Andrea, Ilma
5 °C
11 °C

A magyar játékfejlesztésen a világ szeme

2012.03.31. 16:04
A kilencvenes években a magyar és japán játékfejlesztők együttműködése virágzott, a nemzetközi szaksajtó pedig odafigyelt ránk. A legújabb nemzetközi kollaboráció ismét komoly médiavisszhangot keltett. A választott játékstílus – a kétdimenziós lövöldözős játék – ma már nem a popkultúra része, viszont a Digital Reality és a Grasshopper Manufacture mindent megtettek azért, hogy mindenki számára emészthetővé tegyék. De mi kell ahhoz, hogy popzene legyen a death metálból?

Tessenek odanézni, a régi dicsőségünk előmászott az éji homályból! A kelet-európai szakmunkásokkal olcsón legyártatott licencek, a kínálati űrt betöltő flipperjátékok, a franchise-karbantartások és a kósza magánkezdeményezések után a magyar játékfejlesztés valami önállót, jelentőset, nagyot akar álmodni. Megint. Valljuk be, ez már bőven ráfért; a hazai videojáték-gyártás éppolyan siralmas eredményeket tud felmutatni, mint a magyar futball. Persze, attól még lehet örülni egy-egy sikernek, ahogy a Manchester Unitednek gólt rúgó Koplárovics Béla is megérdemli a tapsot.

A Digital Reality játéka, a Sine Mora is érdemes rá, első pillantásra legfeljebb a választott játékstílus tűnhet meghökkentőnek. Bár a klasszikus shoot 'em up nem kizárólag japán műfaj, az elmúlt tizenöt évben legfeljebb fél tucat ilyen játék kerülhetett piacra, amit nem japánok fejlesztettek, mégis élvezetesnek mondhatók. Ennek ismeretében kétdimenziós shootert fejleszteni Magyarországon bátrabb vállalkozás, mint japán éttermet nyitni Albertkázmérpusztán; se tengerünk, se konyhatechnológiánk, se igényünk nincs ahhoz, hogy minőségi szusit készítsünk. Japánban viszont van hal, vannak szusiéttermek, ahogy vannak kis példányszámban értékesíthető klasszikus shooterek, játéktermek, és fogékony célközönség is.

A Sine Mora viszont japán közreműködéssel készült, ez pedig némi okot adhatna a bizakodásra. A végtelenül elborult játékairól – killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned – ismert Grasshopper Manufacture, a játékipar punk rockerei a csodálatos, néha teljesen eszement, de mindenképpen piacképtelen alkotásaikkal szerezték kultikus hírnevüket. A Digital Realityvel folytatott együttműködésük – amely egy másik játékra, a Black Knight Swordre is kiterjed – is épp elég nagy port kavart. Noha a Grasshopper csak a koncepciós vázlatok, a művészeti rendezés és a hangzás terén támogatta a DR-t a fejlesztésben, a nemzetközi közvéleménynek ez is elég volt ahhoz, hogy felfigyeljenek a játékra. A figyelem tehát valószínűleg nem a magyar csapatnak szólt – még akkor sem, ha a játékmenet kidolgozása, a történet, a programozás és a háromdimenziós modellek mind a hazai műhelyben készültek.

A high-tech múltidézés

A Sine Mora vitán felül a legszebb shoot 'em up játék, ami valaha piacra került. A stílus megszállottjainak készült címek sokszor úgy festenek, mintha 1995-ből ragadtak volna itt, a Sine Mora viszont egyértelműen az élvonalba tartozik. Ez valahol érthető: míg a kultikus hírnévnek örvendő shootereket legtöbbször néhány fős csapatok hegesztik, addig a Sine Morára egy zászlóaljnyi programozót, grafikust és játéktervezőt uszítottak. A stáblistán híres japán animátorok és közismert magyar szinkronhangok egyaránt feltűnnek; mindenki a hazai pálya legjobbjait mozgósította a jó ügy érdekében. (Az viszont felfoghatatlan, hogy Jamaoka Akira, aki a noise-ban éppúgy otthon van, mint a japán popzenében, ráadásul remekül gitározik, miért gondolta úgy, hogy leginkább a jellegtelen szintetizátorloopok illenek a játék hangulatához.)

Ami szokatlannak tűnhet, az a játék történetközpontú felépítése: story módban a játékmenet gyakran megakad, hogy bevágjanak egy rövid szöveges üzenetet vagy egy hosszú, látványos átvezetőt, az egyes fejezetek elején pedig narrátor olvassa fel – természetesen magyarul – az egy képernyőnyi szöveget. A történet több idősávban zajlik, a prezentációja pedig csapongó, nem lineáris – szokatlan, elsőre zavarosnak ható megoldás, így némi időt követel meg, mire végül összerakjuk a teljes képet a Magányos Hősökről, az Örök Háborúról, vagy az Elnyomó Birodalomról. Aki viszont csak a játékra kíváncsi, az néhány órán belül rettentő ideges lesz, mivel az átvezetőket csak továbbpörgetni lehet, elnyomni nem - és hát mi mást is várhatnánk el egy shootertől, mint tömény akciót?

