Gál
8 °C
23 °C

Néha úgy érzed, mintha két valóság létezne?

Több infó

Támogasd a független újságírást, támogasd az Indexet!

Nincs másik olyan, nagy elérésű online közéleti médiatermék, mint az Index, amely független, kiegyensúlyozott hírszolgáltatásra és a valóság minél sokoldalúbb bemutatására törekszik. Ha azt szeretnéd, hogy még sokáig veled legyünk, akkor támogass minket!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

A legnagyobbak is bukdácsolnak a tök üres piacon

063 630917012HDF
2017.02.21. 23:04
2016-ban a virtuális szemüvegek beterítették a piacot, a piac meg udvariasan félreállt. Hány milliárd dollárt kell elégetni, hogy a VR is akkora népőrület legyen, mint az iPhone?

A VR lesz az új fekete, a következő nagy dobás, technológiai és életvitelbeli paradigmaváltás, mert mindenre jó: lehet szimulátorként használni, gyógyíthatnak vele pedofilokat, a videojátékokban meg nem volt ekkora grafikai áttörés a 3dfx Voodoo 2 óta. Aki olvasta a Neurománcot, egy VR-headsettől maga alá pisil.

Csak az a baj, hogy egy paradigmaváltás inkább úgy néz ki, hogy Steve Jobs a színpadon a levegőbe tartja az iPhone-t, és azt mondja a világnak, hogy a következő évtizedben ilyen lesz a telefon. A következő évtizedben pedig tényleg olyan lesz a telefon, és ettől még azok is maguk alá pisilnek, akik nem olvasták a Neurománcot. Az iPhone-t csak meg kellett látni és megszeretni, beleillett a mindennapi életbe, oda lett tervezve. A VR meg abból akar kiszakítani. Persze, épp ez a lényege; de még mindig nem látni, hogyan lesz ebből népőrület.

  1. Egy olyan igényt elégít ki, ami még nem létezik. Ha valamire, hát a VR-re hatványozottan igaz, hogy ki kell próbálni, mert addig nem érzünk rá az ízére. Sokan még mindig azt hiszik, hogy egy fejre húzható mozivászon-emulátor, pedig ennél sokkal többet nyújt.
  2. Még a legnagyobb cégeknek is problémái lesznek a bevezetésével. Egy új technológiát bevezetni gyakran legalább annyira költséges, mint egy meglévő piacon érvényesülni. Amikor a Microsoft a kilencvenes-kétezres évek fordulóján az Xboxszal beszállt a konzolbizniszbe, az egyik elemzőjük megjósolta: dollármilliárdokba kerülhet, hogy megvessék a lábukat a piacon. Így is lett; sok idő telt el és sok pénz veszett el, mire az Xbox-üzletág nyereségessé válhatott.
  3. A célig vezető út évtizedekben mérhető. Hiába mondja Mark Zuckerberg, hogy a jövő a virtuális valóságé, ez a jövő ma még úgy néz ki, mint egy gyorsan lecsengő divathullám. Amíg nem viszi valaki sikerre a saját hardverét, a saját infrastruktúráját és a saját üzleti modelljét, az óvatosabb kockázatvállalók nem fogják követni őket, és a VR egy elit (és gazdag) réteg szórakozása lesz, nem népsport.
  4. Konkrét cél és szoftvertámogatás nélkül nem lesz több jópofa (és drága) játékszernél. Ígéretes hardverek már léteznek, de a fejlesztők az egységes rendszereket szeretik. Az Apple termékstratégiája jól mutatja, hogy milyen jól működhet egy zárt ökoszisztéma, ahol a szoftvert és a hardvert is ugyanaz a cég szállítja. A VR-nek is erre lenne szüksége, hogy többnek tűnjön egy jópofa kísérletnél.
  5. A fenti akadályok elhárulása még mindig nem garancia a sikerre. A VR-piac három legnagyobb szereplője a Sony, a HTC és a Facebook. A Sony a Playstation VR-rel, a Facebook az Oculus Rifttel, a HTC a Vive-val próbál meg minél nagyobb szeletet kihasítani a tortából. Mindhárom cégnek milliárdos tartalékai vannak, de úgy tűnik, a VR-piac meghódítása még nekik is kemény dió. Hogy miért? Erről fog szólni a cikk hátralévő része.

