Árpád
-2 °C
3 °C

Gravitáció, újratöltve

2011.05.03. 18:29
Már-már úgy nézett ki, hogy a "régen minden jobb volt" mantrát hajtogató retrosznoboknak lesz igazuk, és a videojáték-ipar belefullad az évről évre tök ugyanolyan Call of Dutykba, Need for Speedekbe és FIFA-kba. Aztán 2007-ben egyszer csak jött a Portal, egy halál egyszerű és eredeti logikai-ügyességi játék, amit mindenki imádott, és letarolta az Év játékai választásokat. Azóta eltelt négy év, a Call of Dutyk, Need for Speedek és FIFA-k továbbra is tök ugyanolyanok, a Portal 2 pedig most megmutatja, hogyan lehet folytatást készíteni egy olyan játékhoz, aminek a legnagyobb fegyverténye az volt, hogy bebizonyította, nem a folytatásoké és klónoké a világ.

A Portal játékmenete egyrészt a newtoni fizika alapelvein, másrészt a portálpuska nevű csodálatos találmányon alapszik. Előbbieket mindenki ismeri, ha mégsem, a tudományos ismeretterjesztés jegyében gyorsan összefoglalom: 1. amit feldobunk, az leesik; 2. minél magasabbról esik le, annál nagyobbat puffan. A portálpuska már trükkösebb szerszám. Ahová lövök a bal gombbal, ott nyílik egy kék térkapu, ahová a jobbal, ott egy narancssárga. Ha belépek a kéken, kilépek a narancson, ha bemegyek a narancson, kijövök a kéken.

Az igazán jó játékok azok, amelyek egyszerű alapszabályokra tudnak összetett, mély játékmenetet építeni, és a Portal nagyjából mindent kihozott a gravitációból meg a térkapukból: nyakatekert logikai feladványokat oldhattunk meg, kapcsolókkal, erőterekkel, kicselezendő őrrobotokkal és hasonlókkal. Az alapelv a folytatásban sem változott: bekerülünk egy szobába (a szobát persze tágan kell értelmezni, néha hatalmas nyílt terekben, szédítő mélységek fölött akciózunk), és a gravitációt meg a portáljainkat ügyesen használva el kell jutnunk a kijáratig. Minden szoba egy új rejtvény, összesen van belőlük vagy száz, tuti elfüstöl az agya annak, aki egy ültő helyében akarja végigvinni az egészet.

Still Alive

A Portal 2 rengeteg új játékelemmel dobja fel a bevált receptet, négy-öt pályánként kapunk valami új játékszert: lézerek, a lézert megtörő prizmák, különféle színű festékek, amelyek megváltoztatják a felület tulajdonságait, amit megfestenek, ugrópadok, mozgó platformok, erőtér-liftek, csak győzzük kiismerni a felhasználási módjaikat. És ezeket persze mind kombinálnunk kell a rejtvények megoldásához.

Például egy portálon át a megfelelő helyre tett lebegtető erőtérrel felszállunk a plafonig, aztán ha fenn vagyunk, kikapcsoljuk a portál áthelyezésével, zuhanás közben magunk alá lövünk egy új portálbejáratot, hogy a kijáraton nagy lendülettel repüljünk ki. Pont rápottyanva egy kék festékfoltra (amit előtte az ugrálást jól kiszámítva vezettünk oda egy portállal a csöpögő csapból), amin újabb lendületet véve át tudunk ugrani a szobát kettészelő szakadékon. És ez csak egy laza ujjgyakorlat volt, semmi extra.

You monster

A kicsit a levegőben lógó első rész után a második rendes sztorit és háttérvilágot kapott. Az ember azt gondolná, ez aztán baromira nem hiányzik egy logikai-ügyességi játékba, milyen jól elvan a Tetris meg az Aknakereső is ilyesmik nélkül. És csodák csodája, a szupertitkos katonai kutatásokat folytató Aperture Science, és az új technológiák tesztelésére épített központot irányító megkergült mesterséges intelligencia sztorija remekül működik, és feldobja a játékot.

Ehhez persze szükségesek a remek fekete humorral megírt párbeszédek, és a zseniális szinkronhangok. Wheatley, a ránk vigyázó balfék robot hangját például Stephen Merchant brit humorista adja, akit eddig Ricky Gervais tettestársaként ismertünk a Hivatal eredeti verziójában és a Futottak mégben, és simán ott van a világ tíz legviccesebb embere között, ezt azzal együtt ki merem jelenteni, hogy többek között másfél milliárd kínait még sosem hallottam viccet mesélni.

