Mária
-6 °C
2 °C

Játékos reklámok

2001.04.12. 08:53
Kapcsolódó cikkek (1)
Ahogy a számítógépes játékok egyre több fizetőképes fogyasztót láncolnak magukhoz, a hagyományos reklámfelületek elértéktelenedésétől begőzölt hirdetésszervezők kétségbeesve igyekeznek meghódítani az eddig közröhej tárgyának számító terepeket is. A játékokban kínálkozó virtuális hirdetőfelületek hamarosan lenyúlhatják a legsikeresebb reklámhordozó érdemrendjét.
Midnight Club: Street Racing
Amikor Charlene Boudreaux hirdetésszervező a Sony PlayStation 2 konzol Midnight Club: Street Racing autóversenyével házalt, több multinacionális cégtől vágták ki, hogy a falába sem karcolta volna a márványt. Második nekifutásra az MTV, a Def Jam Records és a Coca-Cola szerződését lobogtatva tért vissza a tetthelyre, miután ezek a cégek azért fizettek neki, hogy egy számítógépes játék tovasuhanó virtuális óriásplakátján villogjon a nevük hatalmas pixelhalmazból.

A megkeresett ügyfelek másodszorra a biztonságiak erődemonstrációja helyett már arra voltak kíváncsiak, mennyire hatékony ez a dolog, és mennyibe is kerül. A Global Product Placementnek dolgozó hölgy korábban a Christian Dior és a Louis Vuitton reklámjait varrta bele a Charlie angyalai és a Hatodik napon c. hollywoodi produktumokba, most pedig elsősorban konzoljátékok textúráit értékesíti.

Piaccá értek a C64-es gyerekek

Ezek a játékok hónapról hónapra szélesebb rajongótábort merevítenek a képernyők elé, a korai tizenévesektől a harmincasokig válogatás nélkül szedik vásárlóikat. Az Interactive Digital Software Association felmérése szerint a konzolosok táborának 58 százaléka elmúlt 18 éves. A Forrester Research tavalyi tanulmányában merészen előrejelezte, hogy 2005-re 705 millió dolláros lesz a virtuális hirdetőpiac.

A GPP úgy számolt, ennél a módszernél nem is lehet igazán nagyobb homogén célcsoportot megfogni, hiszen még kábeltévén és az interneten is túlságosan szétesik a társaság. Egy netre kötött gépen az sem jelenthet gondot, ha a reklámozott termék idő közben megszűnt volna, a játék online üzemmódban olcsón, könnyen és gyorsan kérheti le az éppen aktuális hirdetéseket.

A tények egyelőre nem igazolják a szervezet optimizmusát, bár az igaz, hogy a játékosok a piacnak egy olyan koncentrált szegmensét alkotják, amely elég jól belöhető, hűséges és csak arra vár, hogy lekaszálják. A PlayStation 2, és a hamarosan megjelenő Nintendo GameCube és Microsoft Xbox gépek grafikája pedig már minden távolságból felkészült fotorealisztikus plakátok, logók és egyéb reklámot megjelenítésére.

A nagyok kivárnak

FIFA 2001
Valódi pénz tavaly kezdett csordogálni az üzletből, főleg a 10-100 ezres nagyságrendekben, amit egyedül az Electronic Arts tört meg hétszámjegyű reklámbevételével. A Sega Crazy Taxiját például 750 ezren vásárolták meg csak Amerikában, így jókora tömeghez eljut, amely számtalanszor előveszi a játékot, és még a valósághű hirdetések sem zavarják.

A Sega és az EA már évek óta diszíti játékait valódi vállalatok logójával, hirdetéseivel, amit pénzbeli ellenszolgáltatás híján a valósághűség kedvéért tesznek bele. Ilyenek például az EA Nascar autópályái vagy az NHL-, NBA-, NFL-sorozatok stadionjai, amelyeknél extrémebb esetekben még a játékcégnek kellett fizetni a megjelent logó után. A Sega, a Nintendo és a Sony egyelőre ritkán támogatják az efféle reklámokat, de maguk nem keresnek hirdetőket.

A Sony a fizetett hirdetéseknél előbbre tartja a bartereket. Az utóbbi években több játékához, pl. a Cool Boarders snowboard-szimulátorjában tette ki a Billabong, Mountain Dew és a Motorola hirdetéseit, offline hirdetésekért, ajándékokért cserébe. A cég termékmenedzserei elégedettek ezekkel a lehetőségekkel, mivel nem mindegyik játék promóciójára sikerül megfelelő költségvetést szerezniük, a cserehirdetések viszont sokat lendítenek az olcsó kampányokon.

A Gartner elemzői szerint a nagy kiadók még mindig a piac növekedésére várnak. Amint a célközönség létszáma megüti a szintet, dinamikus, személyre szabható hirdetéseket zúdítanak majd a vásárlók arcába.

Kezdeti apró sikerek

Grand Theft Auto 3
A kisebb szoftvercégek azonban már most igyekszenek kiaknázni a textúrareklámokban rejlő dollárokat. A Rockstar Games a Midnight Club után a hatalmas sikernek ígérkező Grand Theft Auto 3 és a Smuggler's Run 2 virtuális reklámfelületeit is eladta.

A Rockstar hirdetésszervezője kimatekozta: a cég 300-500 ezer példányt ad el egy mezei autóversenyéből, amelyet a főként férfiakból álló 16-34 éves közönség szippant fel. Mindegyik vásárló hozzávetőleg 100 órát játszik az autóversennyel, s ezalatt többször felbukkan a képernyőn a pixelizált óriásplakát, becslése szerint összesen több mint 200 millió alkalommal.

A Midnight Racing hirdetései alig 2000-5000 dollár között találtak szponzorokra, ami még egy online kampányhoz mérten is nevetségesen alacsony összeg. Ha az előrejelzések szerint azonban beindul az üzlet, ezek az árak gyors ütemben fognak hatványozódni.