Diána
12 °C
27 °C

A videojátéknak van helye a tudományban

2013.04.10. 14:19
Több tudós és kutató szerint a videojáték lehet a tudományos oktatás jövője. A mikroorganizmusokkal működtetett logikai játék, a tanulási készségeket fejlesztő, erősen módosított Sim City és az RNS-tervező programmal elért eredmények, úgy tűnik, igazolják ezt a feltevést.

A San Franciscóban megrendezett Swissnex konferencián a résztvevők arról beszélgettek, hogy a videojáték hogy hasznosítható a tudományos problémák megoldásában, a tanulási készségek fejlesztésében, és a pszichiátriai kezelésekben. A kérdésre több ígéretes válasz is született.

Ingmar Riedel-Kruse, a Stanford Egyetem biomérnöke szerint a világon szinte az összes technológiai fejlesztést fel lehet használni játékok készítésére, de semmi sem annyira játékszerű, mint a biológia. Riedel-Kruse olyan videojátékot fejlesztett, ahol a mikroorganizmusok a játékmenet szerves részét képezik. A tudós biotikus játékban például a játékosnak egy gyenge elektromos mezőt irányítva kell terelgetnie a papucsállatkákat; a folyamatot videón rögzítik, és továbbítják egy képernyőre. A képernyőn kígyózó papucsállatkák Pac-Manhez hasonlóan érméket esznek, és ezzel lehet pontokat gyűjteni.

Riedel-Kruse úgy véli, az új fejlesztéssel az iskolába járó gyerekek figyelmét is fel lehet kelteni a biológia iránt. A biológus szerint a biotikus játékok nemcsak szórakoztatnak, hanem valódi, tudományos problémák megoldásában is segíthetnek, mivel a játékosok játék közben értelmezik a videojátékok szabályrendszerét. A fejlesztés még korai stádiumban jár – például azt is meg kell oldani, hogy a papucsállatkák életben maradjanak –, de a kutatók remélik, hogy hamarosan létrehozhatnak egy biotikus játéktermi gépet, amiben valódi élőlények úszkálhatnak.

RNS-tervezés és valóságshow

A biotikus játékok más kutatókat is megihlettek. A Fold-It nevű számítógépes játékban az a cél, hogy háromdimenziós fehérjék alakját módosítsák, és így megjósolható legyen, hogy a fehérje hogy fog viselkedni a való életben. A játékban számos olyan proteinstruktúrát létrehoztak, amiket laboratóriumban is teszteltek. Az EteRNA nevű videojáték fejlesztői hasonló célt tűztek ki maguk elé: a játékosoknak RNS-, vagyis ribonukleinsav-szekvenciákat kell tervezniük. A DNS-hez hasonló molekula egészen extrém formákat is ölthet, és a végeredmény nanogépekkel létre is hozható.

A kutatók azt tervezik, hogy egy valóságshow-szerű műsorban hétről hétre megszavaztatják a leginkább megvalósíthatónak vélt terveket, majd laboratóriumban létrehoznák a megszavazott példányokat, és egyeztetnék a végeredményt a tervvel. Az EteRNA tervezője, Adrien Treuille szerint ezzel a módszerrel a tudományos módszer közösségileg is finanszírozható lenne.

A Carnegie Mellon Egyeteminformatikai szakembereszerint sem az emberek, sem a számítógépek nem tudják előre megmondani, hogy az RNA milyen alakot fog ölteni, de hat, az EteRNA-val töltött hónap után még a legrosszabb játékos is jobb eredményt ért el, mint a legjobb, a struktúrák tervezésére használt számítógép. Ez azt igazolja, hogy a videojáték hasznosabb inspirációt nyújthat az RNS-tervezésben, mint a tudományos munkára szánt számítógépes programok.

Tanítva szórakoztat

A kutatók azt is fontosnak tartják, hogy a játékok segítsenek a tanulási nehézségekben is. Készségfejlesztő játékok már régóta kaphatók, de a San Franciscó-i Kalifornia Egyetem kutatói egy játékfejlesztő céggel együttműködve most olyan játékon dolgoznak, ami a realisztikus, csúcsminőségű grafikájával még a figyelemhiányos, hiperaktív játékosokat is lekötheti. A játék fejlesztése jól halad, most végzik a kapcsolódó klinikai vizsgálatokat.

Egy másik kutatócsoport létező videojátékok, például a Sim City finomításán dolgozik; úgy vélik, ezzel segíthetnek a tanároknak abban, hogy a diákok megértsék a tudományos koncepciókat. A diákok játékstílusát figyelve a tudósok olyan játékokat is tervezhetnek, amik egyre magasabb szintre tornászhatják a tanulók játékának színvonalát, és elmélyíthetik a szabályok megértését. Bár ez a kutatás még a korai szakaszában van, ha a koncepció működőképesnek bizonyul, a kutatók jobban megérthetik a diákok tanulásának folyamatát.