Eleonóra
-2 °C
8 °C
Index - In English In English Eng

Ők voltak az első menő kockák

2013.12.10. 12:02
Húsz évvel a megjelenés után látszik igazán, hogy a Doom mekkora hatást gyakorolt a játékiparra, a popkultúrára, a sajtóra és a közvéleményre. A kor csúcstechnológiája és a forradalmi játéktervezés gazdaggá tette a fejlesztő Id Software-t, akik a kilencvenes években menőbbek voltak egy csúcsra járatott rockbandánál. Sokan veszélyesebbnek is tartották őket a fiatalokra.

Több dolog szerencsés együttállása kellett ahhoz, hogy a ma húszéves Doom ekkora siker legyen.

  • Az Id Software fejlesztette a kor legfejlettebb grafikus motorját. A Doom előtt azért nem készülhettek hasonló játékok, mert még nem volt olyan technológia, amivel megoldható lett volna a gyors, 3d-s megjelenítés. A vezető programozó, John Carmack viszont tudta, hogy hol vannak a technológia határai, és többször át is lépte azokat.
  • Ehhez persze remek csapat is kellett. Az Id Software alig néhány évig működött az eredeti felállásban; a témát feldolgozó könyv is azt bizonyítja, hogy két dudás nem fér meg egy csárdában – legalábbis nem sokáig. Amíg a Doom fejlesztői nem váltak végleg összeférhetetlenné, olyan játékokat tudtak fejleszteni, amilyet senki más.
  • Körülbelül tíz évvel előzték meg a Steamet. Mivel az Id-nél öntörvényű zsenik és szakképzett profik dolgoztak, úgy döntöttek, nem kell nekik sem kiadó, sem reklám: a játékot az interneten akarták elterjeszteni, abban bízva, hogy a játék lesz annyira jó, hogy eladja magát. 1993-ban, amikor az internet még csak bontogatta a szárnyait, ez elég merész húzás volt. De bejött.
  • A Doom pénzügyi siker, popkulturális ikon, botránykeltő jelenség lett. Egyesek remekművet, mások magát a Sátánt látták benne. Az Id ezzel azt is elérte, hogy ha a játék miatt tört ki a botrány, akkor elsősorban őket hibáztatták. 

Kárpótolná Önt egy kilencvenezer dolláros Ferrari Testarossa, ha sokan a Sátán művének kiáltanák ki a játékát?

  • 7585
    Milyen színű?
  • 6537
    Mindenféleképpen.

Kellett ehhez néhány zseni

A kilencvenes évek eleji Id Software-ben dolgoztak olyanok, akik külön-külön is zsenik voltak, de együtt tudtak igazán nagyot alkotni.

A huszonéves John Romero remekül játszott, és kiváló programozó volt. Kicsi korában csukott szemmel végigjátszott Pac-Man-pályákat, és a mostohaapja révén a hadseregnek is végezhetett alkalmi munkát: egy repülőgép-szimulátort kellett átírnia személyi számítógépre. Romero a louisianai Softdisknél találkozott John Carmackkal – pontosabban ő hívta oda a nála fiatalabb programozót. Carmack először nem akarta elvállalni a munkát, de tetszett neki, hogy nála képzettebb fejlesztőkkel dolgozhat együtt, így elfogadta a Softdisk ajánlatát. A játékfejlesztő részlegnél titokban más játékokat is gyártottak az Apogee Software-nek – például a Commander Keent és a Wolfenstein 3D-t.

Carmack és Romero hamar szakítottak a Softdiskkel, és megalapították az Id Software-t. Csatlakozott hozzájuk a softdiskes Tom Hall, Jay Wilburn és Kevin Cloud is. Az első nagy, közös munkájuk, ami hírnevet szerzett nekik, a Commander Keen volt – híressé már a Wolfenstein és a Doom tette őket. A Doom fejlesztésében már Adrian Carmack, a csöndes grafikus is részt vett – ő egyébként a névazonosság ellenére nem rokona John Carmacknak.

Az Id csapata 1992 környékén: John Carmack kék pólóban, mögötte Kevin Cloud és Adrian Carmack, atlétában John Romero, vagánykodva jobboldalt Tom Hall és Jay Wilbur
Az Id csapata 1992 környékén: John Carmack kék pólóban, mögötte Kevin Cloud és Adrian Carmack, atlétában John Romero, vagánykodva jobboldalt Tom Hall és Jay Wilbur
Fotó: 3drealms.com

A kilencvenes évek elején a játékfejlesztés már nem egyemberes munka volt, de még mindig közelebb állt a hobbiprogramozáshoz, mint a mai, ipari szintű projektekhez, ahol a fejlesztés egészét igen kevesen látják át. Az Id Software-nél viszont a fejlesztők kevesen voltak, és a maguk módján mindannyian profik; tudták, hogy inspirálják egymást.

