Az amerikaifutball megfejthetetlen űrlénynyelve

2019.08.30. 23:38

A sebesség öl – tartja a mondás az amerikaifutballban, ami igaz a játékosokra, a játékokra, de akár egy támadás tempójára is. Az 1950-es évek óta kulcsfontosságú tényező az is, hogy milyen gyorsan jut el adott mennyiségű információ az oldalvonalon álló edzőtől a pálya közepén álló játékosokig, lehetőleg úgy, hogy az ellenfél ne kaparintsa meg azt. A játékhívások furcsa evolúción mentek át: hidegháborús kémkedésnek látszó fejlesztések, sisakokba szerelt fülhallgatók, mozdulatokra vagy jelekre lefejlesztett külön nyelvek is megjelentek.

2019-ben indul az egyetemi amerikaifutball-bajnokság 150., illetve az NFL 100. szezonja, a jeles együttállást a szezon során több, a sportág történetével foglalkozó anyaggal ünnepeljük a 120 yardon és az Indexen.

A z amerikaifutballban a stratégia legalább olyan szerephez jut, mint a játékosok fizikai adottságai, ezért egyáltalán nem mindegy, hogy ki dönt arról, hogy a pályán milyen játékvariációt hajtsanak végre a játékosok akár támadó-, akár védőoldalon. Ahogy az sem, hogy az a játékvariációt tartalmazó információ (ez a play, illetve a játékhívás) milyen sebességgel, és milyen titkos csatornán jut el a pályán tartózkodó játékosokhoz.

Ne maradjon le semmiről!

A kezdetekben ez meglehetősen egyszerű módon történt: nagyjából ötven évvel ezelőttig nem voltak annyira bonyolult stratégiai könyvek az amerikaifutballban, a kevés variációs lehetőség mellett leginkább a pályán tartózkodó irányítókra bízták a kulcsfontosságú döntést, és ők határoztak arról, hogy milyen játékot hívnak következőnek.

Ez még az 1950-es években is így maradt (sőt, sok esetben jóval tovább is), a profi ligában, az NFL-ben is így zajlott egy mérkőzés. De ekkor már kezdtek megjelenni az olyan, a stratégiára az átlagnál jóval nagyobb figyelmet fordító vezetőedzők, mint a Cleveland Brownst 1946-61 között tulajdonosként, illetve ezzel párhuzamosan 1946-62 között vezetőedzőként irányító Paul Brown.

Brown szerette kézben tartani a dolgokat, ezért ragaszkodott hozzá, hogy minden támadójátékról ő döntsön. Igen ám, de az általa kitalált játékok kódnevét valahogy közölni kellett a pályán tartózkodó 11 támadójátékossal. Ez leginkább úgy nézett ki, ahogy sok éven át a magyar bajnokságban is zajlott a közelmúltban: az irányító minden egyes játék után odaszaladt az oldalvonalon álló edzőhöz, meghallgatta, mi a választás, majd visszarohant a pályára, és a köré gyűlő játékosoknak is elmondta, mit kell csinálni. Ezt a gyűlést nevezzük egyébként huddle-nek, érdemes megjegyezni, mert később még előkerül majd.

Sisakos embert fogott a rendőr az erdőszélen

Brown érezte, hogy a játékhívás pályára juttatása gyorsítható, ráadásul rengeteg időt és energiát vesz el, hogy az irányító mászkál oda hozzá az oldalvonalra, ezért első körben azt találta ki, hogy játékonként cserél a támadófalban egy játékost (mindig a guard pozícióban játszó embert), így a csereként felfutó játékos vitte magával a támadójáték kódját, és nem az irányítónak kellett futkorásznia.

Már ez a módszer is forradalminak számított, Brown viszont nem volt elégedett a dologgal, ezért sejtelmes machinálásba kezdett: az 1956-os szezon előtt megbízott egy elektronikai eszközöket áruló ügynököt, hogy fejlesszen neki egy rádiókommunikációs rendszert, amivel távolról is kapcsolatba léphet a pályán játszó embereivel. A megbízott George Sarles lett, aki neki is látott a fejlesztésnek, bár majdnem csúfos bukás lett a dologból, amikor

a fején sisakkal mászkáló Sarlesra egy rendőr talált rá egy erdőszélen nem messze a clevelandi repülőtértől.

