Ilyen az alternatív halóság
További Tech cikkek
- Az Instagram ezentúl korlátozza a politikai tartalmakat
- Japán szigorítana a mesterséges intelligencia fejlesztésén
- Elképesztő változáson esik át a Waze
- Fél évig akár féláron is használhatják a vezetékes internetet a Digi előfizetői
- Aggódik az Apple az iPhone miatt, biztonsági kockázatokat rejthet egy uniós szabályozás
Kétszer sétálok végig a hamburgi Lessers Passage-en, de nem könnyű megtalálni az Eiskellert; amikor végre sikerül, el se hiszem, hogy jó helyen járok. A klub leginkább szenespincének tűnik, vagy világháborús óvóhelynek, amire véletlenül épült rá egy lakóház. Négy lépcsőforduló lefelé, téglafalak, félhomály, gyenge villanykörték; odalent se térerő, se wifi, se 3G; ideális helyszín egy Nagy Földalatti Összeesküvéshez. A barátságos üdvözlés után titoktartási szerződést nyomnak a kezembe − ha nem tudnám, miért jöttem, azt is elhinném, hogy kecskét fogunk áldozni egy sátánista szertartáson.
A kedves fogadtatás, a csemegékkel, szendvicsekkel és hideg-meleg italokkal bőségesen felszerelt büfé megtöri az illúziót, és a nyolc-tíz asztalkán sem a Necronomicon egy-egy kötete, hanem tévék, Xboxok és surround fejhallgatók hevernek; ez nem bűn-, hanem játékbarlang. Aztán eszembe jut, hogy a Microsoft mindig ilyen körültekintéssel óvta a saját fejlesztésű játékait: felrémlenek a hallott és átélt történetek a páncélszekrényben tartott merevlemezekről, ablaktalan szobákról és biztonsági őrökről. Az utóbbi szerepét ezúttal egy kétméter harminc magas, Master Chief egyenruháját viselő gólem tölti be. A páncélzata autentikusnak tűnik, a fegyverén pedig ott világít a töltények számát mutató kijelző, ahogy azt a Halo-játékokban is láthattuk. Azért jöttünk össze, hogy kipróbáljuk az év egyik legjobban várt akciójátékát, a Halo 4-et.
Folytatásos legenda
A Halo a 2001-ben megjelent első rész óta intézménnyé nőtte ki magát. A széria eredetileg stratégiai játéknak készült, majd a fejlesztést végző Bungie − látva az általuk fejlesztett fizikai motor képességeit − belsőnézetes lövöldözős játékot, fps-t készített belőle, amit a Microsoft vásárolt meg. A sorozat epizódjaiból több tízmillió példányt vásároltak, azóta pedig rajzfilmek, regények, akciófigurák, pólók, kiegészítők is készültek hozzá. A Halo-franchise értéke dollármilliárdokban mérhető, így érthető az óvatosság a Microsoft részéről.
És érthető a feszültség is. Az eredeti epizódokat fejlesztő Bungie távozott a Microsofttól; az utolsó, általuk fejlesztett epizód a 2010-es Halo: Reach volt, azóta a 343 Industries egyengeti a széria útját. A fejlesztőváltások ritkán zökkenőmentesek, így jogosnak tűnhet az aggodalommal vegyes kíváncsiság az új rész kapcsán. Különös, és nyilván nem általános szabály, de mintha a nagy múltra visszatekintő fps játékokat a fejlesztőváltás ritkán érintené: az id software túlélte John Romero távozását, és a Call of Duty-t fejlesztő Infinity Ward szakadásának sem volt mérhető nyoma, sem a játék minőségét, sem az eladásokat tekintve. Mintha a franchise lendülete akkor is kitartana, ha már mások állnak a kormányrúdnál.
Halo Prime
A Halo esetében ugyanez lehet a helyzet. Stabil alapokra nyilván könnyebb építkezni, legalábbis az egyjátékos kampány első pályái erről árulkodnak. A kezdet egyfajta visszakacsintásként is felfogható az első rész felé: Master Chieffel egy megsemmisülés előtt álló űrhajó fedélzetéről kell kijutnunk. Mászkálunk a félhomályos folyosókon, felkapkodjuk a fegyvereket, irtjuk a régi ismerős szörnyeket, a Covenantokat. Aztán a környezet elkezd darabokra hullani, ajtók szakadnak be, lángok csapnak fel, majd végül kijutunk a hajó felszínére, ahol minden hang eltompul, az ellenfelek szállítóhajókról ugrálnak le a fedélzetre, a látszólag egyszerű cél – eljutni a vezérlőterembe – pedig az ellenséges kereszttűz miatt lehetetlennek tűnik.
