Miklós
-7 °C
2 °C

Virtuális kutyakiképzés

2006.02.05. 18:05
Duncan, a virtuális terelőkutya virtuális nyájat terel az interneten. Az egyik legelismertebb amerikai egyetem, az MIT Média Laboratóriuma által alkotott ebnek megvan a magához (pontosabban a tereléshez) való esze, és még szóban elhangzó vadonatúj utasítások megtanulására is képes.

Persze, a virtuális kutya terelő hadműveleteinek értékét nem az adja, hogy végül sikerül-e csapatba fogni a szétszóródott birkákat. Bruce Blumberg, Duncan "szellemi atyja" e játékos formában nem mást, mint az intelligencia sajátosságait kutatja. Ehhez pedig a kutyák nagyszerű modellt nyújtanak. A valódi kutyák viselkedésének tanulmányozásával mesterséges intelligenciával rendelkező lényeket hozhatunk létre. Miért jó ez nekünk? Mert azon túl, hogy szórakoztató, a virtuális alakok viselkedésének programozásával az is kiderülhet, melyek azok a minimális feltételek, amelyekkel az élőlények (kutyák, emberek) intelligensnek látszó viselkedést produkálhatnak. Blumberg a kutyák viselkedésének és kiképzésének szakavatott mesteréhez, Gary Wilkes, a pozitív megerősítésen alapuló klikker-tréning leghíresebb népszerűsítőjéhez fordult tanácsokért.

Nem ő az egyetlen, akinek eszébe jutott a kutya viselkedését modellként használni és etológusok segítségét keresni a mesterséges intelligencia kutatásokhoz. A '90-es évek végétőforgalmazott, japán fejlesztésű AIBO robotkutyát, majd az ezt követő robotállatokat is hasonló alapelv szerint tervezték. Az üzleti sikerek bezsebelése és a konkurencia főhajtása valójában csak a felszín: a fejlesztések igazi hajtóereje a kutatók elhivatottsága az értelem összefüggéseinek feltárására. Ennek csak egy kézzelfogható megjelenési formája a háromdimenziós, a térben önállóan mozgó robot, és a kétdimenziós, csak a számítógép képernyőjén létező, de szintén autonóm virtuális figura.

A kutyaszerető Blumberg, aki mellesleg egy csinos silky terrier, Sydney gazdája, hisz abban, hogy a kutyákban megtestesül mindaz a tulajdonság, ami az ideális társaság feltétele. A kutyák tanulmányozása így abban is segíthet, hogyan tegyük barátságosabbá, tanulékonyabbá egyszóval "felhasználóbarátabbá" a számítógépeket. Az emberek többsége csak jól körülhatárolható feltételek mellett tanúsít barátságos érzelmeket akár a természetes, akár mesterséges intelligenciával felruházott teremtmények iránt.

Egy szimpatikus figura rendelkezzen bizonyos "józan ésszel", legyenek elképzelései a világ működéséről, kerülje el a rosszat és keresse a jót. Legyen képes önálló döntésekre, és tanuljon a tapasztalataiból Ahhoz, hogy sikerüljön ilyen kreatúrát létrehozni, nem érdemes elrugaszkodni a valóságtól, hiszen a természet jó példával jár elöl. A hétköznapi józan ész, tanulási képességek és bizonyos fokú empátia: olyan tulajdonságok ezek, amelyekkel egy sor állat, többek között a kutya is rendelkezik. Az állatok tanulási és kiképzési sajátosságainak ismeretében az autonóm, önálló gépek és az animált karakterek tanulékonysága is növelhető.

Szintetikus kreatúrák

Duncan nem az egyetlen ötlete Blumberg professzornak. A kreatív fejlesztőcsapat szüleményei a http://web.media.mit.edu/~bruce/whatsnew.html címen kápráztatják el az érdeklődőt. Silas kutya a vele társalgó ember kézjeleire és hangjára reagál, sőt, visszahoz egy virtuálisan eldobott labdát. Aki pedig a farkasok szociális élete iránt érdeklődik, egy komplett farkascsapatot ismerhet meg a Media Laboratórium jóvoltából. Az Alpha farkasfalka három farkaskölyökből (Szürke, Fehér és Fekete) és a szülőkből áll. A falkatagok a valódi farkasokhoz hasonlóan szoros kapcsolatban állnak egymással: üdvözölnek, játszanak, behódolnak, elmenekülnek, stb. Megtanulják, hol a pontos helyük a rangsorban, megjegyzik, hogy az összeütközések során kitől kaptak ki, és kit sikerült behódolásra bírni.

A farkasok kívülről is irányíthatók: vonyítással válaszolnak a vonyításra, szubmisszióval vagy éppen agresszióval a morgásra, érdeklődéssel a nyüszítésre. Blumberg azt reméli, hogy ez a program segít "közzétenni a természetről szerzett ismereteinket". Ennek megfelelően a professzor vágyai közt szerepel az is, hogy létrehozzon egy virtuális lényekkel benépesített virtuális világot. Ezekkel olyan fajta kapcsolatba lehetne lépni, amilyen a való világban elképzelhetetlen. A felhasználó például tagja lehet egy oroszláncsapatnak, és megtapasztalhatja, milyen az élet oroszlánszemmel.

Webkamera, klikker, Internet és egy kutya

A professzor az Internetben nem csak a virtuális lényekkel való interakciónak lehetőségét látja. Az Egyesült Államokban 60 millió kutya él. Az amerikaiak komoly erőforrásokat mozgatnak meg a kutyák ellátásának érdekében, hiszen mintegy 30 milliárd dollárt költenek kedvenceikre évente. A kutyatulajdonosok egyharmada bármelyik családtagjánál közelebb állónak érzi magához a kutyáját. Valós igény mutatkozik tehát arra, hogy a gazdák akkor is kapcsolatban maradhassanak az ebbel, ha történetesen például a munkahelyükön vannak. Egy webkamera, egy tápadagoló, két számítógép és a szoftverek: mindössze ennyi kell ahhoz, hogy a gazda távolról is szórakoztathassa kutyáját. Ha a kutya jártas a klikker-tréningben, új feladatokat taníthat meg neki a webkamerán át figyelő gazda: mindössze akkor kell klikkelnie, ha a kutya a kívánt feladatot hajtja végre. A tápadagoló pedig a klikk hangra automatikusan ad egy szem tápot.

Nászút ajándékba!

Esküvőt tervez? Tervezzen velünk, nyerjen wellness nászutat!

Budapest Te Csodás!

Karácsonyi pompába öltözött utcák, színes adventi vásárok, gazdag kulturális élmények, ez mind Budapest.