A rendőr nem nagyon tudta mire vélni a dolgot – a hidegháború közepén járunk, ráadásul a clevelandi Lewis Research Centerben több rakétakísérletet is végrehajtottak akkoriban, így simán nézhette volna a sisakos Sarlest lezuhant szovjet kémpilótának, űrlénynek, vagy bármi másnak. Sarles szerencséjére a rendőr amerikaifutball-, azon belül is Browns-szurkoló volt, úgyhogy némi magyarázkodás után elengedte a furcsa férfit.

Sarles munkáját a General Electricnél mérnökként dolgozó John Cambell is segítette, ők dolgozták ki az 1956-hoz mérten bőven futurisztikusnak ható rendszert, amiben egy fülhallgatót szereltek egy sisakba, ami rádiókommunikációs összeköttetésben állt az oldalvonal álló Brownnal, vagyis az edző távolról mondhatta a mondanivalóját a pályára.

Mivel hivatalosan ez is rádióadásnak számított, Brownéknak engedélyt kellett szerezniük a sugárzásra a helyi hírközlési hatóságtól, az FCC-től – ezt sikerrel megkapták, úgyhogy az előszezon első meccsén be is vetették a rendszert a Detroit Lions ellen. A Lions persze gyorsan gyanút fogott, amikor látták, hogy eltűnt a megszokott guardcsereprogram az ellenfélnél, és hamar rá is akadtak az egyik lámpaoszlopra erősített jeladóra. A szabálytalannak vélt dolgot jelentették a ligának, de a tiltás nem egyből jött, úgyhogy a Browns az alapszakaszban is használta a rendszert, igaz, elég komoly nehézségekkel.

A szezonnyitón Chicagóban az irányító George Ratterman állítása szerint helyi taxitársaságok rádiójelét is hallotta, két héttel később pedig New Yorkban a helyi rendőrség belső kommunikációja zavart be a dologba. New Yorkban egyébként a Giantset előre megfenyegették Brownék, mondván, az adás zavarása sértené a médiahatóság előírásait, úgyhogy a Giants inkább csak lehallgatta a kommunikációt, és korábbi clevelandi játékosokkal fejtették meg a kódolt üzeneteket. A kísérlet nem tartott ki a meccs végéig, a második negyedben Ratterman azzal vágta földhöz a sisakot, hogy

Edző úr, valakit épp most szúrtak le az Ötödik sugárúton!

A Giants végül 21-9-re nyert, majd pár napra rá az NFL főnöke, Bert Bell betiltotta a hasonló rádiókommunikációs eszközök használatát, a Browns pedig visszatért a guardcserés megoldáshoz.

Brown eredeti elképzelése egyébként az volt, hogy idővel a stadion tetején ülő segédedzővel lehessen közvetlen kapcsolatban, így a mérkőzésre jobb szögben rálátó embertől kapjon plusz információkat. Ez, illetve a sisakba szerelt minihangszóró is megvalósult később az NFL-ben, ahogy az is, hogy az 1970-es évekre a legtöbb edző átvette az irányítóktól a játékhívás feladatát. 

A sisakokba szerelt fülhallgatót 1994-ben engedélyezte később a liga, 2008-ban pedig a védelmek számára is bevezették ezt a lehetőséget, amit Brown jó 40-50 évvel korábban kitalált már. A védelmek addig, illetve bizonyos esetben még manapság is kézjellel kapták, kapják a játékhívást, a Patriots ezt videózta 2007-ig szabálytalanul, hogy jogosulatlan előnybe kerüljön, ez volt az NFL Spygate-botránya. Azok a játékosok, akiknek fülhallgató van szerelve a sisakjába, egy zöld matricát kapnak a sisak hátuljára, ezzel jelölve, hogy a meghatározott speciális sisakszámon belül maradnak.

Vizuális típusoknak az SB Nation kisvideóját ajánljuk a sisakokba szerelt kommunikációs rendszer evolúciójának témájában.

Do the Harlem Shake

A rendszer mára teljesen általánossá vált az NFL-ben, apró fejlesztéseket lehet csak látni, mint például a Los Angeles Rams módszere, amiben az engedélyezett idő alatt az edző végzi el az irányító helyett a védelem mozgásának és helyezkedésének megfejtését, óriási mikromenedzselési munkát végezve.

Hasonló rendszer viszont nem engedélyezett az egyetemi bajnokságban (NCAA) – ugyan ott is van mikrofon az edzők szája előtt, és fejhallgató a füleiken, de nem a pályán levő játékosokkal, hanem csak egymás között kommunikálnak.

Úgyhogy az NCAA-ben kellett valami módszer, amivel ki lehet váltani a rádiókommunikációt, illetve az oldalvonalra rohangálást. Az első ilyen elterjedt megoldás az lett, hogy a gyakran több száz játékvariációból álló playbookot – a stratégiát tartalmazó könyvet – lefordították egyfajta jelnyelvre, amiben a kódot testtartások és kézmozdulatok adták ki.

