Rafael
17 °C
32 °C

Minden készen áll a játékforradalomra

2013.04.05. 00:08

Mi lehet olyan izgalmas egy szoftverfejlesztői konferenciában, hogy a világ minden sarkából 23 ezren sereglenek össze a kedvéért San Franciscóba, és a neten százezrek, vagy a YouTube-videók nézettségét elnézve inkább milliók követik figyelemmel? A megoldás egyszerű: a téma, vagyis a videojátékok. A játékok jelenleg a szórakoztató elektronika talán legérdekesebb területét jelentik, hiszen már hivatalos hogy idén jön az új PlayStation, és mindenki biztosra veszi, hogy a Microsoft is hamarosan bemutatja, illetve karácsonykor piacra is dobja az új Xbox játékkonzolt.

Generációváltás van, ami hirtelen óriásit fejlődő technikai  lehetőségekkel, sosem látott újításokkal jár, és eséllyel arra, hogy felboruljanak az erőviszonyok, egy nagy dobással hirtelen az élvonalba kerüljön valaki. És nyilván a világ összes játékfejlesztője arra játszik, hogy ez éppen ő legyen. Forrong a játékvilág, és ezért egy olyan összejövetel is, mint a Game Developers Conference, ami rendesen arról szól, hogy programozók és 3d-grafikusok  beszélgetnek földi halandó számára érthetetlen szakzsargonban és bonyolult matematikai képletekben, látványos showműsorrá válik. Egymást felüllicitálva mutatták be az egyes fejlesztőcsapatok, min dolgoznak az új generációs konzolok év végére várt premierjeire.

Atyaúristen, hogy néz ki

A show egyértelmű sztárja a Battlefield 4 volt, amit a kiadó a GDC-n leplezett le, és amiről egy 17 perces demót, egy igazi grafikai orgiát mutattak be. Bár néhányszori megnézés után feltűnhet, hogy tartalmilag, játékélményben igazából semmi újdonság nincs benne, a látvány mindent elsöprő, ha valóban ezt fogják  tudni az új játékkonzolok produkálni, hamarosan tényleg eltűnik a határ akciófilm és videojáték között.

Szintén nagy durranás volt a Playstation egyik legendás sorozata, a Metal Gear Solid új, ötödik részének bemutatója. A Phantom Pain című fejezet a japán fejlesztésű Fox engine technológiáját használja, a GDC eredeti jellegének megfelelően leginkább ennek lehetőségeit domborították ki a bemutatón. A játékot a mostani konzolgeneráción demózták.

A Halo sorozattal elhíresült Bungie stúdió még nem mutatta be legújabb, Destiny című játékát élesben, viszont a fejlesztők egy egyórás előadásban beszéltek arról, hogy milyen lesz és milyen kihívásokkal kell szembenézniük a játék készítése során. Ez lesz a Bungie első playstationös játéka, de megjelenik a PS3 és a PS4 mellett Xbox 360-ra, a Microsoft következő konzoljára és pc-re is. A sci-fi környezetben játszódó akció-szerepjátékkal csak online lehet majd játszani.

Motorok valós időben

A konferencia hagyományaihoz jobban illeszkedő bemutatók voltak a licencelhető grafikus motorok, mesterségesintelligencia-modulok, fizikai szimulációs csomagok bemutatói, természetesen ezekből is a PS4-hez és társaihoz méretezett, azok erőforrásait kihasználó darabokat vitték ki a programozók. Az ilyen technológiai demók kicsit mindig csalókák, hiszen az adott hardver kapacitását a végletekig kihasználják, míg valós körülmények között egy egész játéknak is el kell futnia mellettük – de ezt észben tartva is brutálisan néznek ki az előzetes videók. Jusson eszünkbe, itt mindent valós időben mozgat a gép, nem előre felvett, kiszámolt, bevilágított jelenetekről van szó. Ezt tudja például az iparág egyik legnépszerűbb grafikus rendszere, az Unreal motor negyedik generációja:

