Judit
3 °C
6 °C

Virtuális világok az osztálytermekben

2006.06.24. 23:46
Politikai válságban a képzeletbeli késő XIX. századi társadalom, ráadásul súlyosbodnak a környezeti problémák is. Mit tegyünk a szaporodó szúnyoghadakkal, az ipari hulladéktól szennyezett vizekkel? Mi okozza a bajokat? Mitől betegednek meg egyre többen?
Készítsünk felméréseket, faggassuk ki a lakosokat, együttes erővel dolgozzunk ki megoldásokat – sugallják a Harvard Egyetem River City virtuális környezetének fejlesztői.

Az oktatás jövője?

Szakértők szerint ezek az univerzumok mind fontosabb szerepet töltenek be az oktatásban. MUVE – a több felhasználós virtuális környezetek (multiuser virtual environment) a gyerekek fantáziáját hivatottak megmozgatni, felettébb hasznosak például a matematika, fizika és egyéb tudományok, tantárgyak elsajátítása során. Jól strukturált világok, viselkedési szabályokkal, ráadásul az elsődleges cél nem az öncélú akció. Szörnyek legyilkolása helyett olyan problémákat kell megoldani, melyek sokat segítenek a sikeres szocializációban, illetve hozzájárulnak a környezet-érzékeny attitűd kialakulásához.

A felsőoktatási intézmények és a magáncégek hatékony népszerűsítő tevékenységének köszönhetően a tanulás-alapú virtuális világokat a gyerekek nemcsak az öncélú szórakozás miatt kedvelik, hanem fokozatosan teret hódítanak az iskolákban is. Szélesebb körű bevezetésük viszont felveti a kérdést, hogy az interneten felnövő, azt – némi túlzással – az „anyatejjel magukba szívó” generációknak valóban a jövő tanulását jelenthetik-e.

A tanárok általában igennel válaszolnak. Érvük, hogy a nebulók mélyen beleélik magukat ezekbe a világokba, igazi közösségeket alakítanak ki. Jobban megértik a tananyagot, online szocializálódnak, otthonosan mozognak a közegben. Ugyanakkor fontos, hogy tanáraik szintén ismerjék a terepet, egyfajta vezetőként irányítsák diákjaikat.

Aktív résztvevők

A MUVE-ok megragadó, teljes „belemerülést” (immersion) biztosító szimulációkként optimálisan kiegészítik az előadásokat és tankönyveket. Segédeszközök, de talán még annál is többek. Például az ókori Hellászról egy virtuális világ jobban megmozgatja a gyermeki fantáziát, mint a legszebben illusztrált (ám offline) könyvek. Valósabb, élethűbb, úgy érzik, több közük van hozzá, részt vehetnek benne, mi több, alakíthatják. Passzív befogadóból aktív „szereplőkké” válnak. Tökéletesen működik az interaktivitás.

Természetesen meg kell küzdeni a már-már szokásosnak mondható előítéletekkel is. A videojátékok és a MySpace-féle online közösségek, szociális jellegű számítógépes környezetek nem minden esetben nyerik meg a szülők tetszését, sőt, gyakran ösztönösen idegenkednek tőlük. Csemetéik semmi értékeset nem tanulnak belőlük, felesleges dolgokkal fecsérlik az idejüket – így a még mindig általánosnak mondható közvélekedés. Az idegenkedés ugyan túlzottnak tűnik, de nem alaptalan… Például csalásoknak eshetnek áldozatul. Viszont azt is megtanulhatják ezekből a környezetekből, hogyan védjék meg magukat.

Virtuális tudósképzők

A River City állítólag száz százalékosan biztonságos, a digitális karakterek csak csapattagokkal kommunikálhatnak e-mail-ben, vagy chat-en. A tanárok átnézhetik a chat logokat, ügyelve arra, hogy a nebulók ne inzultálják egymást. A projekt egyébként hat éve indult, kiötlőit az érdekelte, hogy a gyerekek tanulhatnak-e az ilyen típusú virtuális interfészekből, s ha igen, miként. Avatárjaik bejárják a várost, könyvtári anyagokból és egyéb dokumentumokból dolgozhatnak, csapatmunkát végeznek, elmélyülnek a biológiában és a történelemben. Komplex világ problémáira keresik a megoldásokat. Az eddigi tapasztalatok alapján még a rossz tanulók is jól teljesítenek.

A Quest Atlantis-t az Indiana Egyetemen fejlesztették; a letölthető MUVE egy ősi kultúrába kalauzol. A tervek szerint ősszel New Jersey állam ötven iskolájába vezetik be, mintegy tíz-húszezer diák ismerkedik majd vele.

Legnagyobb sikernek az anti MySpace-ként is definiált Whyville örvend. A CalTech egyik biológiatanára és két akkori PhD-hallgatója által 1999-ben alapított Numedon cég terméke egyértelműen azon cél jegyében fogant, hogy kikérdezés és unalmas könyvek helyett inkább izgalmas kísérletek, interaktív játékok vezessék be a gyerekeket a tudomány világába. Széles spektrumon működik, a szimulációk a legkülönbözőbb kérdéseket válaszolják meg. Virtuális laboratóriumokban tanulmányozzuk az űrhajózást, ismerkedünk Newton harmadik törvényével, tanácsokat kapunk felesleges kilóink leküzdéséhez, oceanográfiai intézetekben gyarapítjuk tudásunkat.

És persze mindeközben játszunk is...