Interaktív történetmesélés
További Tudomány cikkek
- A nem őszinte viselkedésformák átszövik mindennapjainkat
- Magyar fejlesztés forradalmasíthatja a napelemparkok telepítését
- Eddig ismeretlen fajokat és hegyeket is találtak a víz alatt és a víz fölött is
- Van, aki még a szekrény hátuljában árválkodó bögrét is megsajnálja
- Olyan meleg az összes óceán, hogy kifehérednek a korallok
Erre vállalkozott az európai uniós IST (Information Society Technologies) égisze alatt futó - elvileg február végén lezárult, ám a partnerek által folytatott -, művészetek és technológia konvergenciájának új szintjét megcélzó ART-E-FACT projekt.
A különböző szakterületeken (számítástudomány, média, design, művészet, művészettörténet) tevékenykedő kutatók új (virtuális) és hagyományos (fizikai) közegek kombinációján, úgynevezett "kevert valóság" (mixed-reality) platformon dolgoznak. A környezet (első lépésben) múzeumokban és egyéb kulturális intézményekben (valamint az oktatásban) tenné lehetővé az interaktív történetmesélést. Sokkal izgalmasabbá, átélhetőbbé varázsolná látogatásunkat - elmerülhetnénk az adott történelmi periódusban, "közvetlen" kapcsolatot létesítenénk szereplőivel.
A kevert valóság környezetben kivitelezett digitális történetmesélés azonban nemcsak szórakoztató, élményfokozó segédeszköz, hanem új médiumként, új művészi formaként szintén értelmezhető. Mindezt az autonóm virtuális karakterek, a többmódú, emberközpontú interakció, valamint az alkalmazott multimédiás eszközök biztosítanák. A fejlesztőknek azonban át kell(ett) hidalniuk a rendelkezésre álló, kereskedelmi forgalomban hozzáférhető technológiák és a kísérleti stádiumban lévő multimodális interaktív módszerek, animációs eljárások között tátongó szakadékot. Mindezt úgy, hogy újításukat különböző alkotói diskurzusokhoz és kifejezésekhez tegyék alkalmazhatóvá.
Az általános platform jelenlegi elsődleges (nagyszabású) rendeltetése mintegy négyezer év művészettörténeti emlékeihez való hozzáférés. "Képzeljük el, hogy kijelölt térben állunk, kezünkben valamilyen tárgyat tartunk, miközben mozdulatainkat a tárgyon lévő speciális markerre érzékeny infravörös videórendszer monitorozza" - magyarázza a projekt egyik vezetője, a darmstadti grafikai központ digitális történetmesélésre szakosodott részlegében dolgozó Anja Hoffmann.
A képernyőn két virtuális karakter jelenik meg. Az adott kiállításhoz kapcsolódó témákról, például Platón Köztársaságáról, s azzal kapcsolatban igazságról, bölcsességről és hasonlókról beszélgetnek. Gesztusokkal, chat-elve, vagy éppen a billentyűzeten pötyögve kommunikálunk velük.
A platform virtuálisvalóság-rendszerből és a (részben) független karakterekkel folytatott interaktív beszélgetéshez szükséges forgatókönyv-kezelőből (scenario manager) összeálló alapra épül. A felhasználó kiválasztja az interakcióhoz (beszéd, gesztusok, tekintet, testmozgás) nélkülözhetetlen eszközöket, meghatározza a dialógust (annak autonómia-szintjét is), valamint a karakterek viselkedését.
Hoffmann szerint a rendszer legfőbb újdonsága az élethű avatárok tervezése és programozása. "A történet menetét mesterséges intelligenciával ellátott, szabályalapú logikára épülő vezérlő egység kontrollálja" - fűzi hozzá. "Így történhet meg, hogy a karakterek értelmesen reagálnak. Ha a felhasználó csendben marad, és semmiféle interakciót nem kezdeményez, maguktól indulnak be, s kezdenek beszélgetni."
A társalgást életszerűbbé teszi, hogy avatárjainkba belső emberi tulajdonságokat, például gyarlóságokat és érzelmeket (kitartást, türelmetlenséget, stb.) programozhatunk.
A platformot a bécsi Képzőművészeti Akadémián és a görög Angyali Üdvözlet kolostorban tesztelték. Előbbiben művekről és alkotóikról, illetve művészettörténetről, utóbbiban bizánci ikonokról és kultúrhistóriai hátterükről csevegtek a karakterek. Pozitívak a visszajelzések. Jelenleg finomítják a platformot; tanuló-mechanizmusokkal igyekeznek hatékonyabbá tenni a rendszert.