Magyar iPhone-játékok és ogre a Telekom székházában

2010.11.08. 14:36
A Computer Art Forum 2010-es számítógépes grafikai kiállításon kóvályogtunk a Telekom székházban, nosztalgiázhattunk az Invictussal az Amiga korszakról, a Terep 2-ről, és alig fértünk be a Dragon Age 2 trailervideójának készítéséről szóló előadásra.

Érkezés 10 óra 5 perckor; nagy elánnal elkezdjük keresni a Digital Reality előadását, de a Maxon Cinema 4D animációs program bemutatójára sikerül betévednünk. A programot demózgató ember angolul magyarázva mutogatja el, hogy a 3 dimenziós grafika iránt érdeklődőknek miért is ezt a terméket kell választaniuk a két legelterjedtebb konkurens, az Autodesk 3d Studio vagy a Maya helyett. Szó van a továbbfejlesztett fizikai motorról, az objektumok használatáról (soft budy típussal könnyedén készíthetőek olyan rugalmas tárgyak, mint egy gumilabda vagy ugróvár), és az egészen tetszetős ragdoll-rendszerről is. A közönség érdeklődéssel nézi a videót, a technikai részletekbe belemerülő Glenn Frey-t pedig sűrűn bólogatva hallgatják. Többen a csendes és gyors menekülés mellett döntenek. A Digital Reality-ről pedig sikerül lemaradni.

De nem is baj, mivel Kozák Tamás, az Invictus Games társalapítója érkezik, aki mesél a hőskorról, hogy milyen érzés is volt Commodore Amiga gépekre 256 színben fejleszteni az OnEscapee című Another World-szerű akció-kalandjátékot, mikor a pc-s játékvilág még a közelében sem volt az ilyen minőségű grafikai ábrázolásnak. Elmondja, hogy a cég életében a Terep 2-ből kinövő 1nsane hozta az első komolyabb változást 2000-ben: a nagy sikernek köszönhetően professzionális, több mint 40 munkatársat foglalkozó fejlesztőcéggé válhatott az addig szinte csak hobbivállalkozásként létező Invictus. Az évek során több, szintén népszerűvé vált autóversenyzős játékot készítettek, melyek közül az interneten játszható Level-R fotorealisztikus autómodelleire voltak büszkék a leginkább.

Elmondja még, hogy 2008-ban kezdtek el nyitni az újabb technológiák irányába, elkészítve az 1nsane portját iPhone-ra 4x4 Jam néven. Az előadás további részében megtudhatjuk, hogy milyen is a jó casual (alkalmi) játék, sőt egyáltalán miért éri meg egy nagyobb cégnek iPhone-ra, iPad-ra és Psp-re mind grafikájában, mind az általa nyújtott élmény tekintetében egyszerű, de mégis hangulatos játékokat készíteni (mert könnyen fogyasztható, tehát sok értékesíthető belőle viszonylag gyorsan). Végezetül az előadó elmondja, hogy csak akkor vágjunk bele egy Apple Store-ba szánt termék készítésébe, ha ki tudunk tűnni valahogy a döbbenetesen nagy tömegből, mivel naponta 40-50 új játék kerül be a rendszerbe, és a vásárlókat csak a különleges játékélmény, vagy a többitől nagyban eltérő grafikai stílus vonzza. Erre hozza példaként az Angry Birds-öt, és egy saját projektet, a Fly Fu-t: mindkettő játékmechanikáját tucatnyi másik játékban láthattuk, de mindkettő a különleges dizájnjának köszönheti a sikert.

Délben kezdődik a 2004-es alapítású Nemesys Games előadása, mely nagyrészt szintén arról szól, hogy mennyire is érdemesebb inkább a casual piacra fókuszálni, mintsem hardcore fejlesztésekbe ölni a milliónyi forintot (ennek ellenére nagyban dolgoznak a Project Ignite arcade versenyen pc-re és Ps3-ra is). Balogh Péter technikai igazgatótól megtudhatjuk, hogy mennyi munka is van egy olyan egyszerű alapokra épülő játékban, mint a tavalyi év végén megjelent Fotrix. Utána pedig beszél a javában készülő második rész munkálatairól: kijelenti, hogy mindent megtesznek a legjobban kritizált egyszerű grafika és az igen csak rövid játékidő kijavítása érdekében. Utána pedig szépen prezentálja, milyen sors is jut egy harmadrendű karakternek, Sanyinak, az ogrénak, míg a tervező asztalról végleges kódként bekerül a programba.

