Rafael
17 °C
32 °C

Gravitáció, újratöltve

2011.05.03. 18:29
Már-már úgy nézett ki, hogy a "régen minden jobb volt" mantrát hajtogató retrosznoboknak lesz igazuk, és a videojáték-ipar belefullad az évről évre tök ugyanolyan Call of Dutykba, Need for Speedekbe és FIFA-kba. Aztán 2007-ben egyszer csak jött a Portal, egy halál egyszerű és eredeti logikai-ügyességi játék, amit mindenki imádott, és letarolta az Év játékai választásokat. Azóta eltelt négy év, a Call of Dutyk, Need for Speedek és FIFA-k továbbra is tök ugyanolyanok, a Portal 2 pedig most megmutatja, hogyan lehet folytatást készíteni egy olyan játékhoz, aminek a legnagyobb fegyverténye az volt, hogy bebizonyította, nem a folytatásoké és klónoké a világ.

A Portal játékmenete egyrészt a newtoni fizika alapelvein, másrészt a portálpuska nevű csodálatos találmányon alapszik. Előbbieket mindenki ismeri, ha mégsem, a tudományos ismeretterjesztés jegyében gyorsan összefoglalom: 1. amit feldobunk, az leesik; 2. minél magasabbról esik le, annál nagyobbat puffan. A portálpuska már trükkösebb szerszám. Ahová lövök a bal gombbal, ott nyílik egy kék térkapu, ahová a jobbal, ott egy narancssárga. Ha belépek a kéken, kilépek a narancson, ha bemegyek a narancson, kijövök a kéken.

Az igazán jó játékok azok, amelyek egyszerű alapszabályokra tudnak összetett, mély játékmenetet építeni, és a Portal nagyjából mindent kihozott a gravitációból meg a térkapukból: nyakatekert logikai feladványokat oldhattunk meg, kapcsolókkal, erőterekkel, kicselezendő őrrobotokkal és hasonlókkal. Az alapelv a folytatásban sem változott: bekerülünk egy szobába (a szobát persze tágan kell értelmezni, néha hatalmas nyílt terekben, szédítő mélységek fölött akciózunk), és a gravitációt meg a portáljainkat ügyesen használva el kell jutnunk a kijáratig. Minden szoba egy új rejtvény, összesen van belőlük vagy száz, tuti elfüstöl az agya annak, aki egy ültő helyében akarja végigvinni az egészet.

Still Alive

A Portal 2 rengeteg új játékelemmel dobja fel a bevált receptet, négy-öt pályánként kapunk valami új játékszert: lézerek, a lézert megtörő prizmák, különféle színű festékek, amelyek megváltoztatják a felület tulajdonságait, amit megfestenek, ugrópadok, mozgó platformok, erőtér-liftek, csak győzzük kiismerni a felhasználási módjaikat. És ezeket persze mind kombinálnunk kell a rejtvények megoldásához.

Például egy portálon át a megfelelő helyre tett lebegtető erőtérrel felszállunk a plafonig, aztán ha fenn vagyunk, kikapcsoljuk a portál áthelyezésével, zuhanás közben magunk alá lövünk egy új portálbejáratot, hogy a kijáraton nagy lendülettel repüljünk ki. Pont rápottyanva egy kék festékfoltra (amit előtte az ugrálást jól kiszámítva vezettünk oda egy portállal a csöpögő csapból), amin újabb lendületet véve át tudunk ugrani a szobát kettészelő szakadékon. És ez csak egy laza ujjgyakorlat volt, semmi extra.

You monster

A kicsit a levegőben lógó első rész után a második rendes sztorit és háttérvilágot kapott. Az ember azt gondolná, ez aztán baromira nem hiányzik egy logikai-ügyességi játékba, milyen jól elvan a Tetris meg az Aknakereső is ilyesmik nélkül. És csodák csodája, a szupertitkos katonai kutatásokat folytató Aperture Science, és az új technológiák tesztelésére épített központot irányító megkergült mesterséges intelligencia sztorija remekül működik, és feldobja a játékot.

Ehhez persze szükségesek a remek fekete humorral megírt párbeszédek, és a zseniális szinkronhangok. Wheatley, a ránk vigyázó balfék robot hangját például Stephen Merchant brit humorista adja, akit eddig Ricky Gervais tettestársaként ismertünk a Hivatal eredeti verziójában és a Futottak mégben, és simán ott van a világ tíz legviccesebb embere között, ezt azzal együtt ki merem jelenteni, hogy többek között másfél milliárd kínait még sosem hallottam viccet mesélni.