Hogyan kell ezt a gyakorlatban elképzelni? Kicsit úgy, mintha egy Harlem Shake-videó közepét látnánk, látszólag összefüggéstelen mozdulatsorokat produkáló emberekkel, ahogy azt egy kaliforniai középiskola is bemutatja nekünk:

A sebesség mindent visz

A kézmozdulatokra kódolás lényege a gyorsítás: lényegében két legyet ütnek vele egycsapásra, hiszen nem kell senkinek befutnia a kóddal a pályára, sem pedig azt utána közölni a másik 10 játékossal a huddle-ben. Azzal, hogy az oldalvonalon mutogatják a kódot, mind a 11 játékos egyszerre kapja meg a játékhívást tartalmazó információt, vagyis létrejöhet az úgynevezett no-huddle offense, vagy no-huddle támadás, amiben a támadócsapat rettentő gyors egymásutánban tudja indítani a támadójátékait, a lehető legkevesebb pihenőt, illetve gondolkodást hagyva a védelemnek.

Erre komplett támadófelfogást lehet építeni az egyetemi bajnokságban, ahol azért jelentősebb tudásbeli különbség lehet a pályán levő játékosok között, az NFL-ben viszont elég ritka, inkább eseti jellegű, hogy egy-egy csapat látványosan felpörgesse a saját támadási sebességét. Összehasonlításképp: a legutóbbi szezonban az NFL-ben a Baltimore Ravensé volt a legjobb átlag, ők 70,2 támadójátékot indítottak átlagosan meccsenként, ezzel az elmúlt öt évben ők lettek a második csapat, ami átlépte a 70-es határt (a másik a Phialdelphia Eagles volt még 2014-ben, Chip Kelly vezetőedzősége alatt), míg az egyetemi bajnokságban az elmúlt öt évet nézve tavaly és 2017-ben és hét, 2016-ban 14, 2015-ben és 2014-ben pedig 18 (!) olyan csapat volt, ami meccsenként 80 támadójáték fölé jutott, a szakadék tehát a támadási sebességben óriási a profik és az egyetemi szint között.

Ez viszont csak olajozott gépezettel, egészen egyedi módszerekkel valósítható meg, vagyis kellett valami, ami még a kézmozdulatoknál is gyorsabb információátadást jelent.

Erre az egyik módszer, hogy úgynevezett wrist coachot használ az irányító – egy csuklópántot, amiben kihajtogatható lapokon vannak egymás alá felírva a támadójátékok kódjai. Az edző csak annyi mond mondjuk, hogy „kék 7”, az irányító pedig gyorsan továbbadja mindenkinek a kék oszlop/lap 7-es száma mögötti játék kódját, és mehet is a támadás.

De ez még mindig egy közvetett információátadás, ahol az irányító a postás szerepét tölti be: itt kanyarodunk vissza 2008-ba Oklahomába, ahol az Oklahoma State egyetemi csapata akart valami új módszert a kézmozdulatok mellé. A vezetőedző Mike Gundy az egyik segédedzőt, Glen Elarbeet bízta meg azzal, hogy találjon ki valamit, Elarbee pedig egy nagy kártyás módszerrel rukkolt elő, amiben laminált lapokat váltogatva tudják távolról közölni a kódolt információt a pályán levő játékosokkal.

„Nem sok minden izgalmas dolgot csináltam életemben, de ez köztük van. Ha előjön egy bulin, vagy épp ott látják a meccsen az emberek, akkor jó róla beszélni” – mondja a feltaláló Elarbee. A rendszer se nem volt látványos, se nem volt túl szofisztikált, mégis, rövid idő alatt az egyetemi amerikaifutball-bajnokságot meghatározó trend alapja lett.

Az Oklahoma State meccsről meccsre cserélte a laminált lapokat, nehogy valaki kiismerje azokat, de valahogy nem lett belőle országos szenzáció. Nem úgy 2010-ben, amikor az Oregon Ducksnál bukkant fel a rendszer továbbfejlesztett változata a fentebb, a Philadelphia Eagles kapcsán már említett Chip Kelly vezetése alatt.

Kelly a szupergyors támadójáték megszállottja volt, és az Oklahoma State rendszerét látva rájött, hogy a kézjelek helyett, illetve azokat kiegészítve vizuális kódrendszert használva még gyorsabbak lehetnek úgy, hogy négy képbe rejtik el a játékhívás információit.

