Ambrus
-7 °C
3 °C

Warioland 3

2000.05.05. 15:13
Nem könnyű ma szabadulni a 3 dimenziós játékcsodáktól. Ha belépünk egy valamiféle játékterembe, kizárólag izomgyors 3D masinákat kapunk arcunkba élén a Rise of Dead II-vel, ahol lőni is lehet rózsaszín/kék stukkerrel, és amin Uj Péter - saját elmondása szerint - 4 rugóból végigmegy közepesen szétivott aggyal.

Így éldegéltünk 1998-ig, amikor is a Nintendo piacra dobta a GameBoy Colort. Ebből aztán vásároltam magamnak egy lila színűt. Két év elteltével aztán kezd erősen körvonalazódni, mire is képes a kicsike. PC-hez szokott szemmel nem sokra: Z80-as processzor a lelke neki, néhány tíz szín bír megjelenni egyidejűleg a képernyőn, semmi komoly effektet nem tud kirakni, a zenéje meg maradt a prüntyögés, szóval a Commodore 64 (1982) és az Amiga 500 között (1988) van valahol a balhé félúton. A játékok vagy scrollozós ugrabugrák, vagy logikai anyagok, de előfordul japán stílusú RPG cucc, amit persze nem lehet kapni itthon, meg egyáltalán nem is létezik az angol verzió.

GameBoy Color 1998-tól
Megjelenik közben egy hongkongi cég kínálatában a Gameboy programozóknak szánt kis írható kazetta, amivel lehetővé válik végre komolyba nyomni a kalózosdit. Persze ez olyan balhé, mint a Napster. Valójában csak az sáros, aki arra használja a cuccot, amire nem szabad, ezért direkt módon nem is nagyon lehet fellépni a gyártó ellen. A játékokat gyakorlatilag azonnal dumpolják erre specializálódott cracker csapatok, és még melegében fel is küldik freewebre és warez szerverekre. Tekintve a heti átlagos 5-7 új játékot (ebből 4 japán, bassza meg) van anyag dögivel gondolhatnánk.

Nagyító alá véve a termést (a cikk írásának pillanatában olyan 490 játék létezik GBC-re) érdekes dolgokra lehetünk figyelmesek. Először is, a játékok 65 százaléka japán, de olyan szinten, hogy ennek a 65%-nak a 80%-ából a büdös életben nem látunk angol verziót. Szóval a maradék. Ennek egy része trágya (mondom ezt én, a szakíró-szakjátszó, hiszen én nem sorolom magam a hagyományos 10 éves fogyasztói bázisba, nekik ugyanis bármilyen vackot el lehet szórni, fő az, hogy be legyen marketingelve). Sok játék valamilyen moziliszensz alapján készült alkotás, amire nem érdemes túl sok szót vesztegetni, az összes gyakorlatilag összecsapott fércmunka. Van egy-két használható logikai anyag és ott vannak a minőségi alkotások a végére, amikre elég egy rövid pillantás és máris látjuk, hogy azok bizony kőkemény Nintendo termékek. (Ott vagyunk tehát az egész végén, hogy felesleges megvenni egy ilyen másológépet, mert az a néhány jó játék kapható a boltban is.)

Egy átlagos kisgyerek is gond nélkül bír vele szórakozni
Egyszerűen döbbenet az az elegancia és aprólékosság, amellyel a Nintendo elbírja kápráztatni a közönségét. Gyakorlatilag behunyt szemmel választhatunk a játékaik közül, az összes profi munka. Ne tévesszen meg bennünket a gyermeteg külső, a játékokban sokkal több rejlik, mint amennyit a felületes szemlélet láttatni enged. Én sokszor eltűnődtem már azon, hogy vajon egy 9-10 éves kis gyerek meg bírja érteni ezeket a játékokat, vagy fel tudja-e térképezni mindazt a rohadt komplexumot és világot, amik ezekben a 8 megabites kazettákban lapulnak. A Nintendo játékai egyébként úgy vannak megkonstruálva, hogy igazándiból a legkeményebb játékos látja csak a teljes valójában át, de egy átlagos kisgyerek is gond nélkül bír vele szórakozni hosszan, mert meg kell venni ugye.

Tudnunk kell, hogy a Nintendo volt az a cég a történelemben az első, aki bevezette a játék-dizájner kategóriát. Pontosabban Miyamoto, aki voltaképpen se nem rajzolt, se nem programozott, hanem pusztán azzal foglalkozott, hogy minél játszhatóbb legyen az anyag. Persze ő volt a projektvezető is egyben, aki átlátta az egészet és koordinálta. Ő volt az a személy, aki lelket adott a játékoknak. Borzasztó fontos feladat. E nélkül a játékok puszta zombik lennének. Nem lehet úgy fejleszteni, hogy pénzért összedobunk valamit, ez másról szól. Miyamoto végül annyira fontossá vált, hogy egyszerűen a nagyobb projektek már nem is készülnek el nélküle. A neve label lett a minőségre. Miyamoto nem egyszerűen nyomja, ha úgy gondolja, hogy még nem jó az anyag, addig üti a fejlesztőket, míg tökéletes nem lesz. Emlékszem, a Zelda 64 számtalan határidőt átlépett, aztán a volt egy sajtótájékoztató, amin ugye a kész játékot kellett volna prezentálni. Az újságírók azon kérdéseire, hogy miért nincs még a piacon az anyag, a szóvívő azt válaszolta, hogy "Mr. Miyamoto még nem elégedett a játékkal".

