Koronavírus adatok

2021. nov. 26.
Oltottak Kórházban Elhunytak Fertőzöttek
Stefánia
3 °C
8 °C

Hibás termék, most csak tizenkétezer

Might and Magic Heroes VII deceptive marketing[1]
2015.10.24. 22:04
Tizenhat év is kevés volt ahhoz, hogy a videojáték-történelem egyik legegyszerűbb és legjobb játékából sikerüljön megint élvezhető dolgot varázsolni, de most már legalább tudjuk, mi a baj. A készítők egyszerűen nem képesek elfogadni, hogy a legjobb már elkészült, ha nem ugyanazt csinálják meg, csak rontanak rajta.

A Heroes of Might and Magic című játéksorozat alapja nem túl bonyolult. A játékos feladata, hogy egy darab, fejleszthető várból indulva mindent legyőzzön és elfoglaljon, amit a térképen lát. Utoljára 1999-ben sikerült mindezt úgy leprogramozni, hogy a világ ne kapjon idegrángást tíz perc után, azóta csak a szenvedés megy.

A csúcs a harmadik rész volt, most a hetediknél járunk (a címe most az, hogy Might and Magic: Heroes VII). Mellékszál, de a hatodik részbe egy magyar csapat bukott bele közepesen csúfosan, mentségükre szóljon, hogy az aktuális részt fejlesztő németek sem ugrottak sokkal nagyobbat. Annyival jutottunk előrébb idén, hogy már tudjuk, mik azok a dolgok, amik miatt felesleges tovább erőltetni a Heroes fejlesztését.

Egyszerűen az van, hogy a harmadik részben a játék elkészült. Azóta csupa olyan dolgot erőltettek bele, amire a játékosoknak nem volt igénye.

A Heroes lényege az egyszerű alrendszerekre építő, összetetté, de nem bonyolulttá váló egész. 1999-ben sikerült ennek egy olyan szerencsés konstellációját megtalálni, egy olyan egyensúlyt, amire bármit rápakolva kevesebb lesz a végeredmény, nem több.

Az egész ott indult, mikor a városfejlesztéseknél fontosabb lett az, hogy a felépített építmény menőbben nézzen ki, mint hogy a játékos használni tudja. (Azoknak, akik még soha nem játszottak Heroes-zal, és mégis eljutottak idáig a cikkben, vagyis AAMSNJHÉMEIAC: a játékban sereget kell gyűjtenünk, a sereg gerincét a várban felbérelhető egységek alkotják, az egységek a várban építhető épületekben születnek.) Aztán jött feleslegesen agyonbonyolított fejlődési rendszer, meg eleve az, hogy a hős nem csak varázsolni tud, de körönként üthet is egyet. (AAMSNJHÉMEIAC: a játékban a seregeket általában hősök vezetik, akikkel bábúszerűen lépdelünk a térképen.) Aztán a háromdimenziós grafika.

Na jó, végül is ez az utolsó az, ami véleményes. Mert a Heroes V-től kezdve a játék egészen jól nézett ki, jót tett neki, hogy a síkból térbe váltottunk, csak az volt a baj, hogy a készítők egyszerűen képtelenek voltak megfelelő irányítást faragni mindehhez. A hetedik részben sem sikerült, utoljára valami szimulátorban volt olyan, hogy meg kellett nyitnom a beállításokat, hogy megnézzem, egy bizonyos dologhoz melyik gombot kell megnyomnom. A kamera forgatása volt ez a gomb, és mikor megtudtam, melyik az (és gyorsan átállítottam egy másikra, ahol szerintem értelme is lett), kiderült, hogy a kamera nem tud körbeforogni a hős körül, csak nagyjából 270 fokot.

Vagyis még mindig ott tartunk, jó 3 résszel a háromdimenziósítás után, hogy folyamatos veszélye van annak, hogy nem veszünk észre valami fontosat a képernyőn, mert épp abból a szögből, ahonnan nézzük, kitakarja előlünk egy fa vagy szikla vagy szörny.

De még ha bele is lendülünk a játékba, mert – és ez valahol tényleg csodálatos – bele lehet, hiszen még ebben az agyonvizezett változatban is meg-megmaradt a játék eredeti molekuláinak néhány töredéke, szóval még ha belelendülünk, akkor is folyamatosan megakadunk majd.