Kezdjük a Facebookkal; náluk egyértelműen látszik, hogy egyelőre mekkora pofára esés a VR. Az Oculus Rift technológiája lenyűgöző, az általa biztosított VR-élmény páratlan, de hiába vásárolta föl a céget a Facebook, az egészből egyelőre csak annyi látszik, hogy elégettek közel négymilliárd dollárt.

A Facebook nem véletlenül fizetett egy rakás pénzt az Oculus Riftért. Mark Zuckerberg szerint a VR lesz a következő Nagy Dobás, ami megváltja a világot, de ő is tudja, hogy a technológiának először meg kell hódítania a piacot – épp úgy, ahogy az okostelefonoknak. Egy korábbi nyilatkozata szerint hajlandó több milliárd dollárt költeni arra, hogy sikerre vigye a saját VR-platformját, de ő is tudja, hogy az eszköz rövid távon nem lesz jövedelmező.

A Facebookot csaknem kétmilliárdan használják világszerte, de a növekedési üteme már nem tartható. Nem véletlen, hogy más cégek, például a WhatsApp és az Instagram felvásárlásával próbálnak meg minél nagyobb részesedést szerezni a piacon. Hasonló indítékok motiválhatták az Oculus megvételét is. A Facebook nagy reményeket fűzött a platform sikeréhez, de ebből a sikerből egyelőre semmi sem látszik.

A 3D-től a valódi térhatásig

Alig két hónappal a felvásárlás után a Zenimax Media kétmilliárd dollárra perelte be a Facebookot, azzal vádolva őket, hogy a kiadójuktól távozó kulcsemberek – köztük John Carmack, a legendás id Software alapítója és vezető fejlesztője – tőlük lopták a virtuális szemüveghez használt technológiát.

A Zenimax 2009-ben vásárolta fel az id Software-t. Akkor nem indokolták, hogy miért van szükségük a cégre, de több mint valószínű, hogy Carmack technikai zsenije kellett nekik. Az id Software nem arról volt híres, hogy futószalagon adják ki a blockbustereket, de az általuk gyártott grafikus motorok mindig a világszínvonalat jelentették. John Carmacknál kevesen mozognak otthonosabban a 3D-programozásban. Ő írta a Wolfenstein, a Doom és a Quake grafikus motorját; a maguk műfajában, a maguk idejében ezek is virtuális valóságok voltak.

Az Oculus alapítója, Palmer Luckey szintén rajongott a virtuális valóságért, de ő egy másik oldalról közelítette meg a témát: a szülei házában kísérletezett apró monitorokkal, nagyítólencsékkel és síszemüvegekkel, hogy létrehozzon egy profi virtuális szemüveget.

Luckey több, 3D-vel és VR-rel foglalkozó fórumon is jelen volt; tagja volt egy modder közösségnek, akik létező hardvereket szereltek szét és építettek belőlük valami mást. Egy ilyen fórumon ismerkedett össze Carmackkal, aki fejlesztőként nagy példaképe volt. Amikor Carmack megkérdezte, elkérhetné-e az egyik Oculus Rift prototípust, Luckey természetesen igent mondott. Carmack egy mozgásérzékelő szenzort szerelt a síszemüvegből épített prototípusra, és elkezdett vele kísérletezni, de az igazi áttörést az hozta meg, amikor elkezdett hozzá szoftvert írni.

Az Oculus Rift egyik legnagyobb előnye a 90 fokos betekintési szög volt – vagyis hogy nemcsak egy óriási mozivásznat láthattunk vele magunk előtt, hanem egy valódi virtuális térben érezhettük magunkat. A különleges hatást Luckey viszonylag primitív módszerrel érte el: a szemüveg kijelzői elé egy-egy olcsó nagyítólencsét szerelt, ami megnövelte a látóteret, viszont torzította a képet. Carmack programozói zsenijét dicséri, hogy ezt az akadályt is megkerülte. Az általa írt szoftverek előre torzított képet adtak, ami a nagyítólencse hatásával együtt adták ki a torzítatlan képet. Mindez olyan összhatást adott, amit egyébként csak tízezer dolláros hardverekkel lehetett elérni.

