További Szoftver cikkek
Preferenciáink eddigi megítélése létező tájakon alapult: vagy a kísérleti alany szerepét eljátszó embereket helyeztünk valós környezetbe, majd figyeltük, tanulmányoztuk a viselkedésüket, vagy "tájpótlékokon", például fényképeken, videókon teszteltük őket. A legújabb kutatások és technológiák még pontosabb, szisztematikusabb vizsgálódásokat biztosítanak: jelen és jövőbeli szituációkról, a tájkép változásainak emberre gyakorolt hatásáról, reakcióinkról.
Mivel nem állt Nagel és munkatársai rendelkezésére semmiféle, a megváltozott tájon tapasztalható emberi viselkedésre vonatkozó adat, így az autonóm ágensek mellett döntöttek. Egy-egy ágenst mindig a táj meghatározott részén engednek útjára. Például maga határozza el, merre menjen. Döntéseiben korábbi tapasztalataira hagyatkozik, és néhány séta után egyre határozottabban kerüli el az érdektelennek tűnő, semmiféle kilátással nem kecsegtető, vagy éppen útvesztőnek bizonyuló ösvényeket. Valamennyi (3D-s) szimulációt követően visszajelzéseket szolgáltatnak, melyekből a kutatók különböző következtetéseket vonnak le - elsősorban arra vonatkozóan, hogy mennyire volt kellemes egy-egy túra, illetve mennyire nem.
Az ágenseket szabályok vezérlik. Az emberi viselkedésből ellesett mintákat programoznak beléjük, például azt, hogy egyes turisták (permanensen) alternatív útvonalakat keresnek, mivel a megszokottak felettébb zsúfoltak. Abban viszont különböznek tőlünk, hogy akár ezerszer járják végig zokszó nélkül ugyanazokat a csapásokat. Ráadásul olcsóbbak is. A virtuális táj pedig sokkal könnyebben (és mindig a racionális rendeltetés szerint) megváltoztatható, mint a valódi.
Három célt igyekeznek megvalósítani a projekttel: valós környezetben hozott egyéni döntések modellezését, e döntések és a virtuális közegben hozottak összehasonlítását, a szintetikus világ ágensekkel történő benépesítését. Negyedikként - nem a projekt részeként, hanem távolabbi célként - pedig élő emberek és a szimuláció ágensei közötti interakciót.
A célokkal párhuzamban, az implementáció szintén három szálon fut: kiindulási pontként a kikapcsolódásra vágyok viselkedésének tanulmányozása valós közegben, aztán a valódi közeg virtuális megjelenítés, az ottani emberi magatartásformák vizsgálata, majd végül az ágensek modellezése.
A projekt sikere leginkább két tényezőtől függ: egyrészt az emberi preferenciák megértésétől, másrészt, hogy az ágensek annyira hasonlítsanak az igazi turistákhoz, amennyire csak lehet. A cél érdekében a programozást végző két PhD-hallgató, Duncan Cavens és Christian Gloor két nyáron keresztül barangolták az Alpokat, miközben számos kirándulóval beszélgetésbe elegyedtek. Megkérdezték tőlük, túrájuk mely aspektusait tartják a legizgalmasabbnak, miért választották pont az adott útvonalat, illetve honnan a legszebb a látvány. (Információik túlnyomó többségét a Gstaadhoz közeli Schönried faluban szerezték be.)
A szimuláció rendeltetése - ezért nyerte el a svájci kormány anyagi támogatását -, hogy kimutassa miként hat a turisztikára, ha például erdősítik a legelőket, vagy fordítva.
"Egyetlen egyéni döntés ugyan nem számít különösebben, viszont annak már komoly kumulatív hatása van, ha ezer ember akarja elhagyni ugyanazt az ösvényt" - összegez Cavens.