Miklós
-7 °C
4 °C

Budapestre támad a Digital Reality

2006.03.25. 00:01
A Digital Reality egy olyan ország legnagyobb játékfejlesztője, amelyik nem tud eltartani egyetlen játékfejlesztőt sem. Erre kellenek a kiadók: a nemzetközi kapcsolatoknak hála világszerte többszázezren játszanak a budapesti cég szoftvereivel. És a játszma még csak most kezdődik.

Theodore Reikerből, a Digital Reality szoftverfejlesztő marketingmenedzseréből azt próbálom kihúzni, hogy ki vásárol Magyarországon játékszoftvert. Az irodaépület alsó szintjén ücsörgünk a kávézóban, a bejárat környékét ránézésre a feng shui szerint rendezték be, sziklakert, szökőkút, kispatak, fahíd, és mindez már belül. Ja, és papagájok, hangoskodnak a szárnyasok.

Szűkös piac

Theodore például vesz játékszoftvereket, vallja be, de őt gyorsan diszkvalifikálom, a kertész sem piszkít más gyepére, a legnagyobb magyar játékfejlesztő alkalmazottjaként nem indulhat egy ilyen versenyszámban. Aztán kiderül, hogy egy sikerszoftvert 3-5 ezren vásárolnak Magyarországon, ha a játék megkerülhetetlen, akár tízezren is. Ekkora piacra persze nem lehet építeni, gyakorlatilag a szoftverek magyar nyelvű verzióját is csak azért készítik el, mert magyar a cég, akkor meg már miért ne.

De egy 120 fővel dolgoztató fejlesztőnek sokkal nagyobb piacra van szüksége, ezért is kötöttek a közelmúltban szövetséget a legnagyobb német kiadóval, a CDV-vel. Így már hozható a legalább kétszázezres eladott darabszám, ez a minimum, ha a 1,5-2 évig tartó fejlesztések öt-hatszázmillió forintos költségét vissza akarják nyerni, és még haszonnal is szeretnének zárni a munkákat.

A Digital Reality tavalyi bevétele meghaladta a félmilliárd forintot, ami még szebben hangzik, ha melléállítjuk a 2004-es háromszázmilliós bevételt. Növekszik a cég, és miközben liftezünk az ötödik emeletre, kiderül, hogy a negyedik emelet is az övék. Szóval szépen kinőtték magukat. Tizenkét évvel ezelőtt, 1994-ben – tiszta közhely – garázscégként kezdték. Aztán jött a Reunion, majd az óriási sikert elért Imperium Galactica, ebből rögtön kettő, hogy a Szakasz című film játékverziójáról már ne is beszéljünk.

Top Secret

Jelenleg három plusz egy játék fejlesztése folyik a Digital Realitynél, a plusz egy még titkos. Megnézhettem az első vázlatokat, de megfenyegettek, ha elmondom, megölnek.


War On Terror

Legközelebb a War On Terror kerül a boltokba, várhatóan már áprilisban megvásárolhatjuk, ezt a játékot azonban még nem a CDV-vel, hanem a francia Monte Cristo Multimediával közösen adják ki. A War On Terror a cég hagyományainak megfelelően stratégiai játék, melyben választhatunk, hogy a terroristákkal, az ellenükben létrejött világkommandóval, vagy a mindenkivel szembenálló Kínával akarjuk végigharcolni a küldetéseket. A játékfejlesztők szerint a War On Terror abban különbözik a többi hasonló játéktól, hogy itt nem fekete-fehér karakterekről van szó: a terroristák álláspontja is megérthető, de a kommandósok sem galamblelkű gyilkosok.

Új lehetőség

Nekem mégis az tetszik a legjobban, hogy az egyik küldetés Budapesten játszódik. Már annyiszor szétlőhettük a világ különféle híres építményeit, a magyar fővárosban azonban még sohasem garázdálkodhattunk. Ebben viszont de. A fejlesztők bemutatják a játékot: a terroristák épp az Erzsébet téren várnak bevetésre, kisbusszal, terepjáróval, kezükben RPG (Ruchnoy Protivotankovy Granatomyot, vagy: Ручной противотанковый гранатомёт), ami már önmagában izgalmas látvány ezen a környéken.

