Menyhért, Mirjam
10 °C
25 °C

Virtuális kutyakiképzés

2006.02.05. 18:05
Duncan, a virtuális terelőkutya virtuális nyájat terel az interneten. Az egyik legelismertebb amerikai egyetem, az MIT Média Laboratóriuma által alkotott ebnek megvan a magához (pontosabban a tereléshez) való esze, és még szóban elhangzó vadonatúj utasítások megtanulására is képes.

Persze, a virtuális kutya terelő hadműveleteinek értékét nem az adja, hogy végül sikerül-e csapatba fogni a szétszóródott birkákat. Bruce Blumberg, Duncan "szellemi atyja" e játékos formában nem mást, mint az intelligencia sajátosságait kutatja. Ehhez pedig a kutyák nagyszerű modellt nyújtanak. A valódi kutyák viselkedésének tanulmányozásával mesterséges intelligenciával rendelkező lényeket hozhatunk létre. Miért jó ez nekünk? Mert azon túl, hogy szórakoztató, a virtuális alakok viselkedésének programozásával az is kiderülhet, melyek azok a minimális feltételek, amelyekkel az élőlények (kutyák, emberek) intelligensnek látszó viselkedést produkálhatnak. Blumberg a kutyák viselkedésének és kiképzésének szakavatott mesteréhez, Gary Wilkes, a pozitív megerősítésen alapuló klikker-tréning leghíresebb népszerűsítőjéhez fordult tanácsokért.

Nem ő az egyetlen, akinek eszébe jutott a kutya viselkedését modellként használni és etológusok segítségét keresni a mesterséges intelligencia kutatásokhoz. A '90-es évek végétőforgalmazott, japán fejlesztésű AIBO robotkutyát, majd az ezt követő robotállatokat is hasonló alapelv szerint tervezték. Az üzleti sikerek bezsebelése és a konkurencia főhajtása valójában csak a felszín: a fejlesztések igazi hajtóereje a kutatók elhivatottsága az értelem összefüggéseinek feltárására. Ennek csak egy kézzelfogható megjelenési formája a háromdimenziós, a térben önállóan mozgó robot, és a kétdimenziós, csak a számítógép képernyőjén létező, de szintén autonóm virtuális figura.

A kutyaszerető Blumberg, aki mellesleg egy csinos silky terrier, Sydney gazdája, hisz abban, hogy a kutyákban megtestesül mindaz a tulajdonság, ami az ideális társaság feltétele. A kutyák tanulmányozása így abban is segíthet, hogyan tegyük barátságosabbá, tanulékonyabbá egyszóval "felhasználóbarátabbá" a számítógépeket. Az emberek többsége csak jól körülhatárolható feltételek mellett tanúsít barátságos érzelmeket akár a természetes, akár mesterséges intelligenciával felruházott teremtmények iránt.

Egy szimpatikus figura rendelkezzen bizonyos "józan ésszel", legyenek elképzelései a világ működéséről, kerülje el a rosszat és keresse a jót. Legyen képes önálló döntésekre, és tanuljon a tapasztalataiból Ahhoz, hogy sikerüljön ilyen kreatúrát létrehozni, nem érdemes elrugaszkodni a valóságtól, hiszen a természet jó példával jár elöl. A hétköznapi józan ész, tanulási képességek és bizonyos fokú empátia: olyan tulajdonságok ezek, amelyekkel egy sor állat, többek között a kutya is rendelkezik. Az állatok tanulási és kiképzési sajátosságainak ismeretében az autonóm, önálló gépek és az animált karakterek tanulékonysága is növelhető.

Szintetikus kreatúrák

Duncan nem az egyetlen ötlete Blumberg professzornak. A kreatív fejlesztőcsapat szüleményei a http://web.media.mit.edu/~bruce/whatsnew.html címen kápráztatják el az érdeklődőt. Silas kutya a vele társalgó ember kézjeleire és hangjára reagál, sőt, visszahoz egy virtuálisan eldobott labdát. Aki pedig a farkasok szociális élete iránt érdeklődik, egy komplett farkascsapatot ismerhet meg a Media Laboratórium jóvoltából. Az Alpha farkasfalka három farkaskölyökből (Szürke, Fehér és Fekete) és a szülőkből áll. A falkatagok a valódi farkasokhoz hasonlóan szoros kapcsolatban állnak egymással: üdvözölnek, játszanak, behódolnak, elmenekülnek, stb. Megtanulják, hol a pontos helyük a rangsorban, megjegyzik, hogy az összeütközések során kitől kaptak ki, és kit sikerült behódolásra bírni.

A farkasok kívülről is irányíthatók: vonyítással válaszolnak a vonyításra, szubmisszióval vagy éppen agresszióval a morgásra, érdeklődéssel a nyüszítésre. Blumberg azt reméli, hogy ez a program segít "közzétenni a természetről szerzett ismereteinket". Ennek megfelelően a professzor vágyai közt szerepel az is, hogy létrehozzon egy virtuális lényekkel benépesített virtuális világot. Ezekkel olyan fajta kapcsolatba lehetne lépni, amilyen a való világban elképzelhetetlen. A felhasználó például tagja lehet egy oroszláncsapatnak, és megtapasztalhatja, milyen az élet oroszlánszemmel.

Webkamera, klikker, Internet és egy kutya

A professzor az Internetben nem csak a virtuális lényekkel való interakciónak lehetőségét látja. Az Egyesült Államokban 60 millió kutya él. Az amerikaiak komoly erőforrásokat mozgatnak meg a kutyák ellátásának érdekében, hiszen mintegy 30 milliárd dollárt költenek kedvenceikre évente. A kutyatulajdonosok egyharmada bármelyik családtagjánál közelebb állónak érzi magához a kutyáját. Valós igény mutatkozik tehát arra, hogy a gazdák akkor is kapcsolatban maradhassanak az ebbel, ha történetesen például a munkahelyükön vannak. Egy webkamera, egy tápadagoló, két számítógép és a szoftverek: mindössze ennyi kell ahhoz, hogy a gazda távolról is szórakoztathassa kutyáját. Ha a kutya jártas a klikker-tréningben, új feladatokat taníthat meg neki a webkamerán át figyelő gazda: mindössze akkor kell klikkelnie, ha a kutya a kívánt feladatot hajtja végre. A tápadagoló pedig a klikk hangra automatikusan ad egy szem tápot.