Időrégész

A shoot 'em up játékok több évtizedes fejlődéstörténete óta számtalan alstílus alakult ki, a Sine Mora viszont nem tartozik egyik iskolához sem. A hatások ettől függetlenül nagyon is kimutathatók: megvan benne a Darius komótos játékmenete, az Einhander – elsősorban a kezdőknek kedvező – tagoltsága és finomsága, az R-Type átgondoltsága vagy a Battle Garega vadsága.

Bár a Sine Mora a stílus szinte minden játékát megidézi az elmúlt húsz évből, egy új csavart is visz a játékmenetbe, ez pedig az időmanipuláció. Az „egy találat = egy halál” formulát a tervezők a kukába söpörték, helyette egy visszaszámláló pörög a képernyő tetején. Ha megsérülünk, időt veszítünk, ha ellenfelet lövünk ki, akkor pedig további időt nyerünk, ráadásul a játékmenetet le is lassíthatjuk, időnként pedig vissza is pörgethetjük, hogy korrigáljunk egy elkövetett hibát. A shooterekben megszokottnak számító fegyvertuning- és bónuszrendszer szintén feltűnik: javíthatjuk a fegyver tűzerejét, aktiválhatjuk a lövedékeket visszaverő vagy elnyelő pajzsot, vagy extra lőfegyvereket szerelhetünk a hajóra.

Az időlimitet és az ezzel való variálást ilyen formában még egy shooterben sem láthattuk, a játék egyéb elemei viszont régi ismerősként köszönnek vissza. Hogy ezt tiszteletadásnak, inspirációs forrásnak vagy műfajtörténeti összefoglalónak nevezhető, mindenki döntse el maga. Az mindenesetre tény, hogy a Sine Mora elsősorban nem a zsáner keményvonalas rajongóiknak szól. Néhány nekifutással egy délután alatt a story mód végére érhetünk, holott a shoot 'em up nem a kíméletességéről híres: a műfajhoz a temérdek gyakorlás, a monotonitásba fulladó újrajátszások éppúgy hozzátartoznak, mint az idegösszeomlásba hajszolt amatőrök és tévébe rúgások. A Sine Mora szerencsére a kezdőknek is kínál sikerélményt, viszont a profikat is engedi játszani: a megnyitható extrák, az összes hajó- és fegyvertípus kivesézése és az Arcade játékmód valóban embert próbáló nehézségi szintjei (Hard és Insane) már vértolulásos ordítozást válthatnak ki.

Kék és narancssárga

A Sine Mora az elmúlt évek talán legjobban sikerült magyar játéka, és a pozitív sajtóvisszhang is arról árulkodik. Hibái persze akadnak: a gép túl gyorsan mozog a finom manőverezéshez, pedig a képernyőt nem ritkán áttekinthetetlen lövedékzápor teríti be. Bár ütközéskor nem halunk meg, az összegyűjtött extrák ilyenkor szétszóródnak, és szinte lehetetlen ismét begyűjteni őket. Ha azonban túl sokat gyűjtünk össze, a játék túl könnyűvé válik - valahogy nem sikerült összhangba hozni a fokozatos fejlődést és a szigorúan monoton növő nehézségi szintet. Mivel a bekapott találatokért időmegvonással büntetnek, néha előfordul – főleg a főellenségekkel vívott hosszabb harcok alatt –, hogy akkor is elpusztulunk, ha már jó ideje hibátlanul játszunk.

Sokan panaszkodtak amiatt, hogy nem lehet szabadon konfigurálni a gombkiosztást; ez leginkább azokat zavarhatja, akik arcade stickkel szeretnek játszani. A konfiguráció hiánya már csak azért is meglepő, mert a Sine Morát az eredeti tervek szerint a japán játéktermekben is megfuttatták volna. Zavaró továbbá, hogy a főellenségeken túl aprók a sebezhető pontok, nehéz kivenni, hogy pontosan mikor is találjuk el őket. Néha pedig olyan védhetetlen lövedékzáporral is találkozunk, ahol csupán a vakszerencse segíthet a túlélésben, nem a szakértelem.

