Menyhért, Mirjam
12 °C
24 °C

Fejletépés hirtelen mozdulattal

2007.06.27. 22:00
Úgy látszik, a Mortal Kombat nem akar ellustulni, még a 11. részben is ugyanolyan örömet okoz az értelmetlen gyilkolás, mint az elsőben. De az Armageddonban lehetőségünk van okkal is ölni, meglepően magas színvonalon.

Hogy gyorsan mindenkinek elrontsam a kedvét: a Mortal Kombat első része 15 (tizenöt!) éves, Scorpion régebben lőtte ki először csáklyáját, mint hogy sok olvasónk egyáltalán megszületett volna. Én 1993-ban találkoztam a programmal, akkor jött ki a pc-s verzió, és azt hittem, hogy a 320x200-as, fotórealisztikus pixelek ugrándozásánál nincs élethűbb. Amikor Sub-Zero először tépte ki ellenfele gerincét, valami örökre megváltozott, elkezdődött egy korszak, megszületett egy legenda.

Megjött Wii-re

Az első óta tíz rész, meg egy rakás küldetéslemez jelent meg. Én nagyjából a harmadik epizódig követtem a sorozatot (amivel először egy párizsi játékteremben találkoztam, de Stöckert kolléga már az elsőt is egy soproni bűnbarlangban nyúzta '92-ben). Most újra összefonódik az életem a halálos küzdelemmel, a 11. rész ugyanis épp itt van a kezemben. Armageddon, ez a címe, és bár a szoftver PS2-re már tavaly megjelent, a Wii-s verzió még csak most került a boltokba, pontosabban a markomba. Nosztalgikus sóhaj, aztán betolom a lemezt.

Az új Mortal Kombat látványos intróval kezdődik. Ezeket többnyire átugrom, most viszont nem tudom: már a nyitóképen egy hullát zabáló keselyű mocorog, hát ilyen hatásos indítás után muszáj végignézni a jelenetsort, ami elég dinamikus, véres és brutális ahhoz, hogy megtekintése után egyből fejeket akarjunk tépdesni.

A harcos kiválasztásával kezdem, ami nem könnyű feladat: 63-an várják, hogy kibelezhessenek valakit, nem nagyon tudok olyan karakterről a játék történetében, aki ne lenne rajta az Armageddon tábláján.

Kiválasztom Scorpiont, naná, 14 éve is vele kezdtem, jöhet a gyakorlás, hogy újra összeszokjunk. A játék egy lebénított ellenfél segítségével tanít meg minket az alapütésekre, kombókra. A speciális mozdulatokat a Wii mozgásérzékelőjével hozhatjuk elő, lángrúgást például úgy, hogy félkört írunk le a kontrollerrel, dupla ütést meg úgy, hogy gyorsan balra, aztán jobbra mozgatjuk. Az első problémák akkor jelentkeznek, amikor fel akarjuk gyújtani a semmiféle ellenállást nem tanúsító szerencsétlen ellenfelet: ezt a kontroller le-fel mozgatásával tudjuk elérni. Sajnos csak tökéletes mozdulatsort fogad el a Wii, úgyhogy ha pár millimétert is kimozdulunk a függőlegesből, máris félkörnek veszi a rendszer a mozgást, úgyhogy felgyújtás helyett jön a lángrúgás. Márpedig éles szituációban rohadtul nem mindegy, hogy melyik ugrik elő, persze a hátra-hátra-le-le-fel-le-kisütés kombókat sem volt könnyebb előhozni annakidején.

Éles küzdelem

Ha mindent tudunk, jöhet a harc. Ami pörgős és friss, meg persze véres. A speciális mozdulatok nélkül, ütésekkel, pontosan kivitelezett rúgásokkal is remek kombókat lehet összehozni, az ellenfelek és a testrészek repkednek, a Wii hagyományos gombjaival remekül lehet irányítani a játékot. Persze így a konzol legötletesebb újítását, a mozgásérzékelőt iktatjuk ki, de eljön az a pont, amikor választanunk kell: visszamegyünk gyakorolni, vagy nem használjuk a mozgásérzékelőt. Én az utóbbi mellett döntöttem egy rosszul sikerült kivégzés miatt. Már csak egy ütés kellett volna az ellenfélnek, úgyhogy elhatároztam, hogy látványosan fejezem be. Jöjjön a lángnyelv! Elkezdtem suhintgatni, de nem történt semmi. Tovább próbálkoztam, semmi. Az ellenfél egy ideig türelmesen várt, hátha eltalálom a mozdulatsort, aztán elunta magát, és megindult ellenem. Miközben én a szoba közepén rángattam az irányítót (zsinórja a nyakam köré tekeredve), Baraka elővette a pengéit, és darabokra szedett. Na, ilyenkor a pokolba kívánja az ember az ötleteket meg az innovációt.