A 2012-es E3-on már Carmack demózta az Oculus Riftet, a Doom 3 módosított verziójával, de még egy évnek kellett eltelnie, mire hivatalosan is bejelentette, hogy otthagyja az id Software-t, és az Oculus Riftnél fog tovább dolgozni technológiai igazgatóként.

A per

A Facebook 2014 márciusában jelentette be az Oculus felvásárlását. A közösségi oldaltól a Whatsapp és az Instagram behálózása logikus fejleménynek tűnt, a VR inkább Zuckerberg rögeszméjének. A vezérigazgató viszont már akkor hangsúlyozta, hogy ebben látja a jövőt; és mivel úgy látta, hogy az Oculusnál a srácok a jövőn dolgoznak, érdemes ebbe befektetni.

A Zenimax nem fogadta kitörő örömmel a hírt. Amikor pert indítottak a Facebook ellen, szerződésszegéssel, üzleti titok megsértésével vádolták Carmacket, azt állítva, hogy a Zenimaxnál fejlesztette az Oculus Riftben is használt technológiát. A Facebook ezt viszont nem licencelte, így joggal állíthatták, hogy Carmack meglopta a korábbi munkaadóit.

Az Oculus nevetségesnek és abszurdnak nevezte a vádakat, de nem tudtak peren kívül megegyezni; Carmack kötötte az ebet a karóhoz, hogy nem lopott technológiát. A Zenimaxnak nyilván az sem tetszett, hogy az 1992-ben született Luckey a VR prófétájaként állította be magát; hogy volt arca a kiscsávónak, miközben tőlük lopta a technológiát.

Aki egy kicsit ismeri Carmack munkásságát, alighanem sejti, hogy munkaidőben és azon kívül is dolgozott a VR-technológián. Az is biztos, hogy a Zenimax valóban kísérletezett a VR-rel, és hogy ezeknek a kísérleteknek Carmack volt a vezetője. A Zenimax viszont azt állította, hogy Carmack távozása után belső vizsgálatot rendeltek el a cégnél, és ez azt mutatta, hogy Carmack a Zenimax saját fejlesztéseit is magával vitte. A perben Mark Zuckerberg eskü alatt vallotta: biztos benne, hogy az Oculus termékei az Oculus technológiájára épülnek.

Azt viszont ő is készséggel elismerte, hogy lassabban haladnak a dolgok a kelleténél. A megoldást az Oculus-projekt további finanszírozásában látja. Hogy a türelme fogy el előbb, vagy a pénztárcája tartalma, az még nem világos, de a tárgyaláson kiderült, hogy valójában

a Facebook nem két-, hanem hárommilliárd dollárt is fizethetett az Oculusért.

Az Oculus eredetileg négymilliárdot akart, de végül megállapodtak kétmilliárdban. Tovább 700 milliót ígértek a cég kulcsembereiért, illetve 300 milliót, ha sikerül teljesíteniük bizonyos célkitűzéseket. Nem tudni, hogy a célprémiumot is megkapták-e, de mivel a teljes Oculus-csapat a Facebookhoz került, valószínű, hogy a 700 millió dollárt kifizették.

A bíróság úgy ítélte meg, hogy az Oculus nem lopta a technológiát. De 450 millió dollárt kellett fizetniük a Zenimaxnak a titoktartási megállapodás és a szerzői jog megsértéséért. Vagyis Mark Zuckerberg eddig csaknem három és fél milliárd dollárt fizetett egy virtuális szemüvegért és a hozzá tartozó fejlesztőcsapatért. És még nincs ötlete, hogy mire fogja használni.

Először rá kéne venni az embereket, hogy szeressék meg a VR-t, de ők makacsul ellenállnak. A Business Insider jelentése szerint a Facebook nagy erőkkel készült az Oculus bevezetésére. Több száz Best Buy üzletbe telepítettek kioszkokat, ahol ki lehetett próbálni a virtuális szemüveget és a hozzá tartozó demókat. Az ötszáz állomásból kétszázat hamarosan fel kellett számolni; volt, hogy napokig senki nem próbálta ki őket. A Facebook a hivatalos állásfoglalásában az időszakos változásokra hivatkozott; Andrea Schubert szóvivő szerint a nagyobb piacokra céloznak, ahol több embert érhetnek el az eszközzel.