Március 21-én jelent meg, ha jól emlékszem, japánban a Warioland 3. Az első még a fekete-fehér Gameboyra jelent meg 1993-ban, amit követett a második, de ez már színes gépre is jó volt. A harmadik viszont übereli az egészet. De még mennyire! És ez az egészben a döbbenet: hogyan képes a Nintendo a saját maga által felállított mércét újra és újra felülmúlni? Milyen mágikus erőknek és szívós munkának kell közreműködnie ahhoz, hogy ilyen produkciók megszülethessenek? Ezek mind olyan dolgok, amik a fejemben fogalmazódtak meg, amikor a játékkal játszottam. Egyszerűen néha képtelen vagyok felfogni, hogyan lehet valamit tökéletesre csiszolni. Komolyan mondom, nyomogatja az ember a gombokat, halad előre a játékban és egyik ámulatból a másikba esve hullik lefelé az álkapcsa, noha egy rohadt handheld konzolt nyomogat. A válasz valószínűleg ott keresendő, hogy a Nintendo megteheti azt (értsd: van arra elég pénze), hogy megfizessen olyan embereket, mint Miyamoto, akik tudják, mikor van kész egy játék. (A credit screen alapján nem működött közre Miyamoto a Warioland 3-ban.)

A tények: a játékban nem fogy az idő, nem lehet meghalni és soha nem lesz Game Over, valamint bármelyik pillanatban kimenthetjuk az állást. Ez azonnal fel kell, hogy vesse bennünk azt a kérdést, hogy akkor mitől lesz ez kihívás? Nos, erre a kérdésre nem könnyű válaszolni. Talán attól, hogy a játék ki van találva és át van gondolva. Az első pályán rögtön rengeteg olyan részt látunk, ahova nem tudunk feljutni, nem látjuk a megoldást, csak haladunk egy irányba, ami első körben frusztrál minket. Ahogy továbbjutunk, szerzünk bizonyos tulajdonságokat, képességeket és újra meg újra vissza kell jönnünk a pályára, hogy újabb és újabb részeket tudjunk feltérképezni. Például nagyobbat tudunk ugrani egy mágikus cipőtől, meg ilyesmi.

A vicces a dologban az, hogy pontosan 50%-nál találkozunk a főszörnnyel, akit ha megölünk jön a játék vége, készítők névsora, vidám muzsika és boldogság. Mekkora arc kell már ehhez kérdem én, hogy ilyesmit megcsináljanak? Egyébként, ha teljesítjük a maradékot (és itt mondanám el, hogy tényleg egy fél egység grafikát a maradék 50%-ban látunk, semmi sumákolás!), akkor pedig ad egy új játékmódot, ahol minél rövidebb idő alatt kell a pályákat teljesíteni, persze itt sem lehet tudni, hogy elrejtettek-e még egy kihívást ezek után. És ebben rejlik valahol a siker. Annyira ki van dolgozva, annyi játékórát dizájnoltak bele, hogy nem tudunk eljutni a végére, és csak hajt előre valami, amiről magunk sem tudjuk bizonyosan, hogy mi.

Annyira ki van dolgozva, annyi játékórát dizájnoltak bele, hogy nem tudunk eljutni a végére
Az érdeklődő olvasó kedvéért leírom, mit kell a játékban csinálni: minden pályán meg kell találni négy kincsesládát. Ez eddig nagyjából megy is. Aztán elrejtettek 8 darab pénzérmét, amelyek - Dán Gábor szavaival élve - "geci nehéz" helyeken vannak. Ha a 8 pénzérmét sikerül összegründolnunk végre nagy kínkeservvel egy pályán, akkor egy festményen kiszínezünk egy darabkát. Amíg az összes darabkát meg nem csináltuk, nem tudjuk, mi az, ami mögötte van. Emberetelen feladat persze. Aztán van Golfos mini-játék is a játékon belül, amivel akkor is lehet játszani időre, ha mind a 8 zsírkrétát felvettük 8 különböző pályán, és így tovább a végtelenségig.

Teszik mindezt sprite-ok, 16 színek, három csatornás zenék és egy 1 Mhz-es Z80-as processzor. Sírok a gyönyörtől, mama.

Angelday (és Kenyai, aki tűr)