Szilárda
0 °C
6 °C

Tömegnyomor a virtuális világokban

2008.05.04. 08:00
Kapcsolódó cikkek (1)
Az online virtuális világok népszerűségének növekedésével gyakoribbak a szerverek túlterheltségéből fakadó problémák. A folyamatosság a „hagyományos” kliens-szerver modell mellett peer-to-peer (p2) megoldásokkal, vagy a kettő kombinációjával is megoldható.

Kliens-szerver versus p2p

A National ICT Australia (NICTA) kutatóintézetben fejlesztett „elosztott virtuális világok” rendszer és az azt gyakorlati alkalmazásokban hasznosítani igyekvő VastPark cég p2p-hálózatokkal igyekszik a sávszélesség és a feldolgozó kapacitás jobb kihasználtságát elérni. A virtuális világokat működtető cégek infrastrukturális kiadásainak csökkentésére szintén lehetőség nyílna: egyrészt egyre több az új felhasználó, másrészt a p2p-módszer bevezetésével a felhasználók számának rohamos (akár exponenciális) növekedése ellenére sem kellene új szervereket, méregdrága szerverfarmokat munkába állítani.

A nagyobb virtuális világok tipikus hálózati architektúrájában központi szerverek irányítják a résztvevők gépére installált kliensek irányába és irányukból történő információmozgást. A Second Life főszerverei például a 3D-s tartalomért és az avatárok pozícióiért egyaránt felelősek, míg más univerzumokban a közeg állapotára és az avatárokra, interakcióikra vonatkozó információkat elkülönítik egymástól.

Túlnépesedett virtuális régiók

Az NICTA rendszere hibrid megoldás: a világállapot „hosztolását” meghagyná a kliens szoftvert elosztó központi szervereknek, míg az avatárokat és a felhasználók közötti kommunikációt p2p-hálózat kezelné.

Az új rendszerben egy modul beindexeli és p2p-hálózatra „írja át” a 3D-s világ valamennyi objektumára vonatkozó információt. A technológia interakció szolgáltatása biztosítja a különböző felhasználók közötti hatékony kommunikációt. Fejlett klaszterező módszerek garantálják, hogy a frissítések valósidőben jussanak el az érintettekhez, míg a „váratlan tömegek” által okozott malőrök statisztikai eljárásokkal előzhetők meg, illetve orvosolhatók.

A rendszer régiókra osztja a világok tereit. Egy-egy régió kezeléséért az adott peer (a többivel egyenrangú számítógép) felelős. Amikor a régió gyorsan benépesedik, újabb alrégiókra osztható, alrégiónként újabb peer-ekkel. Ha az egyik felhasználó kliense meg akar tudni valamit az avatárja körüli objektumokról, a hálózatnak üzenetet küld, ami a területet hosztoló peer gépnél köt ki. A peer kapcsolatot létesít a felhasználó és a virtuális világban a felhasználóhoz legközelebbi, a környezetről hiteles információval rendelkező „peer-társai” között.

Biztonsági rések

„A p2p fontos eleme, hogy csak a körülöttünk lévő néhány peer-ről kell tudnunk” – magyarázza Santosh Kulkarni, a NICTA egyik kutatója. – „Mihelyst tisztában vagyunk ezzel, egyre többet tanulunk és tudunk meg más objektumokról is. Módszerünkkel a rendszer szinte végtelen számú felhasználóra is méretezhető lesz.”

A NICTA mellett természetesen mások (Solipsis, a VastPark-kal nem azonos VAST, stb.) is kísérleteznek p2p-megoldások szintetikus univerzumokra történő alkalmazásával, kis terek masszív környezetekké bővítésével.

Az új technológia – és a p2p-módszer – azonban egyelőre főként virtuális közösségek, a szociális interakcióra összpontosító, a felhasználók által generált tartalomban (user-generated content) bővelkedő világok esetében funkcionál hibátlanul. Játékoknál, ellentétben a kliens-szerver architektúrával, kevésbé megbízható, több lehetőség nyílik a csalásra (annak ellenére is, hogy például a NICTA komoly biztonságtechnológiai kutatásokat végzett, és az eredményeket igyekezett beépíteni a rendszerbe).