Ez a grafikus processzorokat fejlesztő és gyártó Nvidia fizikai szimulációs modulja – az épület rombolódása meghökkentően élethőnek tűnik, erre a technológiára filmtrükköket lehetne alapozni, nem hogy játékot. Egy szál Geforce GTX 680-as videokártya számol mindent:

Az emberi arcok animációjával, az élethű mimikával régóta küzdenek már a grafikusok, nem csak a játékokban, de a filmekben is (emlékezhetünk például a Polár Expressz üveges tekintetű szereplőire). Ezt a techdemót az Activision kiadó mutatta be, szintén az Nvidia megoldásain alapszik, de egy csomó saját fejlesztéssel lett felturbózva. Ez a cég áll többek között a szupersikeres Call of Duty sorozat mögött is, szóval lesz miben felhasználniuk a technológiát.

És végül nézzük meg a Cryengine 3 grafikus motor képességeit bemutató, illetve az azt használó játékokba bepillantást engedő videót (ennek érdekessége, hogy több magyar programozó is dolgozott, illetve dolgozik rajta):

Teraflopsok és virtuális valóság

Hardvertéren mindenki azt várta, hogy a Microsoft esetleg megvillant valamit a következő generációs Xboxból, de ez végül elmaradt – most úgy néz ki, hogy az idei E3 játékkiállítás nulladik napjára időzítik majd a nagy leleplezést, hogy azzal megalapozzák az egész show-t. Persze ehhez a Sonynak is lesz egy-két szava, a nemrég bejelentett Playstation 4 a GDC-n is kinn volt, és ügyesen csöpögtették róla az infókat, elsősorban arról, milyen lesz a gép programozása. A Playstation 3-é borzasztóan nehézkes volt, az utódé az ígéretek szerint pont olyan lesz, mintha pécén dolgozna az egyszeri kóder, Windows 7-es környezetben. Szintén fontos bejelentés volt, hogy mindent megtesznek majd az indie fejlesztők megnyeréséért, például eltörlik a játékkoncepció kötelező előzetes jóváhagyását. Bónusznak egy adat: a Sony mérései szerint a gép processzorainak összteljesítménye elméleti maximumon eléri az 1,84 teraflopsot. Bár nem éppen fair az összehasonlítás, de a Műegyetem tavaly munkába állt szuperszámítógépe, a 360 processzoros, 70 millió forintos Superman ennek alig a háromszorosát tudja.

Nagy sikert aratott a Kickstarteren indult, közösségi finanszírozással megvalósult Oculus Rift pc-kompatibilis kijelző is, ami a virtuális valóságon alapuló, egy kissé otromba, fejre rögzíthető sisak-szemüveg hibrid kütyü. A két szemünk két képet kap közvetlenül elénk vetítve, és a fejmozgásunkhoz igazodik a látott kép, magyarul ha felnézünk, a játék 3D-világában is felnéz a karakterünk, ha magunk mögé pillantunk, a virtuális világban is ugyanez történik. És igen, kedves olvasó, válaszolunk a kérdésre, ami éppen megfogalmazódott önben: már készül az első pornójáték, ami támogatja a kütyüt.

A virtuális valóságba már többször beletört a játékfejlesztők bicskája, a mostani nekifutás viszont minden eddiginél bíztatóbb, és ne felejtsük el, hogy az Oculus Rift mellett egy másik platform is erősen támaszkodik majd az ilyen megoldásokra, ez pedig nem más, mint a Google Glass, ami mögött félelmetesen sok pénz és erőforrás van. Nem csoda, hogy nem kisebb név tartott előadást a VR-fejlesztés kulisszatitkairól, mint Michael Abrash, aki mostanában a Half-Life-ot fejlesztő Valve-nál programozik, előtte az első Quake-en, és az első Xboxon dolgozott.

Végül, a szintén Kickstarteren indult Ouya játékkonzol is beszáll a piacra: készítői bejelentették, hogy a gép júniusban jelenik meg, kezdetben sok mobiljátékkal.

