Domonkos, Dominika
19 °C
28 °C
Index - In English In English Eng

Stöckert Gábor

Stöki

Erő15

Ügyesség10

Mágia14

Karizma13

Bravúros és kegyetlen a PlayStation 4 új csúcsjátéka Bravúros és kegyetlen a PlayStation 4 új csúcsjátéka

Egyetlen nagyobb rohadék van a zombiknál: az ember. A The Last of Us Part II megdolgoztatja az érzelmeket, ilyen történetmesélés videojátékban még sosem volt.

június 14. 22:09

Negyvenéves lett Pac-Man, de jó formában van Negyvenéves lett Pac-Man, de jó formában van

A videojáték-történelem leghíresebb síkidomát 1980-ban mutatták be Japánban. Tudta, hogy a négy szellem máshogy viselkedik? És hogy az eredeti Puck Man címet miért változtatták meg?

május 21. 23:49

Negyvenéves a kvarcjáték Negyvenéves a kvarcjáték

A Nintendo Game & Watch sorozata és klónjai Magyarországon is nagyot mentek. Tragikus véget ért alkotója az egész játékiparra óriási hatással volt.

április 27. 23:38

14 éve vagyok az Indexnél, képtelenség egy-két bekezdésben összefoglalni, mit jelent nekem. Egy napja ezen gondolkodom, közben pörög a fejemben indexes emlékeim kaleidoszkópja, hol egy életre szóló barátság kulcsjelenete villan be, hol egy ajtócsapkodós lapvezetői vita, hol meg az, amikor valahol a svájci-francia határon, száz méterrel a föld alatt, a Nagy Hadronütköztető alagútjában bepillantok a detektorba, ahol később majd a Higgs-bozont fogják felfedezni.

A jelenlegi helyzethez igazítva egy fontos jelenséget emelnék ki, amit folyamatosan tapasztaltam a 14 év alatt, és ami szerintem nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az Index Index lehessen. Ez pedig a nemek és az igenek ereje – a nemek, amiket mi mondhattunk, és az igenek, amiket nekünk mondtak. Az Index lázadásból született, és valószínűleg e gyökerei miatt a tartalomgyártást illetően sosem voltak itt olyan merev vállalati keretek, mint sok médiacégnél. Hamar szokásjoggá vált, hogy akik a tartalmat gyártják, ehhez értenek és nevükkel-arcukkal felelnek érte, mondhatnak nemet, pláne olyanoknak, akik teljesen eltávolodtak már ettől a tartalomgyártástól vagy sosem voltak közel hozzá. Mert az Index tartalmát folyamatosan akarták és akarják befolyásolni, és nem elsősorban a politika, hanem sokkal inkább a hirdetők, pr-osnak állt haverok, személyes mutyival nyomuló ismerősök. Ezekre lehetett nemet mondani. A 14 év alatt én is rengetegszer mondtam nemet saleses kollégáknak, de előfordult, hogy saját rovatvezetőmnek, szerkesztőmnek vagy akár a lapigazgatónak. A vitás helyzeteket jellemzően nem erőből próbáltuk megoldani, hanem másokat bevonva. Egy-két kisebb incidenst leszámítva ez a szokásjog remekül működött és az Index színvonalát szolgálta.

És az is a tartalom minőségét emelte, hogy a sok nem ellenére fontos igeneket kaptunk. Jóváhagyásokat költséges, de presztízsértékű sorozatokra, lehetetlennek tűnő médiautakra vagy akár csak engedélyt egy formabontó cikkre vagy bólintást egy interjúkérelemre, amire nem mondtak volna igent, ha nem hangzik el az Index neve. Életem egyik legjobb emléke marad az az amerikai túra, amikor az utolsó űrsikló útját követtük végig (az akkori lapigazgató, a minap leköszönt Pusztay András verte keresztül a salesen), de nagy öröm volt három Ma is tanultam valamit könyv szerkesztése is, vagy az, hogy nem sokkal munkába állás után már Neil Gaimannal interjúzhattam, nem is beszélve olyan teljesen idétlen projektekről, mint egy dalszöveggenerátor, egy panelekből összelegózható Prodigy-kritika vagy éppen egy videojáték, amiben Széles Gáborral lehet vadászni disznófülű indexesekre.

Most fizetés nélküli szabin vagyok külföldön, de még bőven lett volna tervem az Indexszel, ezért a távolból szorongok. Mert olyan helyzetbe került az újság, hogy a politika – a megfelelő embereken keresztül hatva és az egészet gazdasági átszervezésnek álcázva – véget akar vetni annak, ahogy az Index működött. A hatalom nem akarja tovább tűrni a nemeket, és igeneket várna teljesen vállalhatatlan és a sajtószabadságnak ellentmondó utasításokra. Erre csakis egy reakciónk lehet: NEM.

A számítógépes szerepjátékok (bővebb értekezésünk róluk itt) egyik legismertebb képviselője az Eye of the Beholder, ami 1991-ben DOS-ra és Amigára jelent meg, az akkor már erősen kifutó platformnak számító C64 tulajdonosai pedig csak a nyálukat csorgathatták rá. Majdnem 30 év után kapnak elégtételt: egy német és skandináv retroőrültekből álló csapat lassan két éve fejleszti a játék C64-verzióját, és terveik szerint idén első félévben be is fejezik. Ezt bizonyítandó az ünnepek között kiadtak egy egyórás videót, amit játék közben mutatja meg az átiratot:

Nagyon meggyőző az egész, van benne intro, karaktergenerálás, az első három pálya ellenfelekkel, működik már a harc, a varázslás, a térképezés. Persze a memóriába ez a sok minden meg a rengeteg grafikai elem nehezen férne be, ezért a fejlesztők egy bővítőcartridge-dzsel dolgoznak, de egyébként (felbontás, hangok, stb.) a konverzió teljesen betartja a platform korlátait. Az ilyen hobbiprojektek nem kis része ki szokott fulladni, de minden jel arra mutat, hogy a C64-es Eye of the Beholder készítői nemcsak hogy befejezik a játékot, de a platform egyik legszebb és legambiciózusabb átiratát készítik el, amit oda lehet tenni a C64-es Prince of Persia mellé. 

EOB

Chow Hon Lam gyerekkönyv-illusztrátor és képregény-rajzoló közölt egy válogatást munkáiból a BoredPanda oldalon. "Fantáziálva rajzolom le az állatok mindennapi életét. Mindig is úgy véltem, hogy az állatoknak is van mindennapi életük, nekik is lehetnek hobbijaik, szeretőjik, de akár álmaik is" - írja a művész. Hogy pontosan hogy érti ezt, azt jól mutatja például ez az egyszemélyes polip-rockzenekar...,

I-created-an-illustration-of-the-daily-life-of-cute-and-funny-an

...ez az űrhajós zsiráf...,

006 Universe-Tour-5def340465b3e  880

...vagy éppen a dalmata, aki lerázza a pöttyeit.

I-created-an-illustration-of-the-daily-life-of-cute-and-funny-an

A teljes anyag a fenti linken megtekinthető, illetve akinek tetszik, ellátogathat további rajzokért Chow Instagram-oldalára is, ahol én kapásból találtam 4-5 olyan képet, amit simán hordanék pólón is.