A következő előadásig van egy kis idő, így körülnézünk az épület aulájában. Megállapítjuk, hogy sok látogatót nemcsak maga a fórum, hanem a mindenféle kiállított kütyü is kifejezetten érdekel. Elég sokan próbálnak valamit összekreatívkodni a kiállított 3d Studio és Maya munkaállomásokon, sokan nézegetik az IDG lapkiadó felhozatalát és a különféle, kedvezményes áron árult informatikai tankönyveket is. Persze a legnagyobb tumultus mindvégig a kiállított 3 Playstation Move masinánál és a Mocap teremnél van. Az előbbinél két könnyed szórakozást nyújtó játék mellett akár komoly játéktermi hangulatot is át lehet élni a Time Crisis legújabb részével (ha győzzük kivárni). Utóbbinál pedig egy élő bemutatóban lehet végigizgulni, hogyan is kerülnek be korunk divatos 3D rajzfilmjeibe a színészek mozgását lemásoló valósághű animációk. Szintén nagy érdeklődésre tart számot a szünetekben belakott beszélgető sarok, ahol kényelmes babzsákokon elterülve lehet az eddigi előadókkal baráti hangulatban társalogni a munkájukról.

Még nagyon sok, egymástól merőben eltérő előadásról lehetne írni, de vita nélkül a legtöbb látogató  a Dragon Age 2 és az Assassin Creed utolsó két részének CGI videóin dolgozó Digic Pictures bemutatóját várja, így mi is arra ülünk be. Az előadás elején szépen levetítik a majd 3 perces videót, utána pedig Horváth Szabolcs vezető technikai direktor avatja be az 1500 négyzetméteres terembe éppen hogy beférő hallgatóságot abba, hogy milyen emberfeletti munka is volt alig 3 hónap alatt elkészíteni ezt a rövid, de grafikailag roppant összetett animációt. A nagyon szűkös határidő miatt a stúdió vezetője bevallása szerint egy ilyen méretű projektet pár évvel ezelőtt nem mertek volna bevállalni, de egyrészt mára sikerült elég nagy tapasztalatra szert tenniük a játékok átvezető jeleneteinek készítésében, másrészt nemrég beszereztek egy Motion Capture rendszert, ami szintén nagymértékben megkönnyítette és felgyorsította a munkát.

Ez utóbbinak hála az animáció teljes mértékben magyar termék: nemcsak a hazai grafikusok tehetségének, hanem a profi magyar kaszkadőrök munkájának is köszönhető a látványos kardjelenet. Az előadás további részeiben az egymás hegyén-hátán szorongó közönség megtudhatja, hogyan is készül el az a pár másodpercig látható jelenet, amikor a Hős karakter rákeni a vért az arcára, utána pedig a démoni kinézetű ellenséges karakter megalkotását tekinthetjük meg. Végül pedig fény derül arra, milyen bonyolult dolog a helyszínnek, a szereplőknek, a háttérnek és a különböző objektumoknak a jelenetbe helyezése és valószerű megvilágítása.

Az idén második alkalommal megrendezett Computer Art Fórum egy jól megszervezett, érdekes rendezvény volt, ahol az előadók láthatóan megpróbáltak egyensúlyozni a száraz technikai adatok és a különféle érdekességek között.  Egyetlen probléma a hatalmas érdeklődés miatt adódott: a szervezők a tavalyi magas látogatószám ellenére idén is a jól felszerelt, de ennyi ember befogadására nem alkalmas helyen rendezték meg a fórumot.



  • Hírek
  • Megtakarítás