Emil, Csanád
11 °C
26 °C

Szimulált iraki kórház, szimulált amerikai kikötő

2005.08.07. 20:50
Az iraki kórház várótermében amerikai katonatiszt beszélget a recepcióssal. Az igazgatót keresi. A recepciós figyelmesen hallgatja, majd némi habozás után válaszol. A karakterek nem előre gyártott forgatókönyv szerint reagálnak egymásra, hanem maguk döntik el, mit tegyenek és mondjanak.
A szereplők virtuális elmével rendelkeznek, vágyaik és céljaik vannak. Kognitív tulajdonságokkal bíró ágensek. A Dél-kaliforniai Egyetem Információtudományi Intézetében (Marina del Rey) fejlesztett PsychSim szoftverrendszer mozgatja őket. A tervek szerint a Közel-Keleten bevetésre készülő amerikai katonák kiképzése során egyre gyakrabban használnak fel ilyen jeleneteket.

Beszélgető ágensek

A recepciós a legegyszerűbb ágensek közé tartozik. Egyetlen dolga, hogy alapkérdésekre válaszoljon (hol található, ráér-e az igazgató, hogyan közelítsük meg a baleseti sebészetet, stb.). Cselekedeteit mindössze két meghatározott cél vezérli: meg akar felelni a társadalmi elvárásoknak, és azt szeretné, hogy a környezete kedvelje.

Utóbbi modellezéséhez a "normális" és a "szeretetre méltó" közötti, számokkal ellátott változók nullától egyig ívelő skáláját dolgoztak ki. Minél magasabb az érték, a recepciós annál közelebb kerül a célhoz. Az ágensek többi vágyát, például a korrekt válaszadást is hasonlóképpen modellezik.

A beszélgetés, a dialógus folyamatossága jelenti az egyik legnagyobb kihívást. Még a legbanálisabb csevegés is rendkívül komplex egy gép számára. Az ágensnek "tudnia" kell, hogy ha kérdést tesznek fel neki, egyáltalán válaszoljon-e rá, és ha igen, akkor miként. Mikor köszönjön meg valamit, mikor ne, mikor mellőzze a szavakat, s reagáljon meglepett tekintettel, mikor mosolyogjon.

Az ágensek egymással és az általuk szintén ágensekként felfogott emberekkel egyaránt társaloghatnak. "Legfontosabb céljuk úgyis az, hogy az emberhez hasonlóan viselkedjenek" - magyarázza a kutatásokban résztvevő (számítástudományi és pszichológiai diplomával rendelkező) Mei Si.

Virtuális emberek

Az Intézet multi-ágens alapú szociális szimuláció-projektjeit vezető Stacy Marsella virtuális emberekről beszél. Azt szeretné kivitelezni, hogy idővel kognitív és érzelmi szempontból egyaránt egyenrangú interakciós partnereinkké váljanak. Úgy programozzák őket, hogy "elgondolkodjanak magukról és társaikról, illetve a többi ágens cselekedetei alapján hozzanak döntéseket, és ezekből a döntésekből kiindulva reagáljanak."

Marsella egy sematikus rajzon bíborszínű mosolygós arcként jelenít meg egy ágenst. A fej körül az elmére utaló gondolatbuborék látható. A buborékban további bíborfők vigyorognak ránk, melyeket természetesen újabb buborékok vesznek körül, és így tovább. "Valamennyi ágensbe belekódoltunk egy önmagára és a rendszerhez tartozó többi ágensre vonatkozó modellt" - értelmezi a képet a kutató. Mindannyian mentális képpel rendelkeznek a közösség összes tagjáról. X egyrészt tudja, hogy saját maga létezik, másrészt, hogy a társai szintén léteznek. Gondol valamit arról, hogy a többiek mit gondolnak. Ezek alapján feltételezi, hogy Y mit fog tenni. Aztán eldönti, miként reagáljon rá.

Lelki és társadalmi környezetek

"Az MI-nézőpont szerint nem-emberi szituációkra, például Mars-járó robotokra fejlesztett szoftvertechnikákat használunk" - fűzi hozzá Marsella alkotótársa, David Pynadath. "Az a különbség, hogy a legtöbb szimulációs szoftverrel fizikai, a PsychSim-mel viszont társadalmi interakciókat modellezünk." Márpedig az emberi kapcsolatok hiteles ábrázolásának alapfeltétele, hogy minél jobban értsük a szociális és pszichológiai folyamatokat.

Az MI-kutatók régebben főként a racionális kognitív jelenségek szimulálásával foglalkoztak, mindezek pszichébe, mentális környezetbe ágyazása csak az utóbbi években vált fontossá. PsychSim virtuális lélekkel kapcsolja egybe a virtuális elmét.

Korábban egy ágensalapú "interaktív pedagógiai drámához" (Carmen's Bright Idea) használták. A szülők virtuális orvossal konzultáltak a gyermekkori rákról. A trauma utáni fóbiaszerű stresszes rendellenességekre (Post-Traumatic Stress Disorder) szintén fejlesztenek játékot. Minél több társadalmi interakciót, minél több személyiségtípust szeretnének szimulálni.

De nemcsak személyeket, hanem egész városokat is, például (egy nemrég indult projekt keretében) a Los Angelesi kikötő hétköznapjait igyekeznek modellezni.