Önkritika deluxe

A konferencia programján több tucat szakmai előadás, kerekasztal-beszélgetés is szerepelt, ezek közül laikusok számára a legérdekesebbek mindenképpen azok voltak, ahol nagy nevű játékok készítői beszéltek a fejlesztés tanulságairól, magyarul arról, hogy mi mindent rontottak el. Néha meghökkentően őszinte vallomások hangzottak el, a Diablo 3 vezető fejlesztője, Jay Wilson például bevallotta, hogy a játék legnagyobb újításáról, a valós pénzt használó aukciós házról visszatekintve már úgy gondolja, hogy nem volt jó ötlet. A szupersikeres Halo 4 fejlesztői arról beszéltek, hogyan írták bele a játék történetébe, a két főszereplő, Master Chief és Cortana viszonyába a személyes élményeiket, ami elég meglepő ahhoz képest, hogy egy genetikus kísérlet eredményeként született szuperkatonáról és egy hologram formájában megjelenő mesterséges intelligenciáról van szó. És bevallották, hogy a játékot záró ütközetről már akkor érezték, hogy nem az igazi, amikor készítették, csak nem tudtak jobbat kitalálni.

A Star Wars Old Republic fejlesztését öt éven át vezető James Ohlen arról sztorizott, hogy úgy számolták, a játékosoknak 3-5 hónap kell majd ahhoz a megjelenés után, hogy a játékban elérhető összes tartalmat lássák, de ennél sokkal gyorsabbak és lelkesebbek voltak a rajongók. Egy hónappal a premier után félmillió játékos állt úgy, hogy már semmi újat nem tudott mutatni nekik a játék. A játékosok elkezdtek látványosan unatkozni, jött a konkurens Guild Wars 2, és Mists of Pandaria, végül a 200 millió dollárba került játékot csak úgy tudták megmenteni, hogy eltörölték a havidíjat.

Az aránylag friss slágerjátékok mellett régi klasszikusokkal kapcsolatban is voltak hasonló előadások. A legendás Elite programozója, David Braben a C64 hőskorának kihívásairól, a Myst fejlesztői pedig az adathordozóként a cédét először használó kalandjáték készítéséről osztottak meg elképesztő sztorikat a nosztalgiahullámtól könnyező közönséggel.

A GDC legizgalmasabb részei azonban még ezekkel együtt is azok, ahol kisebb, független játékfejlesztő csapatok mutatják be eredeti ötletekkel megpakolt, kreativitástól és egyéni megoldásoktól roskadozó demóikat. Idén ilyen volt például a Versu, ami gyakorlatilag egy regényíró szimulátor, amiben mesterséges intelligencia által irányított szereplők döntéseitől függ a sztori kimenetele és stílusa. Vagy a Mushroom 11, aminek egy alaktalan amőba a főszereplője, esetleg a Soundodger, egy egyszerű űrhajós lövöldözős játék, amiben az a pláne, hogy az ellenfeleink megjelenését és a viselkedésüket az éppen általunk hallgatott zenéből generálja a program.

Arat a Journey

A GDC hagyományos díjkiosztó gálája, a Game Developers Choice Awards egészen különleges megmérettetés, itt maguk a játékfejlesztők szavazzák meg az elmúlt év legjobb játékait, nincs kiadói lobbi, nem ér az újságírók és a rajongók szava, kizárólag szakmai szempontok érvényesülnek. Ennek megfelelően idén sem a szuper bestsellerek kapták az elismeréseket. Az Év Játéka címet, és mellette még öt díjat besöprő Journey egy minimalista, egészen művészi, a némafilmekre emlékeztető valami, a hagyományos játékelemek újraértelmezése új formában, a határtalan felfedezés örömével. A Journey alig hagyott díjat a többi játéknak, de azért a nagyobb nevek közül a Far Cry 3 és a Dishonored is kapott egyet-egyet.