Pandora, Gabriella
0 °C
3 °C
Index - In English In English Eng

Videojáték? Húzza a fejére!

2013.08.31. 00:49
Ha az Oculus Riftet a fejlesztői sikerre akarják vinni, több millió embert kell meggyőzniük arról, hogy jó dolog egy ormótlan virtuális szemüveget viselve osztani a fejlövéseket. Az áthidalhatatlannak tűnő akadály ellenére még mindig ez az utóbbi idők legígéretesebb virtuálisvalóság-koncepciója.

Az Oculus Rift egy virtuális szemüveg. A sztereoszkopikus 3D képet adó eszköz sajátossága, hogy nemcsak kiegészítőnek szánják, hanem teljes értékű, saját szoftverkínálattal rendelkező platformként tekintenek rá. A rendszer használat közben teljesen zárt, a felhasználó semmi mást nem lát, csak a játék képét, és mivel a kütyü fejhallgatón továbbítja a hangot, teljesen elszigeteli a felhasználót a külvilágtól. Ez elsőre furcsának tűnhet, de érthető a törekvés: így teremthető meg a virtuális valóság illúziója.

Ezt az illúziót elég régóta kergetik; több évtizede már, hogy virtuális szemüvegekkel kísérleteznek. Az első, a fejmozgást is követő prototípus még 1968-ban készült el, az MIT laboratóriumában. A virtuális sisakba kijelzőket szereltek, és mechanikus visszacsatolás alapján követni tudta a fej mozgását, miközben a kis képernyőkön egy vektorgrafikás, virtuális teret jelenített meg. Ez az eszköz szélesebb körben nem terjedt el, ahogy az 1991-ben piacra dobott, a W. Industries által gyártott virtuális szemüveg sem. A gyártó a tömegeknek szánta az eszközt, de az Amiga 3000 számítógéppel meghajtott rendszer hatvanezer dollárba került, és ezt nemhogy a játékosok nem tudták megfizetni, de a játéktermek üzemeltetői is sokallták az árát.

Nagyjából ekkor kezdődött a virtuális sisakok és szemüvegek aranykora. A kifejezés persze idézőjelben értendő, ha figyelembe vesszük az eszközök piaci sikertelenségét, de tény, hogy akkoriban rengeteg ilyen készüléket dobtak piacra: több játékteremben is voltak olyan automaták, ahol képernyő helyett virtuális szemüvegben láthattuk a képet. A legígéretesebb darabnak az otthoni felhasználásra szánt VFX1 tűnt; a legalább 100 játékkal kompatibilis, 1,1 kilós, fejre csatolható eszköz az 1995-ös megjelenés idején 600 dollárba került. Ez egyértelműen túl drága volt az akkori piacnak – a Sony is ilyen áron vezette be a Playstation 3-at, amit a vásárlók még 2006-ban, egy évtizednyi inflációval később is soknak találtak.

A világ nem készült föl rá

A korai eszközök sikertelenségében sokan a VR koncepciójának bukását látták. Elképzelhető, hogy igazuk van, de tény, hogy a korai virtuális sisakok még kiforratlan eszközök voltak. Hogy mennyire, azt az Oculus Rifttel való kísérletezés mutatja meg a legjobban. Palmer Luckey, a periféria vezető tervezője szerint a korabeli technológia még nem volt alkalmas virtuális világok megjelenítésére. Luckey, aki a világ egyik legnagyobb virtuálisszemüveg-gyűjteményét birtokolja, az EDGE magazinnak elmondta, hogy körülbelül húsz készüléke volt, amikor elkezdett a Riften dolgozni; ma már ötvennél többet birtokol, de egyikkel se volt megelégedve. Épp ezért kezdte az alapoktól a saját virtuális szemüvege tervezését.

Oculus 101

Ki találta fel? Palmer Luckey, az Oculus VR alapítója.

Ki gyártja? Az Oculus VR kínai partnerekkel egyezett meg, ők felelnek a gyártásért.

Mennyibe kerül? A fejlesztői gép 300 dollár, a vásárlókhoz kerülő végleges verzió is nagyjából ennyibe fog kerülni.

Mekkora a felbontása? A fejlesztői gép felbontása 1280*800 (640*800, szemenként), a végleges gépé 1080p (1980*1080) lesz.

Milyen a látószöge? A fejlesztői gép látószöge vízszintesen 90 fokos, függőlegesen 110 fokos.

Milyen operációs rendszerekkel használható? Windows, Linux, OS X, IOS, Android.

Mivel csatlakoztatható a géphez? A fejlesztői gép DVI, HDMI vagy USB csatolóval.