A Best Buy tavaly áprilisban megállapodott az Oculusszal, hogy demózni és árusítani fogják a virtuális szemüveget (600 dollár) és a hozzá tartozó kontrollert (200 dollár). Eleinte csak 48, később már 500 ponton demózták az eszközöket. Ehhez képest a karácsonyi szezonban alig fogyott belőlük, és az ünnepek után még a lanyha érdeklődés is elhalt. Egy névtelenül nyilatkozó Best Buy-alkalmazott szerint az sem tett jót az eszköz népszerűségének, hogy egyes demók szoftverhibák miatt néha lefagytak. Pletykálják, hogy a Facebook saját értékesítési pontokat is tervez, de erről még zajlanak az egyeztetések.

A VR-t a szenvedélybetegségek kezelésétől a szimuláción át a videojátékokig rengeteg mindenre lehet használni. Ehhez képest egyelőre a világ legnagyobb technológiai cége sem tudott mit kezdeni vele. Még nem. És nem csak ők tűnnek tanácstalannak. A Sonynak több évtizedes múltja van az interaktív szórakoztatóipari termékek gyártásában. Saját rendszerük, a Playstation VR egy kompakt, jó ár-érték arányú, egységes rendszer, amit a Playstation 4 játékkínálatával lehet használni. De a támogatott játékok listája még rövid, és a virtuális szemüveg nagyjából annyiba kerül, mint maga a konzol. Hiába vannak olyan jó játékok hozzá, mint a Rez, a Resident Evil vagy a Thumper, a tömegek, úgy tűnik, nem haraptak rá a mókára.

Hivatalos eladási adatokat nem közöltek, de épp elég sokatmondó, hogy milyen tapintatosan hallgatnak róla. A Sony sosem titkolja el, hogy a Playstation 4 mekkora siker (már több mint 50 milliót adtak el belőle), de a PSVR-ről csak annyit mondtak, hogy az eladások „az elvárásoknak megfelelően alakulnak”.

Kaz Hirai, a Sony vezérigazgatója úgy fogalmazott, hogy mindig is lassú starttal számoltak, és a visszajelzések alapján elégedettek az eladásokkal.

Többek között azért sem beszéltünk a számokról, mert nem szeretnénk, ha félreértelmeznék őket.

A GamesIndustry cikke idézi a SuperData piackutató cég elemzését, akik korábban úgy becsülték, hogy a Sony 2,6 millió VR headsetet adhat el a karácsonyi szezonban. Az előrejelzést később 750 ezerre módosították.

Nincs jobb helyzetben a piac harmadik nagy szereplője, a HTC sem. Mögéjük a Valve állt be a Steam játékkínálatával, de a headset 800 dollárba kerül – annyiba, mint a Sony komplett VR rendszere. A HTC Vive-hoz ráadásul egy erősebb számítógép is kell. Ilyen árakra nem lehet tömeges igényt építeni. A HTC Vive-ból fél év alatt 140 000 fogyott. A karácsonyi szezon valószínűleg ezen sokat lendített, de akkor is – fél év alatt száznegyvenezret? Ebben az időszakban az iPhone-ból hatszázezret adtak el. Naponta. És havonta egymillió Playstation 4-et.

Zuckerberg előrejelzése reálisnak tűnik: a VR tömeges elterjedéséhez még legalább öt évre lehet szükség. Addigra már elkövetik az összes hibát, csökkenhetnek a gyártási költségek, olcsóbbak lehetnek a headsetek, tapasztaltabbak a fejlesztők, kíváncsibbak a felhasználók. A Forbes idézi a CSS Insight elemzését, ami szerint a piac mérete 2018-ra már négymilliárd dollárosra duzzadhat. Mivel ez majdnem annyi, amennyit Zuckerberg fizetett a piacra kerülésért, nem kizárt, hogy a kisebb cégeket épp ez a pénzáldozat fogja visszatartani a piacra lépéstől.