A frontális támadás gyors kudarcot szül: csak a kerülőutak ügyes kiismerésével és taktikus orvgyilkolással lehet megközelíteni a központ irányítópultját. Okos a pályatervezés: meggyőzők a sci-fi hatások, életszerű a környezet, mégis átgondoltságról tanúskodik a cél felé vezető, viszonylag kockázatmentes járatok kialakítása. A mesterséges intelligencia egyelőre nem mutat sok újdonságot, ami ebben az esetben dicséretnek mondható – a Halo sorozaté ugyanis a mai napig az fps játékok legjobbja.
Lejutunk a bolygó felszínére, és megjelenik az új faj, a Promethean. (Nem érdemes áthallásokat keresni, vagy plágiumra gyanakodni: a Halo 4 fejlesztése évek óta zajlik, így valószínűtlen, hogy Ridley Scott filmjéből nyerték volna az inspirációt.) A Promethean harcosok némileg a Metroid Prime űrkalózaira emlékeztetnek, de H. R. Giger űrlényeit is felismerhetjük bennük.
Végre kipróbálhatjuk az új fegyvereket is: a külsejükön óegyiptomi és high-tech hatásokat egyaránt felfedezhetünk. Újratöltéskor a fegyverek darabjai lebegve szétszóródnak, majd a tár behelyezése után ismét összezáródnak, a tűzerejükre és képességeikre pedig a formájukból is lehet következtetni. Van itt gyilkos kézifegyver, mesterlövészpuska, Scattershot néven futó shotgun; szükségünk is lesz rájuk, mivel az új ellenfelek legalább olyan keménynek tűnnek, mint a Covenant harcosok. A kisebb lények a földhöz lapulva kúsznak és támadnak, a humanoidok pedig teleportálnak, lőnek és bombákat szórnak. Mindezt megnehezíti, hogy egy lebegő robot időnként energiapajzsot vetít az ellenfelek elé, így érdemes először azokat kilőni. A frontális támadás itt sem túl célravezető, viszont a közelharci támadás ereje még mindig átütő, akárcsak a látványos kivégzések hatásfoka.
Bosszú Augsburgért
A kooperatív játéknak mindig fontos szerepe volt a Halóban, és ez most sincs másként; a Spartan Ops játékmódban társakkal küzdhetünk hatalmas, nyitott terepeken, folyamatosan változó objektívákkal. Temérdek vezethető jármű – lomha, de rettenetes tűzerejű tankok, gyengécske, de villámgyorsan cikázó Ghostok, csoportosan használható Warthog dzsipek –, okos gépi ellenfelek, rengeteg használható fegyver és remek pályatervezés jellemzi a küldetéseket: a játékegyensúly továbbra is jónak, kifinomultnak tűnik, egy-egy helyzetet mindig többféleképpen oldhatunk meg. A kooperatív játék rugalmasságából úgy tűnik, hogy a Halo nem sínylette meg a fejlesztőváltást.
Hozzálátunk egy össznépi multiplayer meccshez: az újságírókat két nyolcas csoportba sorolják, hogy egymásnak eshessenek a (szigorúan helyi) hálózatba kötött gépeken. Két négyfős csoport, a kékek és a pirosak eshetnek egymásnak. A pálya mérete kellemesnek tűnik, akár tizenhatan is öldökölhetnénk egymást, így viszont több időnk jut arra, hogy nyugodtan pepecseljünk a mesterlövészpuskákkal. Az összes háborús sérelmünket megbosszulom, úgy Augsburgig visszamenőleg: huszonöt skalpot szerzek, de egyszer sem tudnak agyonlőni – hiába, a jól megválasztott harci jármű éles helyzetben kincset ér. A fel-alá masírozó Master Chief időnként megáll egy-egy képernyő előtt, és nézi a játékot; a kiértékeléskor éppen mögöttem szobrozik, meg is veregeti a vállam.