Luckey a Meant to be Seen 3D fórum egyik moderátora is volt; itt merült föl az ötlet, hogy csináljanak egy új, fejre csatolható kijelzőt, ami jobb az összes, piacon levő terméknél, de olyan áron, hogy a játékosok is meg tudják fizetni. Ez nem tűnt rossz ötletnek; nem először fordult elő, hogy egy korábban jónak tűnő ötlet megvalósítására azért kellett várni, mert sokáig tartott, míg a szükséges technológia megfizethetővé vált.

A fejlesztéshez szükséges összeget Luckey a Kickstarteren kalapozta össze. A prototípus fejlesztéséhez 250 ezer dollárra volt szüksége, de a támogatók 36 óra alatt összedobtak egymillió dollárt; ez a kampány végére 2,4 millióra nőtt. Az üzletbe azóta a Spark Capital és a Matrix Partners befektetőcég is beszállt: ők összesen 16 millió dollárral támogatják a projektet. A közösségi támogatásból készítették el az első fejlesztői példányokat is; a fejlesztők ebből mindenkinek juttatnak, aki legalább 300 dollárral támogatta a projektet.

A tervezők felhívták rá a figyelmet, hogy ez egy kezdetleges verzió, és a vásárlóknak szánt Oculus Rift 2.0 minden szempontból jobb lesz. Szeretnének javítani a fejmozgás követésén, finomítanák a fegyvert tartó kéz mozgatását, a felbontást 1080p-re tornásznák föl, és dolgoznak a vezeték nélküli adatátvitelen is. Ha minden a terv szerint megy, 2014-ben jelenhet meg a második generációs kütyü, körülbelül 300 dolláros áron. A végleges modell kidolgozottabb és könnyebb lesz a prototípusoknál, de a beszámolók szerint már a mostani is kényelmes viselet.

Az Oculus Riftet a tavalyi E3-on mutatták be, ahol John Carmack, az id software vezető fejlesztője, a Doom és a Quake alkotója, gyakorló játékprogramozó-félisten demózta a szemüveget. Ezen a Doom 3 egy felturbózott változatát futtatták, amit kimondottan az Oculus Rifthez terveztek; a demonstrációt maga Carmack tartotta, amihez Luckey hatodik prototípusát használta. Carmack ugyanakkor leszögezte, hogy őt nem az üzleti siker motiválja; szerinte az Oculus Rift egyszerűen túl klassz eszköz ahhoz, hogy ne támogassa.

Imádják a fejlesztők

Nemcsak Carmack, de a játékipar más prominensei is támogatják az új platformot. A Valve (Half-Life, Steam) elsőként csapott le a lehetőségre, és villámgyorsan elkészítették a Team Fortress 2 átiratát; Cliff Bleszinski, a Gears of War vezető designere szintén lát fantáziát az új eszközben, akárcsak egykori munkatársa, Tim Sweeney, az Epic Games vezető programozója. Chris Roberts, a Wing Commander-sorozat tervezője szintén lelkesen nyilatkozott az Oculus Riftről, hasonlóan Markus Perssonhoz, a Minecraft designeréhez, vagy Shuhei Yoshidához, a Sony Computer Entertainment elnökéhez.

Ez jó jelnek tűnik; ha a hardver ár-érték aránya megfelelő, elsősorban a fejlesztői támogatáson múlik, hogy mennyire lesz sikeres egy új játékplatform. Az előbbivel nincs gond: az Oculus Rift jóformán a saját kategóriája egyetlen versenyzője. Vannak más, fejre csatolható kijelzők, de 300 dollárért egyik sem nyújt ilyen élményt. Az a tény pedig, hogy az Oculus Riftet a világ legnevesebb fejlesztői is támogatják, szintén nagyot lendíthet az eszköz sikerén.

Ha azonban megnézzük a korábbi, hasonló perifériák életútját, láthatjuk, hogy ami papíron impozánsnak tűnik, nem biztos, hogy a gyakorlatban is működni fog. A támogatott játékok listája csaknem száz címet sorol föl, de ezek közül többnél csak tervezik a támogatást – vagy éppen arra várnak, hogy a támogatók finanszírozzák meg a fejlesztési költséget a Kickstarteren. (Margóra: a VFX1 a maga idejében legalább ennyi játékkal kompatibilis volt, de a későbbi sorsát ismerve belátható, hogy ez kevés lehet az üdvösséghez.)

A szoftvertámogatás kérdése kulcsfontosságú; nem egy, a technikai paramétereit tekintve ígéretes platform bukott már meg azért, mert nem volt rá elég játék. Az Oculus Rift sikeréhez vásárlásösztönző címekre, vagy szlengül: killer appokra van szükség. Az a tény, hogy a Valve, az id software és a Sony is érdeklődik a platform iránt, biztatóan hangzik, de ennél több kell – például az, hogy egy Electronic Arts kaliberű megakiadó teljes mellszélességgel támogassa az új gépet. Kérdés, hogy erre hajlandók lesznek-e, mert a játékok átírása sok technikai és tervezési nehézséggel is jár.