Aztán két kattintással később már darabokra is lövik a buszpályaudvar műemlék jellegű épületét, és ha nem figyelünk oda rájuk, a Gödörből és a Kempinskiből sem marad semmi. Annyira nem, hogy ebben a játékban akár atombombát is bevethetünk, úgyhogy ha valakinek alternatív városrendezési koncepciója van, itt kiélheti, csak hogy Ráday Mihálynak igaza legyen.

Alternatív történelem


War Front

A Digital Reality másik fontos projektje a War Front. A szeptemberben megjelenő játék lesz az első, amit a CDV-vel dob közösen piacra a cég, de ez lesz egyben a legfontosabb munkájuk is. A kiadó nem kisebb reményeket fűz a projekthez, mint hogy a War Front lesz a World Cyber Games hivatalos stratégiai játéka. Hogy erősítsék a brandet, még egy regényt is kiadnak, ami a játék történetét dolgozza fel. Fontos, hogy a német közönség is szeresse War Frontot, ennek érdekében módosítottak a történelmen egy árnyalatnyit. Ebben a második világháború alatt játszódó játékban ugyanis ők lesznek a jó fejek. Mármint a németek, a kiadó kérésére.

Próbálom elképzelni, hogy mit érzett a forgatókönyvíró, amikor értesült az elvárásról. Ismerve a történelmi hátteret, leginkább kihívást. De megoldották. A történet szerint a háború közben úgy döntenek a németek, hogy Hitler nélkül könnyebb. Elteszik láb alól a führert, és megpróbálnak békét kötni az ellenséggel. Az Egyesült Államok igent mond, Sztálin viszont folytatja a háborút, így lesz egy csapásra rosszfiú a szovjet diktátorból jóval azelőtt, hogy hivatalosan az lett volna. A történet innentől saját medrében halad: az amerikai és német csapatok vállvetve küzdenek az oroszok ellen, a cél a Szovjet birodalom lezúzása.

Minden eszköz

Ennek a háborúnak nincs is vége ’45-ben, így fejlettebb rakétarendszert, két lábon járó harci páncélokat, sugárhajtású repülőket, sőt, akár még atombombát is bevethetünk. „Atombomba must have”, tudom meg. Megnézünk egy robbanást, a gombafelhő és az atomvillanás egészen más, mint a War On Terrorban, szóvá is teszem, de kiderül, hogy mindegyik kiadónak saját atombomba jár.

A bemutató közben a még közel sem kész program kifagy, csak a Windows hibaüzenete marad. Tudják, az, amit a felhasználók legnagyobb része gondolkodás nélkül kilő. A bemutatót tartó Boza „Tempest” Lajos azonban hosszasan tanulmányozza a szöveget. Sosem láttam még ilyet, úgyhogy rákérdezek:

Gondolom te érted is, hogy ez mit jelentenek ezek a számok meg betűk?

Hogyne, sőt, azt is tudom, hogy kit kell seggbe rúgni érte!

Pantominosok és a szoftverfejlesztés

Szoftvert fejleszteni 2006-ban egyébként elég összetett feladat. Elkészül először a forgatókönyv, utána egy olyan koncepció-grafikus, mint például Meszlényi "Hero" Péter megrajzolja a figurákat. „Jobb a papír, mint a számítógép, kevesebbszer fagy le”, mondja, és közben egy készülő játék karaktereit mutatja. Oleg igaz ex-KGB ügynök, a figura vonásain, öltözékén tükröződnie kell annak, hogy a fickó jó szervező, összekötő, ráadásul orosz. Péter elmondja, hogy rajzolás közben elsősorban a közvetett képzetekre épít, arra a képre, ami a filmek alapján él az emberekben egy-egy karakterről.

Az elkészült rajzok alapján aztán elkészül a 3D-s modell, amit már csak el kell helyezni a játékban. Persze ha élőlényről, főleg emberről van szó, tisztázni kell még azt is, milyen lesz a figura mozgása. Ezt a motion capture eljárással oldják meg: beöltöztetik a színészt egy speciális ruhába, aztán megkérik, hogy mozogjon. Ezt rögzítik, és némi átalakítás után élethűen mászkál a játék karaktere. Tóth Csaba, a Field Ops projekt vezetője elmondja, hogy külön válogatásokat tartanak, nem mindenki alkalmas a munkára. Behívnak egy csomó jelöltet, aztán megkérik őket arra, hogy kússzanak a földön, mondjuk. Aki a legrealisztikusabban kúszik, az kapja meg a szerepet. Próbálom kitalálni az ideális jelöltet:

Pantomimosok?