Wheatley mellett az első részből ismerős Glados, a hátborzongatóan hideg humorú női mesterséges intelligencia (az majd a játék kétharmada körül derül ki, hogy lehet egy MI nő) lesz még mellettünk a pályákon, legalábbis hangban. Amit ezek ketten levágnak szövegben, az nem mindennapi, leginkább egymást, meg minket cseszegetnek, közepes angoltudás nem árt, ha ki akarjuk élvezni. És talán nem lövöm le a poént, ha elárulom, hogy Glados a végén megint énekelni fog, és a Want you gone legalább akkora geekhimnusz lesz, mint az első rész után a Still alive lett.

The part where I kill you

A legnagyobb újítás a kooperatív mód, itt két játékos közösen oldja meg a direkt az összjátékra kihegyezett feladványokat. Az egyik rááll egy kapcsolóra, ami kinyit egy ajtót, azon a másik átmegy, ilyesmik. A közös rejtvényfejtés perceken belül, és egymilliárd százalékos valószínűséggel csap át egymás rettenetes szívatásába, hopp, véletlenül alád tettem egy portált, a kijárata meg épp a szakadék felett volt, bocs. A lehetőségek végtelenek, és nagyon remélem, hogy a fejlesztőcsapat már javában azon töri a fejét, hogy a Portal 3-ban hogyan lehetne minél kreatívabb, egymás elleni játékmódokat kitalálni.

Aristotle versus mashy spike plate

Persze ez az egész mit sem érne, ha maguk a rejtvények túl könnyűek, túl nehezek, fantáziátlanok vagy túlságosan ismétlődőek lennének. Utóbbi kettővel egészen biztos, hogy nem lehet vádolni a Portal 2 pályáit, sőt, inkább a ló másik oldalára estek át a pályaépítők, alig van lehetőségünk egy új játékelem trükkjeit kitanulni, máris egy még újabbal ismerkedhetünk meg. Sokkal több potenciál lett volna például a felület tulajdonságait megváltoztató festékekben (a piroson felgyorsulunk, a kékről nagyot tudunk ugrani, a fehér bármilyen felületet portálnyitásra alkalmassá tesz), aztán alig 6-8 pályán játszhatunk velük.

Annyira igyekeztek a fejlesztők változatosnak és folyton megújulónak maradni a pályákkal, hogy az embernek hiányérzete támad, mintha egy csomó lehetőség kiaknázatlanul maradt volna. Épp csak túl vagyunk egy-két igazán agyzsibbasztó feladványon, máris jön egy új játékelem, és az azt bemutató, gyermekien egyszerű pályák. Egymillió játékosnak egymillióféle igénye lenne a nehézségre, én az egymillióból egyként úgy éreztem, túl sok az oktatópálya, és kevés az igazán kemény fejtörő. Az viszont csodás, hogy a nehezebb pályák megoldásai is teljesen logikusnak és magától értetődőnek tűnnek utólag, ahogy az is, hogy sokkal inkább ész-, mint reflexjáték az egész.

Go make some new disaster

És ugyanebből fakad a Portal 2 legnagyobb negatívuma is: az hogy egyszer használatos. Ha egyszer megoldottunk egy pályát, semmi értelme nekifutni újra, ahogy egy keresztrejtvényt sem fejtünk meg újra, ha egyszer már kitöltöttük. Ez a műfajból fakad, nem lehet vele mit tenni, itt nincs a végtelenségig játszható multiplayer, nem lehet más karakterrel, más utakon újra végignyomni, legfeljebb a fejlesztői kommentárt hallgathatjuk meg, és titkos pályákat kereshetünk egy második végigjátszásnál.

Az egyszemélyes rész nekem kilenc és fél óra tiszta játékidőbe telt, akinek kicsit jobban rááll az agya a 3D fejtörőkre, simán lenyomhatja 5-6 óra alatt is, aki még ennél is gyorsabb, az vagy zseni, vagy autista. A kooperatív mód ezt az időt nagyjából a másfélszeresére emeli, de aztán bármilyen szórakoztató is volt, kész, vége, kifújt. Várhatunk megint négy évet a következő adagra.

Az egyetemről a csúcsra

A Portal története egyben egy "merjünk nagyot álmodni" példamese is. Az alapjai a portálokkal és a fizikai szimulációval egy Narbacular Drop című játékból származnak, amit a redmondi Digipen főiskolán készített vizsgamunkaként egy Kim Swift nevű hölgy ötletéből egy három programozóból és három grafikusból álló csapat.

A Valve (a Half-Life sorozat és a Steam digitális disztribúciós rendszer sikerén a világ egyik legmenőbb és leggazdagabb játékfejlesztőjévé nőtt cég) meglátta a zsenialitást a játékban, leszerződtették az egész társaságot, profi grafikusokat, írókat és marketinget tettek mögéjük, így született meg a Portal. A második rész újításainak nagy része hasonló import: egy másik digipenes vizsgajáték, a Tag: The Power of Paint készítőit olvasztották be a játékukban felvonultatott ötletekkel együtt az időközben 40 fősre hízott Portal 2-csapatba.

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?