Szívás a világ, ahol folyton összevernek

STREET FIGHTER V 20160401130435
2016.04.02. 16:01
Sajót és engem soha nem érdekelt igazán a Street Fighter: nagyon jól elvoltunk kamaszkorunkban a Tekkennel vagy épp a Mortal Kombattal. Nem voltunk országos bajnokok, de mindig értettük, mi történik a pályán, és többnyire lealáztuk a haverjainkat. Valószínűleg ezért van, hogy eltűntek a barátaink és végül már mi sem játszottunk verekedős játékokkal. De annyiszor hallottuk, hogy a Street Fighter V mekkora dobás lesz, ezért gondoltuk, kipróbáljuk, bele tudnánk-e szeretni. Spoiler: nem tudtunk.

Első meccs

A Street Fighter-sorozat már elsősorban a hardcore játékosoknak készül, és mondták, hogy ne arra számítsak, mint amikor utoljára játszottam Street Fighter II-vel a Super Nintendón. De gondoltuk, ha van egy játék, amiben van 16 karakter, 11 pálya, és az egész semmi másról sem szól, mint hogy minél látványosabban szétverd a másikat, azt biztos élvezni fogjuk. Aztán februárban, a megjelenéskor elkezdtünk játszani vele, és órák után is ott tartottunk, hogy sokkal jobban ment a játék, ha kazuár módra össze-vissza gyömöszöltük a kontrollert, mint amikor tudatosan próbáltuk meg végrehajtani a kombókat.

Azokat a kombókat, amik egyáltalán nem könnyűek – ráadásul a speciális mozdulatok menüjében nem is azt jelölik, hogy melyik gombot kell lenyomnod, hanem azt, hogy melyik ütést. Ez apró különbségnek tűnik, de amikor meg akarunk jegyezni három-négy gombot, és mindig át kell váltanunk fejben, hogy akkor a kék színű ütés az most a négyzet, a piros rúgás pedig az R2, és közben még egy Z-betűt is le kell írni a bal joystickkel, nos az nem könnyíti meg egy kezdőnek, hogy beleszeressen a játékba.

Egy idő után abbahagytuk a bénázást és kipróbáltuk a játék igazi erősségét, az online harcteret,

ahol még jobban megaláztak minket.

Egymás után kaptuk a nálunk tízszer erősebb ellenfeleket, és hiába próbálkoztunk beállítani, hogy hozzánk hasonlóan gyengékkel kelljen játszani, nem történt változás. De semmi baj, próbáljuk meg az egyjátékos módot is, vigyük végig egy-egy karakter sztoriját!

Ez megint csak unalomba fulladt. A sztori mód 3-4 verekedésből áll, az átvezető videók helyett pedig csak a fentihez hasonló képeket kapunk feliratokkal. Ha pedig végigviszünk egy történetet, játékpénzt, Fight Moneyt szerzünk, amiket a játékban tudunk elkölteni – de majd csak később, mert a Street Fighter V fapadosan érkezett meg februárban, nagyjából 20 ezer forintos bolti árért cserébe. Az ígéret pedig úgy szólt, hogy márciusban jön a hatalmas frissítés, akkor lesz teljes értékű a játék.

Március legvégén meg is érkezett a frissítés, és újra leültünk a játék elé. Jóval kisebb elvárásokkal.

Második meccs

A menüről még nem is meséltünk, ugye? De hát mit kell beszélni egy verekedős játék menüjéről – kérdezhetnénk: belépsz a játékba, ott van, hogy Egyedül, Ketten, Online és Beállítások. Logikusnak hangzik, nem? Hát a Street Fighter V készítőinek nem, szerintük ilyen egy logikus, átlátható, felhasználóbarát főmenü 2016-ban:

A Street Fighter V minden, ami rossz a mai AAA-játékiparban

Most képzeljük el, hogy veszünk egy drága autót. Kifizetjük érte a teljes árat, amiben minden olyan extra szerepel, ami egy ilyen árfekvésű terméknél szokás. Az autót azonban nem a meghirdetett állapotban kapjuk, mert hiányzik belőle a légkondi, a rádió, az ablaktörlő, az ülésfűtés és a Bluetooth sem működik. Még!

Mert ezek majd egyszer benne lesznek a kocsiban, de nem most, amikor kifizettük érte a pénzt, hanem csak hetekkel később, de amúgy akkor sem biztos. Na, ilyen volt a Street Fighter V februárban, amikor Petivel leteszteltük nála. 

Hiányoztak belőle alapvető funkciók, mint

  • az Arcade Mode,
  • a Challenge Mode,
  • különböző offline mode-ok,
  • elérhetetlen volt a digitális piac, ahol ruhákat meg egyéb dolgokat lehet venni a játékban szerzett virtuális pénzzel,
  • a Story Mode pedig annyira nevetségesen minimális, hogy legszívesebben sírni lett volna kedvem.

Mindössze 16 karakter, alig pár pálya és az online mode olyan kiegyensúlyozatlan, hogy simán összeraktak már 136-ös szintű játékosokkal úgy, hogy én még a 10-et sem értem el. De ez még semmi ahhoz képest, hogy a főmenüben található 11 funkcióból 6 (!!!), vagyis több mint a játék fele egyszerűen nem volt elérhető indulásnál. Majd jönnek az update-ek márciustól meg patchelik meg anyám kínja, de valahol az tényleg egészen felháborító, hogy 2016-ra oda jutott a blockbuster játékipar, hogy ugyanazért a pénzért már fele annyi kontent sem jár, mint mondjuk akár két éve. Konkrétan teljes áron adnak el egy 60%-ig kész terméket.