A Mátrix nem valóság

Mai szemmel nézve nem meglepő, hogy a korai virtuális szemüvegek hatalmasat buktak. Egyrészt nem sok játék támogatta őket, másrészt ezeket sem készítették föl arra, hogy teljes értékű VR-játékok legyenek. A szemüvegek csak a nézőponton változtattak, a játékmeneten nem, márpedig a virtuálisvalóság-szoftverek teljesen más hozzáállást igényelnek. Mint Luckey elmondta, nem a meglévő játékok átírása a nehéz, hanem a felhasználói felület és a játékmenet újra kitalálása. Ahhoz, hogy a VR-élmény működjön, újra kell tervezni a történetmesélés, az irányítás és a karaktermozgatás régóta ismert és használt eszközkészletét. Luckey megjegyezte, hogy a klasszikus játékokban relatíve gyors a karakter mozgása, de ez a virtuális valóságban nem működik: a túl nagy haladási sebesség kizökkenti a játékost.

Ami egy normális játékban működik, az a VR-ben nem feltétlenül. Olyan apróságokat kell újra kitalálni, hogy milyen legyen a pause-menü; hogy hova helyezzék a célkeresztet a képernyőn; hogy legyen-e időkülönbség a fegyver felemelése és elsütése között; hogy a lövedékek becsapódását hogyan érzékelje a játékos. Az sem egyértelmű, hogy mivel irányítsák a játékokat; az egér, a billentyűzet és a kontroller nem illenek a virtuális valóság koncepciójához. Luckey szerint a Razer Hydra lehetőségei ígéretesnek tűnnek, de egy új perspektíva és egy új beviteli eszköz gyökeresen más játéktervezői attitűdöt követel meg – kérdés, hogy lesznek-e, akik hajlandók erre időt és energiát áldozni.

További problémát jelent, hogy az agy nehezen tud alkalmazkodni a virtuális valósághoz. A mozgásbetegség vagy a tengeribetegség rendszeresen visszatérő panasz a felhasználók között. Az agy érzékeli a mozgást, de nem érzi, hogy a test vele mozogna, és erre rosszulléttel reagál –ahogy akkor is, amikor ennek a fordítottja történik. Az orvosok szerint ez azért van, mert az agy a mozgási rendellenességet neurológiai zavarként érzékeli, és mindent megtesz, hogy megszabaduljon az ezt okozó anyagtól; ezért alakulhat ki ilyenkor hányinger. A fejlesztők szerint ez a technológia finomításával elkerülhető: ha sikerül összehangolni a játékos gesztusait a kijelzőn mutatott információval, az agy kevesebb disszonanciát fog érzékelni, így nem alakul ki rosszullét.

Kend a hajadra

Már csak az a kérdés, hogy rá lehet-e venni az embereket, hogy egy 300 dolláros sztereoszkopikus tévével a fejükön játsszanak. Hogy egy közös lakótérben sokan sokfélét szeretnének csinálni, méltányolható igény, született is rá számos reakció a játékiparban. A Nintendo Wii U koncepciója például arra épül, hogy ha egy nappaliban egyszerre többen vannak, az egyikük tudjon tévézni, a másik pedig játszhasson a kontroller kijelzőjén – ez az elgondolás okos, mert egy nagyon is életszerű helyzetre kínál megoldást.

Ezzel szemben az Oculus Rift, bár nem igényel külön kijelzőt, nemcsak lehetővé teszi az elkülönülést, hanem egyenesen elszigeteli a felhasználót a külvilágtól. Logikusnak tűnik, elvégre ez a VR lényege, és a virtuális valóság nem futtatható ablakban. De vajon összeegyeztethető ez a virtuális valóság az igazival? Kevés riasztóbb látvány lehet annál, mint amikor egy Johnny Mnemonicnak öltözött ember a fotelban fekve hörög, hogy bumm heccsát.

A viselhető elektronika egyre népszerűbb, ami az Oculus Rift sikerét vetítheti előre, de ehhez többnyire diszkrétebb kütyüket használnak. A Google Glasst például azért imádják sokan látatlanban is, mert szolid, mégis sokoldalú eszköz, amiről el lehet képzelni, hogy beilleszthető a mindennapi életbe – vagyis azt bizonyítja, hogy a geekség és a normális életvitel nem egymást kizáró fogalmak. Ugyanakkor ha belegondolunk, hogy sokan már a sima 3D tévéktől is ódzkodnak, mert 3D szemüveget kell hozzájuk viselni, kérdés, hogy hányan lesznek, akik a fejükre húznának egy éjjellátó méretű kistévét.