A karakterek ötletesek, a grafika és a zene hozza a kötelezőt, sőt, jó. A környezet a kor elvárásainak megfelelően él, szóval bárkit beledobhatunk a ventillátorba, vagy átdobhatjuk a falon, a harc kis szünet után megy tovább. Kivéve, ha valamilyen veszélyesebb verembe kerül a harcos, például lándzsák közé, vagy lávába, mert ilyenkor az életerőtől függetlenül elpusztul a karakter, szóval egy rossz mozdulat, és a végig fölényben lévő játékos is veszthet.

Az öklön, lábon, meg lángnyelveken kívül kardok, és szúrófegyverek is rendelkezésre állnak, kivéve az olyan karaktereknél, mint például Smoke, aki harcmodort vált az alternatív fegyver gombját megnyomva. Jó hír, hogy ennek van jelentősége: ha például kungfuzva kezdjük el ütni az ellenfelet, aztán hirtelen átváltunk valamelyik másik stílusra, és úgy folytatjuk a rúgásokat, az ellenfél összezavarodik és tehetetlen lesz. Kis gyakorlás után már úgy játszottam Smoke-kal, hogy másodpercenként három gombot nyomtam meg: valamelyik rúgást, stílusváltást, aztán valamelyik ütést, és Smoke legyőzhetetlenné vált. Majdnem.

Régi jó fatality

A harcok látványosak, de a kivégzések már nem: eltűntek az egyénre jellemző fatalityk, és csak attól függ, hogy milyen véres lesz a befejezés, hogy milyen gyorsan tudunk különféle ütéseket bevinni. A fej letépésnél azért sokkal nagyobb durranásra nem érdemes számítani, a gerinckitépés és az élve nyúzás hiánya fájó pont, nem múló seb.


Klikk a galériára!

Amin javíthattak volna, az a reakciósebesség. Most őszintén: a valóságban mikor kell másodpercet várni, hogy újra harcképesek legyünk a lángkörzés-mozdulatsor után? Nem életszerű. Ha ellenfelünk kivédi a speciális ütéseket, akkor rövid ideig védhetetlen, sebezhető a figura, ilyenkor kedvére verhet minket a másik harcos, nem tehetünk semmit. Ez már az első részekben is így volt, de ideje lenne túllépni rajta, hogy folyamatosabb legyen a küzdelem.

A vicc az, hogy az Armageddon legjobb része nem a hagyományos harc. Vagy talán az, csak én már kinőttem belőle, mindenesetre a Konquest-mód sokkal szórakoztatóbb. Ebben (ahogy a 2004-es Deceptionban) a Mortal Kombat találkozik a Tomb Raiderrel, a két játékstílus folyamatosan keveredik, és nagyon szórakoztató elegyet alkot.

Értelmes öldöklés

Az aljáték története szerint egy Taven nevű félisten vagyunk, akit a fater missziókra küld, de baj van a testvérünkkel, az anyánk sem egyszerű eset, ráadásul még a kardunk is eltűnt, szóval nyakig ülünk a slamasztikában. A figurát alapvetően hátulról látjuk, így kell átugrálni a tüzes folyókon, meg a daráló pengéken, és a neós tömegverekedések is így folynak: megesik, hogy egyszerre harmincan támadnak a karakterre, ilyenkor csodálatos harcok kezdődnek, amiben repkednek az ellenfelek, sőt, gyakran szakítópróbán is átesnek, értik, „szakítópróbán”. A csatákat, ügyességi részeket jópofa párbeszédek szakítják félbe, ezek elég rövidek és viccesek ahhoz, hogy érdemes legyen végignézni mindet, ráadásul az külön mulatságos, ahogy a főszereplőnek egyre fogy a türelme az önjelölt világmegváltók folyamatos színrelépése láttán. A pályák végén mindig egy főellenfél vár minket, ezek az eredeti játékból ismert karakterek, és az egy-egy elleni küzdelemben már átváltunk a hagyományos nézetre.

Nem mondom, hogy nem szimpatizálok az értelmetlen erőszakkal, már tizenévesen öröm volt agyonverni Gorót, pedig azt sem tudtam, kiféle, miféle. Szereti a holdfelkeltét? Meglesi a szitakötő táncát? Miközben két kezével öleli a lányt, a másik kettővel árnyékot vet arcára? Mindenesetre 15 évvel később sokkal szórakoztatóbb a harc háttértörténettel, és bár az ütések ugyanolyanok, mintha sztori nélkül játszanánk, Konquest-módban ezerszer szórakoztatóbb a gyilkolás. Ráadásul ahogy haladunk előre a történetben, úgy fejlődik a karakter tudása, egyre többet tudunk meg a család viselt dolgairól is, napokon keresztül el lehet szórakozni Tavennel.

Majdnem Flawless Victory.

Mortal Kombat Armageddon

Semmivel sem kevesebb a 11. epizód, mint az első 1992-ben. A harc rendben van, a Tomb Raider-es rész meg egyenesen remek. Aki szereti az értelmetlen öldöklést, remekül fog szórakozni.

 

Hivatalos Honlap