Mi van benne? A végzet

Miután befejezték a Wolfensteint, Carmack elkezdett dolgozni a Raven Software egyik játékának grafikus motorján; ez volt a Shadowcaster. Ebben már feltűntek azok a technikai újítások, amik később a Doomból is visszaköszöntek. A fejlesztés mindig így kezdődött: Carmack dolgozni kezdett a csúcstechnológián, a többiek meg ötletelni kezdtek, hogy mivel lehetne kihozni belőle a maximumot.

Először az Alien-filmek sztoriját akarták feldolgozni. Meg is vehették volna  a jogokat, de végül úgy döntöttek, hogy ehhez ők túl függetlenek; nem akarták, hogy filmmogulok szóljanak bele a játék fejlesztésébe. Felmerült, hogy készíthetnének folytatást a Commander Keennek, a cuki platformjátékuknak, de a nácimészárlós Wolfenstein 3D után már világos volt, hogy nem fognak újabb gyerekjátékot készíteni.

Mivel a csapatban rengeteg szerepjáték-rajongó volt, hamar körvonalazódott a végleges játékmenet: egy FPS-t (first person shooter, saját szemszögű lövöldözés) terveztek, amiben pokolbeli démonok özönlik el a világot, és a játékosnak modern fegyverekkel kell őket cafatokra lőnie. A játék címéhez egy Scorsese-film, A pénz színe adta az ötletet: ebben mondja Tom Cruise, amikor rákérdeznek, hogy mi van a táskájában, hogy „Ebben? A végzet.” (egyébként egy biliárddákó).

Rohadt ijesztően nézett ki

Carmack döntése volt az is, hogy a Doom világa ne pályákra tagolt, hanem összefüggő legyen. A játéktervező Tom Hallnak ez az ötlet nem tetszett; ő fontosnak tartotta, hogy a játékos érezhesse, pontosan hol tart a játékban. De Carmack hajthatatlan volt. Nem volt diktatórikus alkat – csak arra volt szüksége, hogy legyen előtte kóla, pizza és egy bekapcsolt számítógép –, de világos volt, hogy a cég fő hajtóereje elsősorban Carmack technológiája.

Annak viszont nem volt párja. Ő használt először dinamikus fényeket és dinamikus árnyékolástechnikát a játékokban; ezt annak ellenére is megoldotta, hogy 1992-ben még mindig VGA felbontásban, 256 színben programozott. A Wolfenstein 3D-hez képest nagy előrelépés volt a fényhatások és árnyékok kezelése: a Doomban fokokozatosan bontakoztak ki a sötét háttérből a távolabbi objektumok, amitől az egész rohadt ijesztően nézett ki.

tumblr mxdb9eqpNq1qje1wwo1 640.gif
Fotó: Id Software

A pályák életszerűbb arányokat kaptak. Nem volt annyira statikus labirintusjáték, mint a Wolfenstein; a Doomban rendes lépcsők, változatos szögekben kapcsolódó falak és változtatható belmagasság volt. (Nézze meg az Index szerkesztőségét Doom-pályában, amit az évfordulóra készítettünk!)

A profik egymást inspirálták

Carmack grafikus motorja egyre jobb lett, de Romero tudta kihozni belőle a maximumot. Mindketten programozók voltak, így Romero tudta, hogy mit lehet még beleerőltetni a játékba – ezek néha olyan dolgok voltak, amik Carmacknek eszébe sem jutottak. Romerótól jött például a dinamikusan változó fények ötlete: előre látta, hogy a hirtelen lekapcsolódó világítástól mennyire megijednek majd a játékosok.

Romero jól tudta, egyszerű eszközökkel hogy lehet félelmetes hatást kelteni. Olyan volt, mint a régi vágású horrorfilmrendezők. Egy Hitchcock-filmtől annak idején mindenki frászt kapott, és a Doom is ugyanezt tette – csak ehhez nem filmes eszköztárat, hanem programkódot használt.

Eközben Adrian Carmack és Kevin Cloud, a grafikus asszisztens eszméletlen textúrákat rajzoltak. Cloud maga modellezte a Doom karaktereit: gyurmából formálta meg őket, majd különböző pozícióba állítva készített róluk videókat. A digitális felvételekből készültek a Doom ellenfelei: ezek még nem háromdimenziós karakterek voltak. A szörnyeknek 8 oldaluk volt, és mindig az rajzolódott ki a képernyőn, amelyik a játékos felé fordult. A végeredmény elég nyers volt, de ez illett is az Id heavy metal stílusú játékaihoz.