Az tényleg csak hab a tortán, hogy olyan esszenciális karakterek hiányoztak, mint Guile vagy Balrog, de az igazat megvallva lehetett bármennyire jó a gameplay (tényleg az), egy pillanatra sem tudtam félretenni azt az érzést, hogy itt csúnyán átverték az embereket.

A Story Mode konkrétan egy nagy semmi. Legalább 4-5 karakterrel sikerült megcsinálnom alig 1 óra alatt, mert a sztori voltaképpen 3-4 harcot jelentett (sokszor ugyanaz a karakter ellen!), amik között mutattak valamit a történetből. Semmi animáció, de még csak motion comic sem, konkrétan percekig nem változó állóképekre narráltak nevetségesen rossz szinkronszínészek. Ennyi, ennyi a Story Mode, pár harc és egy Behance-profilról lementett Street Fighter-rajongói rajzok feliratokkal. Egyszerűen lesokkolt az igénytelenség. 

Crossplatform ide, folyamatosan frissülő kontent oda, az ember azért fizet egy termékért, amiért meghirdetik. És egyáltalán nem fair úgy kiadni valamit a kezünkből, hogy a beígért funkciók  majd csak hetek múlva lesznek elérhetők. Ez egy nagyon rossz vicc és iszonyatosan nyomasztó látni, hogy lassan tényleg sztenderdé válik félkésznek sem nevezhető játékokat teljes áron kiadni, hogy aztán patchekkel, updatekkel korrigálják folyamatosan, majd végül hetekkel később legyen kész a játék teljesen, hogy aztán meg plusz pénzért árulják az új karaktereket, pályákat, ruhákat. Soha többet nem akarok játszani a Street Fighterrel, mert amelyik cég ennyire semmibe veszi a vásárlóit az egy lyukas garast sem érdemel. (sajó)

A frissítéssel viszont elérhetővé vált a Shop menüpont is, ahol egyelőre új ruhákat vehetünk a játékpénzünkből, de a későbbiekben állítólag lesznek új karakterek és pályák is. Még jobban ráfeküdtek az online bunyóra is, a játékosok egyből visszavághatnak egymásnak, nem kell rögtön új ellenfelet keresniük.

Létrejött a 8 fős Battle Lounge, ahol akár nyolc felhasználó várhat arra, hogy körmérkőzéseket játsszon. Mi még nem jöttünk rá arra, pontosan mi értelme van annak, hogy ketten verekszenek egymással, hatan nézhetik, és közben üzeneteket küldhetnek egymásnak.

Elérhető lett az egy egyszemélyes Challenge mód, ami valójában egy edzés: elég gyorsan minimum három meghatározott mozdulatot kell egymás után bevinnünk a tétlen ellenfélnek. Öt percig próbálkoztunk az egyes számúval, nem jött össze. Megnéztük a demonstrációt, a gép megmutatta, hogy nézne ki, szuper, megpróbáltuk újra, de képtelenek voltunk hozni az elvárt tempót.

És itt értettük meg, hogy ez a játék nem nekünk készült.

Döntő

Hiába tűnhet kevésnek a 16 karakter, ha azok valóban különbözőek. Nem az a cél, hogy mindenkivel tudjunk egy-egy látványos kombót, hanem hogy a mesterei legyünk Chun-Linek, Alexnek vagy Zangiefnek. Ez a játék a profiknak/megszállottaknak készült, akik folyamatosan kereshetik az új barátokat/ellenfeleket, akikkel egyszerre fejlődnek.

Nem véletlen, hogy a hadoukenek és más távolsági támadások eleve jóval lassabbak, mint mondjuk a mortalos Scorpion lánca: az a lényeg, hogy a legjobb tempót eltalálva, a folyamatosan telítődő, kétféle szupererőcsíkot figyelve előhozzunk egy különleges kombót vagy egy minden ütést felerősítő állapotot, és testközelből verjük szét a másikat.


A pályák interaktivitásának hiánya is ezt mutatja: itt nincs az, mint mondjuk Injustice-ban, hogy a két játékos a pálya két szélén állva tereptárgyakat vág egymáshoz, miközben lézerekkel és batarángokkal lövöldözi a másikat. De a játék külseje egyáltalán nem segíti azt, hogy komolyan vegyük: úgy néz ki, mintha két kartonfigura verekedne egy kartonháttér előtt, akik ráadásul minden ütésükkel át is nyúlnak a másikon.

A rajzfilmes hatás a cel shadingnek köszönhető: az egyik legnépszerűbb játék, ami ezt használja, a Borderlands, ahol ez a megjelenítési mód viszont pont azt segítette, hogy ne akard túl komolyan venni a játékot. Szóval annak ellenére, hogy a Mortal Kombat X-ben két rúgás közt néha kitépjük egymást agyát is (aminek a gusztustalanságát külön videóban mutattuk be), ott még mindig jobban tudtam izgulni a valósághű karakteremért, mint a Street Fighterben.

Szóval aki évek óta vár egy Street Fighterre, ami igazi kihívás elé állítja, az elvileg folyamatosan érkező frissítések miatt sokáig tud vele játszani, és még ez a grafika is tetszik neki, akkor ez az ő játéka.

Aki viszont jól akarja érezni magát, miközben szanaszét veri egymást a haverjával, annak azt ajánljuk, próbálja ki a jóval olcsóbb Skullgirlst, esetleg tépje szét mások mellkasát a Mortal Kombat X-ben – vagy várjon pár hónapot a Tekken 7-re.

Ne maradjon le semmiről!