Például rögtön, ha megnézünk egy átvezető videót, ahol a karakterek úgy beszélnek, hogy nem mozog a szájuk. Vagy amikor a készítők megint úgy érzik, hogy rá kell borítaniuk az emberre azt a halom izét, amit a játék történelmének mondanak. Vagy amikor kiderül, hogy a csaták eseményeinek feléből hiányzik a hangeffekt. Vagy amikor másfél évtizedes rutinnal az ember csak pislog, hogy mi a fészkes fene történik körülötte.

A játékban ugyanis annak ellenére sincs igazi oktatómód, hogy egy halom dolog lett megint a szükségesnél sokkal, sokkal bonyolultabb.

Például a karakterfejlődés, vagyis azok a képességek összessége, amelyeket a hős az egyes szintlépésekkor választhat, megint valami olyan rendszer alapján készült, ami a fejlesztők terveiben elképesztően ötletesnek tűnt, de egyszerű játékosként túl sok időt kéne eltöltenem azzal, hogy rájöjjek, mit is akart mondani a költő. Szintek vannak, meg feltételek, és valami fura logika, hogy melyik hősnek pont melyik szintek milyen feltételekkel érhetőek el – na ez a mikromenedzsmentnek már egy olyan szintje, ami a korábbi játékokban is megvolt ugyan, de most egy rosszul tervezett felületnek köszönhetően valami sátáni gonoszságnak tűnik az egész. Ráadásul ha az ember rá is érez a rendszer lényegére, elkezdi tök ugyanazokat a karaktereket felépíteni, mert kiderül, mi az, ami pozitívan hat az esélyeinkre, és mi az, ami csak a helyet foglalja. Oké, hogy sosem a Heroes volt a szerepjátékok csúcsa, de ez inkább azt mutatja, hogy a készítőknek nem volt néhány jó ötletük arra, hogy mivel lehet feldobni a játékot, mi az, amire az ember azt mondja, hogy hm, kipróbálom, hátha jobb ez, mint hogy sokat tudok lépni egy körben.

A harc (AAMSNJHÉMEIAC: a térképen lévő ellenséges egységek, vadállatok és várak közelébe lépve egy csatamezőre kerülünk, ahol a mi egységeink körökre osztott csatában megharcolnak az ellenséggel) is inkább furcsa lett. Oké, elismerem, hogy azért 16 évvel a csúcs után tök jó lenne valami okosított rendszert odarakni, de hát istenem, a sakk meg a gó sem változott sokat az elmúlt pár ezer évben, szóval nem kell attól félni, hogy valami olyat használunk, ami már azelőtt is jó volt, hogy nekünk megtetszett. Most például a hátbaszúrás-oldalba támadás az újdonság, ami elsőre jól hangzik, aztán mikor rájövünk, hogy így az egyetlen értelmes taktikát alkották meg a programozók, és az egységek kétségbeesetten tömörülnek, vagy épp táncolnak egymás körül, hát, az sem vidám. Inkább a tereptárgyakkal kellett volna kezdeni valamit, szintén 16 éve kerülgetjük ugyanazokat az egy sziklát vagy fát. Már az is jobb lenne, ha több lenne belőle, így nem csak a képernyő széle zavarna bele a hátbatámadós taktikába.

És akkor az apró, de idegesítő dolgok. Most az olyan hibákat, amelyek egy-egy küldetés teljesítését, vagyis az adott térkép megnyerését akadályozzák meg, hagyjuk is, fiatal játék ez még, jön pár gigabájt javítás, és puff, már fut is a dolog. De például mikor egy több órán át tartó térképen a játékidő harmadánál már a legmagasabb, az adott szakaszon engedélyezett szinten van minden lovagom, vagy amikor a varázslataim és az egységeim között aszerint válogatok, hogy melyik a legkevésbé semmirekellő, vagy amikor a gép perceket gondolkodik a saját körén, vagy amikor a mentett állást nem tudom betölteni, vagy amikor két óra játék után már csak becsületből kattintgatok, a csatákat a gép intézi helyettem, és várom, hogy továbbgördüljön a teljesen érdektelen történet.

A Heroes 7 legnagyobb bűne talán az, hogy végleg kiölte belőlem a várakozást. Hiába tudom, hogy kiváló játékot lehetne összerakni ebből az alapanyagból, úgy tűnik, a Ubisoft rossz gazdája a kincsnek. Hogy sosem a jó fejlesztőcsapatnak adják oda a projektet, vagy egyszerűen csak nem hagyják érvényesülni az amúgy tehetséges csapatot, talán sosem fog kiderülni. De annak felelősségét nem tolhatják le magukról, hogy használhatatlanul rossz, hibás játékokat árulnak 12 ezer forintért.