Kell bele 10 kilobájt vérző térd

A játékban látható fegyverek közül a shotgunt és a pisztolyt egy játékboltban vették, majd ezeket is bedigitalizálták. A Doomban látható láncfűrészt Tom Hall barátnőjétől kérték kölcsön; a játékban a láncfűrészt tartó kéz Kevin Cloudé.

giphy.gif
Fotó: Id Software

A grafikusok majdnem mindent digitalizáltak, amit tudtak: Adrian Carmack például a saját kígyóbőr csizmájából is textúrát gyártott a játékba, de Cloud vérző térdét is lefotózták, hogy fali díszítőelemet készítsenek belőle.

Ha spontaneitásról volt szó, Carmacket sem kellett félteni. Egy szaklapban olvasott egy Binary Space Partitioning (BSP) nevű eljárásról; ezzel viszonylag bonyolult háromdimenziós modelleket lehetett készíteni az akkori számítógépekre. Az akkori gépeken egy részletes modellt csak lassan lehetett mozgatni, a BSP-vel viszont elérték, hogy a gép csak azt rajzolja ki, amit a felhasználó a képernyőn lát. Ezt a technológiát videojátékokban soha senki nem használta, de Carmack úgy gondolta, a Doom profitálhatna belőle. Miután beépítette a BSP-t a Doom motorjába, a játék sokkal gyorsabb lett.

Mint egy pornófilmben

A csapatba egyvalaki nem illett bele: Tom Hall. Korábban ő volt az Id vezető játéktervezője, de a Doomnál elvesztette a fonalat. Ő mélyebb történetet szeretett volna a játéknak, de Carmack lesöpörte az ötletét. Ekkor hangzott el a híres mondata is:

A videojátékban a történet annyira kell, mint egy pornófilmben. Elvárják, hogy legyen, de nem annyira fontos.

A kreatív pezsgésbe mindenki bekapcsolódott, kivéve Tom Hallt. Igaz, Carmacknak is volt egy csúnya húzása; kitalálta, hogy mégis ragaszkodna a pályákra tagolt játékhoz, nem akar összefüggő világot. Hall ezen jogosan húzta föl magát: két hónapot töltött egy játékterv megírásával, amit ezek után dobhatott a kukába.

De Carmack tempója és technológiája mellett a tervezőknek sokkal többet kellett improvizálnia, Hall konzervatívabb volt, és előszeretettel ragaszkodott a papírformához. Az Id játékai viszont éppen azért működtek, mert nem véstek kőbe semmit, jól tudtak rögtönözni, és mindig meglátták a kínálkozó lehetőségeket.

Hallt végül megkérték, hogy hagyja el a céget. Békében váltak el; Hall és Romero néhány évvel később együtt alapították meg új cégüket, az Ion Stormot.

John Romero és Tom Hall már az Ion Stormnál
John Romero és Tom Hall már az Ion Stormnál
Fotó: 3drealms.com

Tom Hall helyére a veterán programozó, a 37 éves Sandy Petersen került. Romero tartott kicsit tőle, mert Petersen mormon volt, ők pedig démonokról készítettek játékot, és nem akart konfliktusokat. Petersen viszont remekül bevált: zseniális pályákat tervezett. Míg Romero pályái inkább ösztönszerűek voltak, és gyakran építettek a hirtelen hatáskeltésre, Petersen mechanikusabb dolgokkal kísérletezett – például egymás közelébe pakolt robbanó hordókat, így egy jól célzott lövéssel egy egész teremben ki lehetett irtani az ellenfeleket. 

Ők már akkor startup voltak, amikor ezt a szót nem is használták

Az Id Software már akkor hülyére kereste magát a játszható demókra épülő modellel, amikor azt még shareware-nek hívták, és már akkor rengeteg pénzt szakítottak a digitális terjesztéssel, amikor a Valve még meg sem alakult, hogy feltalálják a Steamet.

Az Id függetlenedni akart az Apogee Software-től, az akkori kiadójuktól; nem akarták, hogy más gazdagodjon meg rajtuk. Scott Miller, a kiadó tulajdonosa ugyan mindenki másnál nagyobb részesedést adott nekik, az Id mégis úgy döntött, hogy inkább megtartanák az összes pénzt, ami befolyik a játékból.

A mainstream sajtót teljesen hidegen hagyta a Doom, így nem írtak az Id-ről. Romeróék csak néhány kisebb hirdetést helyeztek el a játékról a helyi lapokban. Azt akarták, hogy a shareware (az először kipróbálható, majd tőlük direktben megvásárolható) verzió jusson el minél több emberhez. Úgy gondolták, a Doomnak hamar híre megy az interneten, és a minősége úgyis önmagáért beszél.