Wheatley mellett az első részből ismerős Glados, a hátborzongatóan hideg humorú női mesterséges intelligencia (az majd a játék kétharmada körül derül ki, hogy lehet egy MI nő) lesz még mellettünk a pályákon, legalábbis hangban. Amit ezek ketten levágnak szövegben, az nem mindennapi, leginkább egymást, meg minket cseszegetnek, közepes angoltudás nem árt, ha ki akarjuk élvezni. És talán nem lövöm le a poént, ha elárulom, hogy Glados a végén megint énekelni fog, és a Want you gone legalább akkora geekhimnusz lesz, mint az első rész után a Still alive lett.

The part where I kill you

A legnagyobb újítás a kooperatív mód, itt két játékos közösen oldja meg a direkt az összjátékra kihegyezett feladványokat. Az egyik rááll egy kapcsolóra, ami kinyit egy ajtót, azon a másik átmegy, ilyesmik. A közös rejtvényfejtés perceken belül, és egymilliárd százalékos valószínűséggel csap át egymás rettenetes szívatásába, hopp, véletlenül alád tettem egy portált, a kijárata meg épp a szakadék felett volt, bocs. A lehetőségek végtelenek, és nagyon remélem, hogy a fejlesztőcsapat már javában azon töri a fejét, hogy a Portal 3-ban hogyan lehetne minél kreatívabb, egymás elleni játékmódokat kitalálni.

Aristotle versus mashy spike plate

Persze ez az egész mit sem érne, ha maguk a rejtvények túl könnyűek, túl nehezek, fantáziátlanok vagy túlságosan ismétlődőek lennének. Utóbbi kettővel egészen biztos, hogy nem lehet vádolni a Portal 2 pályáit, sőt, inkább a ló másik oldalára estek át a pályaépítők, alig van lehetőségünk egy új játékelem trükkjeit kitanulni, máris egy még újabbal ismerkedhetünk meg. Sokkal több potenciál lett volna például a felület tulajdonságait megváltoztató festékekben (a piroson felgyorsulunk, a kékről nagyot tudunk ugrani, a fehér bármilyen felületet portálnyitásra alkalmassá tesz), aztán alig 6-8 pályán játszhatunk velük.

Annyira igyekeztek a fejlesztők változatosnak és folyton megújulónak maradni a pályákkal, hogy az embernek hiányérzete támad, mintha egy csomó lehetőség kiaknázatlanul maradt volna. Épp csak túl vagyunk egy-két igazán agyzsibbasztó feladványon, máris jön egy új játékelem, és az azt bemutató, gyermekien egyszerű pályák. Egymillió játékosnak egymillióféle igénye lenne a nehézségre, én az egymillióból egyként úgy éreztem, túl sok az oktatópálya, és kevés az igazán kemény fejtörő. Az viszont csodás, hogy a nehezebb pályák megoldásai is teljesen logikusnak és magától értetődőnek tűnnek utólag, ahogy az is, hogy sokkal inkább ész-, mint reflexjáték az egész.

Go make some new disaster

És ugyanebből fakad a Portal 2 legnagyobb negatívuma is: az hogy egyszer használatos. Ha egyszer megoldottunk egy pályát, semmi értelme nekifutni újra, ahogy egy keresztrejtvényt sem fejtünk meg újra, ha egyszer már kitöltöttük. Ez a műfajból fakad, nem lehet vele mit tenni, itt nincs a végtelenségig játszható multiplayer, nem lehet más karakterrel, más utakon újra végignyomni, legfeljebb a fejlesztői kommentárt hallgathatjuk meg, és titkos pályákat kereshetünk egy második végigjátszásnál.

Az egyszemélyes rész nekem kilenc és fél óra tiszta játékidőbe telt, akinek kicsit jobban rááll az agya a 3D fejtörőkre, simán lenyomhatja 5-6 óra alatt is, aki még ennél is gyorsabb, az vagy zseni, vagy autista. A kooperatív mód ezt az időt nagyjából a másfélszeresére emeli, de aztán bármilyen szórakoztató is volt, kész, vége, kifújt. Várhatunk megint négy évet a következő adagra.

Az egyetemről a csúcsra

A Portal története egyben egy "merjünk nagyot álmodni" példamese is. Az alapjai a portálokkal és a fizikai szimulációval egy Narbacular Drop című játékból származnak, amit a redmondi Digipen főiskolán készített vizsgamunkaként egy Kim Swift nevű hölgy ötletéből egy három programozóból és három grafikusból álló csapat.

A Valve (a Half-Life sorozat és a Steam digitális disztribúciós rendszer sikerén a világ egyik legmenőbb és leggazdagabb játékfejlesztőjévé nőtt cég) meglátta a zsenialitást a játékban, leszerződtették az egész társaságot, profi grafikusokat, írókat és marketinget tettek mögéjük, így született meg a Portal. A második rész újításainak nagy része hasonló import: egy másik digipenes vizsgajáték, a Tag: The Power of Paint készítőit olvasztották be a játékukban felvonultatott ötletekkel együtt az időközben 40 fősre hízott Portal 2-csapatba.