A valóban látványos grafika sokszor a játékmenet kárára megy. A tempó miatt gyönyörködni amúgy is kevés időnk lesz, de a részletgazdag háttérbe könnyen beleolvadnak a lövedékek, emiatt pedig néha nemhogy kikerülni, de észlelni is nehéz őket. A shooterekben a lövedékek általában kontrasztosak: a legmegátalkodottabb fejlesztőcsapat, a Cave nem véletlenül használ lila, hupikék, rózsaszín vagy élénkzöld lövedékeket, hogy könnyű legyen azonosítani őket. A Sine Mora többnyire kék és narancsszín lövedékeket használ, de előbbieket nehéz kivenni, ha a háttérben tengerparti horizont húzódik meg, néha pedig olyan vörös nyalábok repülnek felénk, ami nagyon hasonlít a fegyvertuning ikonjára, csak kevésbé szerencsés összeütközni vele. Az apróbb rakéták pedig szabad szemmel szinte láthatatlanok, és bármilyen háttér előtt nehéz lehet kibogarászni őket.

Shmup for dummies

Olyan az egész, mintha az alkotók pontosan ismernék a játékstílus szabályait, de csak könyvből olvasták volna őket; mintha tudnák, hogy ezek a szabályok mire valók és hogy működnek, sokszor mégis szertelenül, önkényesen használják őket. Pedig itt nem erről van szó: a Sine Mora nagyon is tudatos tervezés eredménye, csak éppen a lehető legszélesebb közönséget próbálja megszólítani.

Hogy egy rétegműfajnak mi köze lehet a legalábbis szkeptikus, de leginkább elutasító tömegekhez, arra egy, a témával foglalkozó fórum kommentelője mutatott rá: a Sine Mora jótékony hatást gyakorolhat a műfajra, mert sem a játékosok, sem az újságírók nem foglalkoznak komoly mélységekben a témával, az általános elragadtatásnak pedig pozitív hozadéka lehet. Még akkor is, ha ezt egyesek arra használják, hogy nyilvánosan porig égessék saját magukat: kiderülhet például, hogy aki szakértőként aposztrofálja saját magát, valójában fogalmatlan segghülye.

Aki a shooterekből annyit lát, hogy bal oldalon van az általunk irányított hajó, jobbról pedig jön a pusztítandó vasút és gyárüzem, az el lesz ragadtatva a Sine Morától. Mert próbára teszi a képességeket, rengeteg megnyitható extra van benne, az elmúlt húsz év legjobb shoot 'em up játékait használja inspirációs forrásként, gyönyörűszép – és, ezt ismét el kell mondani, talán az utóbbi évek legjobb magyar fejlesztésű játéka. Csak éppen azokat ejti pofára, akik a legtöbbet várták tőle.

Felfokozott nemzetközi helyzet

„A shoot 'em up öregedő műfaja távolról sem halott, ha a megjelenések számát nézzük, de a minőség szempontjából a Sine Morának nincs kihívója ebben a generációban. Ha egy igazi modern klasszikusra vágysz a Gradius V és az R-Type Final után, a Grasshopper Manufacture és a Digital Reality a legjobb alternatívát kínálja.”

GamesTM, 9/10

„1200 pontért nem kimondottan olcsó élmény, de az elkötelezettek, akik hónapokat, sőt, éveket fognak elkölteni vele, hogy minden apróságot rögzítsenek az izommemóriájukban, ez a legjobban elköltött pénz lehet. Világos, hogy nem az eseti játékosoknak szól; szerelmes levél ez az egyik legtisztább játékstílushoz. A rajongóknak késlekedés nélkül ki kell próbálniuk.”

Eurogamer, 9/10

„Ha nem vagy shooter-rajongó, mert nem kedveled a stílust, a Sine Mora valószínűleg nem fogja megváltoztatni a véleményed róla. Ha bizonytalan vagy, mert elrémiszt a nehézségi szint, akkor viszont megérhet egy próbát. Az élmény talán nem lesz maradéktalan, de így is igazságos, és ami a legfontosabb, végig szórakoztató marad.”

Game Informer, 8/10

„Tartalmas kompozíció, de van miért panaszkodni: a hajó mozgása gyakran túl érzékenynek tűnik, néha pedig nehéz megmondanii, miért sérültünk meg, különösen akkor, ha nem világos, hogy a környezetünkből mi jelent ránk veszélyt és mi nem. A szétszóródó powerupok szintén hihetetlenül irritálók, és jó eséllyel még több sérülést gyűjthetünk be, miközben megpróbáljuk visszaszerezni őket. A Sine Mora ennek ellenére is gyönyörű, kellően embert próbáló és lenyűgöző émény. Nem mindenki tud majd ráhangolódni, de akiknek sikerül, azoknak hihetetlenül különleges élményt nyújthat.”

Official Xbox Magazine, 7,5/10