Előfordul, máskor meg hagyományos színészek.

FPS vs Stratégia


Field Ops

A Field Ops egyébként a harmadik nagy dobás, szeptemberre lesz kész a tervek szerint. Ez a játék hatalmas ugrást jelent a cég életében, hiszen az ismert stratégiai nézőpont mellett itt az FPS, azaz E/1-es nézetet is választhatja a júzer. Tehát belebújhat a katona bőrébe, és úgy irthat. A játék különlegessége, hogy kétjátékos üzemmódban az egyik felhasználó stratégiai nézetben, a másik meg FPS-ben is játszhat, ami egyedülálló, Kőváry Zoltán fejlesztő szerint legalábbis még nem volt hasonló. Ahhoz, hogy mindkét üzemmódban játszható legyen a Field Ops, rengeteget kellett dolgozni a mesterséges intelligencián, meséli Zoltán, aki láthatóan nagyon büszke az újításra.

Számos problémát kellet megoldaniuk. Aki FPS-ben játszik, azzal a hátránnyal indul, hogy egyszerre csak egy figurát tud hatékonyan mozgatni, aki meg a stratégiai módot választja, annak a lassú reakcióidővel kell számolnia: kijelölöm az egységet, aztán a célpontot, kiadom a parancsot, ez nem működőképes egy FPS-módban össze-vissza rohangáló játékossal szemben. A fejlesztőknek azonban sikerült megoldaniuk ezt a problémát, igaz, rengeteg munkába került, hogy elég intelligens legyen a mesterséges intelligencia.

Szőllősi "Crash" Tamás épp a Field Ops egyik pályáján dolgozik. Hiperrealisztikus környezet, a lakótelep pont úgy néz ki, mint bármelyik lehangoló hazai társa, csak itt Ukrajna a színhely. A grafikus épp egy helikoptert dobott a fák közé és a környéket rendezgeti. Az óvodára a legbüszkébb, az olyan "életszerű". Persze a kép még közel sem teljes, a legfeltűnőbb hogy mindenfele hanyagul odadobott tömbök fekszenek az utakon, persze ezeknek fontos szerepük van. A dizájnerek hajigálták a pályára őket, ezek épp fedezékül szolgálnak majd, a grafikus dolga, hogy ne csak tömb, hanem mondjuk betondarab legyen belőlük. A dizájnereknek és a grafikusoknak egyébként egyáltalán nem kell érteniük a programozáshoz, elég, ha csak sejtésük van a témáról.

Kemény évek

A játékok közös grafikai motorját, a saját fejlesztésű Walker 3-at, meg persze a pályaszerkesztőket a programozó szekció készíti, akikből sikerül kihúznom, hogy a PlayStation 3 processzora, a Cell nagy szopás lesz. A külön programozható processzormagok, a megszokottól teljesen eltérő felépítés megkínozza a programozókat, akik szerint a Microsoft konzoljának hárommagos IBM-processzora igazi felüdülés a Cellhez képest

A konzolkérdés egyébként különösen aktuális mostanában a Digital Realitynél, hiszen az új fejlesztéseket a CDV-vel nagy egyetértésben konzolokra is ki akarják adni. Ez pedig meglehetősen egyedülálló fejlemény, stratégiai játékok eddig nem nagyon jelentek meg konzolokra, érthető okokból.

Ez az ok a kontroller. Pc-n ott az egér, amivel elég pontosan és könnyedén kijelölhetjük, hogy melyik egységünk szórja meg kézigránátokkal a békésen legelésző teheneket. A konzolok azonban egészen mások, nem is nagyon sikerült még stratégiai játékra senkinek használható irányítást produkálni.

A Digital Realitynél egy külön csapat foglalkozik ezzel a problémával, mindenfele ott hever az Xbox irányítója, programozók és tesztelők nyomogatják, hogy jó-e már. Még nem, de a végéhez közeledik a több hónapos munka. Aztán akkor, ki tudja, talán a konzolokon is elterjed a digitális realitás.