Az Oregon akkoriban 6 táblát használt egy meccsen, ezeket mérkőzésenként cserélték, és mivel a szezon végén a bajnoki döntőbe is bejutottak, idővel az egész ország felfigyelt rájuk. Az ESPN már a 2010-es idény közepén rárepült a nagy titkolózás mellett használt rendszerre, videós anyagban foglalkoztak a témával, de hosszú cikkben is megpróbálták megfejteni a rendszer lényegét, ami kapcsán nem is adhatnánk át hitelesebb embernek a szót a kérdésben, mint a 2010-es szezonban előbb őrületet, majd később divatot hozó Oregon akkori edzőjének, Chip Kellynek, akit az ESPN faggatott még a szezon alatt arról, hogy pontosan mi is a táblák célja:

A tábla mind a négy sarkában látható kép hordoz valami információt a játékosok számára, ebből derül ki nekik a felállás formációja, maga a játék, amit végre kell hajtani a pályán, illetve hogy hányadik kulcsszóra (számolásra) kell indítani a játékot, vagyis a labdát. Ránézésre mind a 11 pályán levő játékos tudja, mi a dolga.

A dolog lényege, hogy a vizuális információt (a képek mögötti asszociációs megfejtést) gyorsabban dolgozza fel az agy, mint ahogy egy mozdulatsort értelmeznek. Kicsit olyasmi a megoldás, mint az Érkezés című filmben az űrlények nyelve, amit úgy írnak le, mintha egy mondatot egyszerre kezdenének írni a két végéről, úgy, hogy előre tudja az írója, pontosan hogyan néz majd ki a mondat, és mekkora helyet tesz majd ki.

Itt is hasonlóról van szó, de gondolati síkon: a négyes osztatú táblákra nézve gyorsabban fel tudják dolgozni az információt a játékosok, mintha meg kellene várniuk, amíg a játékhívás minden elemét mozdulatsorra fordított nyelven megkapják az egyes elemeket.

A rendszer persze a végtelenségig bonyolítható. 2010-ben az Oregon Ducks (egy kiválasztott meccsén) 6 táblát használtak, összesen 24 képpel. Nem sokkal később volt csapat, ami egyszerre mutatott fel 5 különböző táblát, nem kis részben azért, hogy megnehezítsék az ellenfelek kódfejtőinek munkáját.

Amit még tovább bonyolíthat a végtelenségig csavarható rendszer (a lenti, a galériát nyitó nagyobb kép alapján):

  • előfordulhat, hogy több tábla adja ki a teljes játékhívást jelentő információt,
  • vagy hogy egy tábla élő csak, a többi elterelés,
  • vagy egy tábla sem él, és az előttük álló mutogató emberektől jön az információ,
  • vagy a táblák (egy része) azt határozza meg, hogy melyik mutogató embert kell figyelni az információért,
  • vagy épp, pont fordítva, a mutogató emberek árulják el, melyik táblát kell nézni,
  • vagy vegyíteni is lehet, az információ egy része a táblákról, egy résez meg a kézjelekből jön.

Néha azért ki-kiszivárogtak információk. A fenti videóban Chip Kelly elmondja, hogy a sporthoz kötődő személyek képe elsősorban azt jelenti, hogy a csapat összes játékvariációját tartalmazó úgynevezett playbook melyik alegységében kell gondolkodni – oldschool, vagyis valami régi vágású játék, trükkös verzió jön, vagy egyéb dolgot kell-e csinálni a pályán.

Hasonló jellegű – elméleti szinten összerakott, élesben sosem bevetett – megoldás, hogy a golfozó Phil Mickelson arcképe többnyire azt jelentette, hogy a második számolásra indul a játék, Mickelson ugyanis elég gyakran végzett második helyen a golftornákon, innen az asszociáció.

Bár a kézjeleket és kártyákat használó csapatok sem 100%-ban erre építenek a mérkőzéseken, a fontosságukat jól jelzi, hogy nem kevés energiát ölnek a rendszer kidolgozásába, megtanulásába, begyakorlásába és alkalmazásába. De hogy értsük a komplexitást – az NFL-ben ekkora méretű (lásd a következő fotót), láthatóan többoldalas rendszerből hívják az edzők a játékokat, ezt sűrítik bizonyos esetekben a táblákra, illetve kézmozdulatokba.

A 2011-es szezonban már rengeteg csapat használta a kártyás rendszert, ami a mai napig szerves részét képzi az egyetemi amerikaifutball-bajnokságnak.