A Doom shareware változata a Stanford egyetem számítástechnika-történeti gyüjteményében
A Doom shareware változata a Stanford egyetem számítástechnika-történeti gyüjteményében
Fotó: stanford.edu

És csináltak valamit, amit addig senki más: ingyen adták a játék shareware verzióját. A boltokba eljuttatták a játékot, és azt mondták a tulajdonosoknak, hogy akár kereshetnek is rajta, de ők nem kérnek érte pénzt. Ők ezt el sem akarták hinni: más cégek részesedést adtak a shareware verzió eladásából, erre jön az Id Software, a shareware-piac királya, és ingyen adja az új játékát?

A cél egyszerű volt: az Id mindenkihez el akarta juttatni a Doomot. Úgy számoltak, ha a teljes verziót 40 dollárért adják, és a haszon 85 százalékát megtarthatják, megéri ingyen adni a shareware változatot.

Tényleg megérte: a Doom hazavágta az összes hálózatot Amerikában

A játékot 1993. december 10-én töltötték föl a Wisconsini Egyetem szerverére. A játékot annyian várták, hogy ki kellett léptetni egy csomó felhasználót, mert az operátor sem tudott belépni, hogy feltöltse a játékot. Miután az állomány felért, egyszerre tízezren léptek be, hogy letöltsék a Doomot – ez viszont sok volt a szervernek, ami a terhelés alatt összeomlott.

Ez volt az első ilyen eset, de nem az utolsó. A Doom volt az első FPS, ami hálózatos játékot is kínált: egyszerre négyen tudtak csatlakozni, hogy egymással vagy egymás ellen játsszanak. Az egymás elleni játékra Romero találta ki a deathmatch szót, és megszállott játékosként ő volt a legnagyobb rajongója is. Nem volt egyedül: az egész világ doomozni kezdett.

Ez korábban elképzelhetetlen lett volna. Az internet még épp csak bontogatta a szárnyait, de az iskolákban, kormányhivatalokban és nagyobb vállalatoknál már kiépültek a hálózatok. A Doom viszont annyira népszerű volt, hogy az egész internetet túlterhelte, és a hálózatok csigalassúvá váltak: mindenki ezt töltötte le, és mindenki ezzel akart játszani. Még a Carnegie Mellon Egyetem számítógépes hálózata is összeomlott a terhelés alatt, pedig ők megengedhették maguknak a legmodernebb gépparkot.

A Doom úgy terjedt, mint valami vírus, és sokan úgy is bántak vele: a Louisville-i Egyetem még egy programot is gyártott, amit a munkáltatóknak kínáltak, azzal az ígérettel, hogy ezzel eltávolítható a Doom minden számítógépről. Az Intel és a Texas A&M tiltólistára tette a játékot, az ő hálózatukon nem lehetett játszani a Doommal.

Tejfölösszájú milliomosok

Az Id úgy kalkulált, hogy a shareware változatot letöltők 1 százaléka fogja megvásárolni a teljes játékot. A számításaik bejöttek, már a megjelenés napján százezer dollárt kaszáltak. Hogy a Doomból hány példány kelt el, azt nem tudni pontosan; egyesek négymillió körülire saccolják, de sokat elmond, hogy 1995-ben a shareware változat több gépre volt feltelepítve, mint a kor agyonreklámozott operációs rendszere, a Windows 95.

Carmack egy Quake-bajnokság győztesének adta egyik Ferrariját
Carmack egy Quake-bajnokság győztesének adta egyik Ferrariját
Fotó: egamers.com

És ez egy rakás fiatal kölyök műve volt, akik olyan közel kerültek a menőséghez, mint a rocksztárok. Csak éppen az Id fejlesztőiért a rocksztárok is rajongtak: Trent Reznort, a Nine Inch Nails frontemberét például annyira elvarázsolta a Doom, hogy a későbbi Id-játék, a Quake zenéjét és hangeffektjeit is ő csinálta. Ez volt az első eset, hogy a geek szubkultúra menőnek tűnt, nem nyomi, anyámasszony katonák gyülekezetének. Carmack és Romero Ferrari Testarossáit nem lehetett nem komolyan venni.

Bill Gates Doom

A sikert még elviselték, egymást már nem

Az Id-nél már csak néhány évig maradt együtt az álomcsapat; Carmack és Romero már csak a Doom 2-n és a Quake-en dolgozott együtt – többet nem tudtak a szakmai nézeteltéréseik miatt. És bár az Id több remek játékot is fejlesztett azóta, és Carmack azóta is a világ egyik legjobb programozója, a közös sikert, a tényezővé válást külön-külön már nem tudták megismételni.

Nincs egy hónapja, hogy Carmack bejelentette: 22 év után otthagyta az Id Software-t. Nem tudni, mihez kezd, de valószínűleg rakétaépítéssel és virtuális valóságokkal fogja tölteni a napjait.

(A cikk elsősorban David Kushner: Masters of Doom c. könyve alapján készült.)