halo 2 mesterséges intelligenciája pedig eleve szimulált világban él."

Ellentétben a többi lövöldözős játékkal, például a Quake-kel, vagy az Unreal-lel, a Halo grafikus program helyett szimuláción alapul, az hozza létre képzeletbeli univerzumát, helyez el benne játékost és mesterséges intelligenciát. A karakterek és kódjuk izolálva vannak a világtól. Mindegyiküket úgy programozták, hogy meghatározott feladatokat hajtsanak végre, viszont hiába az egyénre szabott szerepek, egyformán működnek.

Gyakran tévednek, ám a tévedések még életszerűbb viselkedést eredményeznek. Butcher szerint éppen ezért "alig érzékelhető a játékosok és az MI-karakterek közti különbség." (Az élethűség magatartásformáikra, és nem a küllemükre vonatkozik.)

Támadjunk, vagy bújjunk el?

A nyers adatokat előbb értelmezni próbálják, majd feldolgozzák. Ezen az információn alapulnak a tettekre vonatkozó döntések. Az óhajtott eredmény és aktuális környezetük függvényében határozzák el a kivitelezés (cselekvés-végrehajtás) ideálisnak tűnő módját. Tehát a "viselkedés-rendszerük tulajdonképpen a döntéshozó-rendszerük is." Utóbbi hierarchikus szerkezetű, beprogramozott csataszakaszok szerint (is) választanak: tétlenség, őrködés, támadás/védekezés, visszavonulás. "Nem esznek, nem isznak, nem alszanak", kizárólag küzdelem-specifikus viselkedésmintákkal rendelkeznek. Lőnek, ha megpillantják az ellenséget. Vagy megfutamodnak, ha gyávák. Előre jelezhetők a lépések, prognosztizálhatatlanok a következmények: például fogalmunk sincs, merre menekül a gonosz harcos.

A harc előtt azt is el kell döntenünk, hol helyezkedjünk el, melyik a legelőnyösebb pozíció. Többszáz, térbeli tulajdonságok alapján értékelt pont szabja meg az adott szituációban ideális helyszínt: ugyanannak a pontnak más az értéke védekezéskor, mint támadáskor. A karakterek így tanulnak meg környezetükben navigálni, "értelmesen" cselekedni. A fejlesztők, ezt segítendő, tulajdonságokkal címkéztek fel bizonyos tárgyakat. Ha a tárgyak megváltoznak, például elmozdulnak, más lesz a címke is.

Csapatmunka

Már az első Halo mesterséges intelligenciáinak koordinációja és kooperációja pozitív fogadtatásban részesült. A második opusban még egyesültebb erőként lépnek fel. Az egyéni döntéseket részben az határozza meg, mi történik a karakter barátaival. A csapatjelleget az egyedekbe előre programozott válaszsorok szintén erősítik, akárcsak a Halo 2-höz fejlesztett, bonyolultabb feladatok kivitelezésekor rendkívül hasznos egyesített viselkedésrendszer. Kommunikálnak egymással, alkalmasint közösen döntenek cselekedeteikről. Egyikük javasol valamit, a többiek vagy elfogadják, vagy nem.

"Azért fontos a beszéd, hogy mondanak valamit, hogy közlik a motivációikat, mert máskülönben se a viselkedésük, se a kommunikációjuk nem lenne egyértelmű a játékosok számára" - érvel Butcher.