A próbalehetőség rövid, legalábbis annak tűnik; a kipróbálásra jutó néhány óra egy szempillantás alatt elröppen. Az viszont egyértelműnek tűnik, hogy a Halo 4-et a megjelenésig hátralévő idő alatt képtelenség elrontani. Ugyanazt az élvezetes, simulékony pusztítást kínálja, mint a korábbi epizódok, legfeljebb a művészeti rendezés és a koreográfia az, ami újdonságként hat. De minden másban ízig-vérig Halo – a Bungie távozása, úgy tűnik, nem nyomta rá a bélyegét a játékra.
Kétlabdás foci nem létezik
A biztonság kedvéért erre rákérdezek Frank O'Connornál, aki korábban a Bungie-nál dolgozott, jelenleg pedig a 343 Industries kreatív igazgatója. Elsősorban az érdekel, hogy nehéz volt-e a Bungie hagyatékával dolgozni, elvégre a játék alapjait már lefektették, ez pedig áldás és átok is lehet. Ha hozott anyagból dolgoznak, nem bontakozhat ki a kreativitás, viszont a stabil alapok garanciát jelenthetnek a minőségre és a sikerre egyaránt. O'Connor szerint a rajongóknak nehéz megfelelni: egy részük konzervatív, és rosszul tűri a változtatásokat, a többiek pedig az újítások mellett kardoskodnak; az viszont csak később derül ki, hogy ezek az újítások tetszenek-e bárkinek is. A 343 csapatának azért volt nehéz dolga, mert ki kellett találniuk, hogy melyek azok a frissítések, amik még nem feszítik szét a keretet, de igyekeztek megőrizni az alapjáték dinamikáját, lendületét.
Kissé emlékeztet a játék a Metroid Prime-ra – jegyzem meg. Nem nekem tűnt fel először, mondja Frank, már mások is megjegyezték, de ők úgy érzik, hogy a játékmenet továbbra is a Halo pozitívumait hordozza. Ezen nem veszünk össze, mert tényleg így van – inkább a színpaletta és az új ellenfelek stílusa miatt emlékeztethet arra. Vajon ennek az az oka, hogy a Retro Studios – a Metroid Prime fejlesztői – néhány tagja jelenleg szintén a 343 Industries-nél dolgozik? És ha igen, ez mennyiben lesz érezhető a végleges játékon? Frank megjegyzi, hogy nem csak a Retro Studios, hanem számos más cég – például a Kojima Productions – egykori alkalmazottaival is dolgoznak: ők mind Halo-rajongók, a csapat létszáma a háromszáz főt is meghaladja, de mindannyian tudják, hogy mivel lehetne a játékot jobbá tenni. Az egyes ötleteket általában prototípusokkal tesztelik: ha ezek beválnak, implementálják őket a végleges játékba.
Itt ismét fölmerül a kérdés, hogy ezek a változtatások mennyire hatnak ki az alapjátékra. A fejlesztő ismét a rajongókra hivatkozik, és a focihoz hasonlítja a játékot; szerinte a futball története során ugyanúgy megvoltak a szabálymódosítások, finomítások, mint minden videojátékban. Az azóta kialakult alapokat szentnek és sérthetetlennek tartják, nem piszkálják - egyrészt a rajongók iránti tiszteletből, másfelől azért, mert ez még jelenleg is működőképes. „Nem próbáljuk feltalálni a futballt, amit két labdával játszanak” – összegez Frank, és a tapasztalatok alapján elmondható, hogy ez igaz: a Halo 4 nagyjából ugyanolyan, mint a korábbi epizódok. Ugyanolyan élvezetes.
Elmenőben megpillantom az egyik mellékfolyosón ácsorogni Master Chiefet. A férfivécé ajtaja előtt topog, a lőfegyverét szorongatva; hirtelen megértem, hogy az ajtófélfát miért hívják szemöldökfának is. Fogalmam sincs, hogy céltudatosan tipródik-e a mellékhelyiség előtt a Galaxis Fenegyereke, mindenesetre könnyű odaképzelni az arany sisakplexi mögé egy kétségbeesett, gyűrött arckifejezést. Ha befér az ajtón, akkor sem lesz könnyű dolga: Master Chief kevlár páncélzatának tökéletes replikáját viseli. És nincs rajta cipzár.