További Godmode cikkek
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
- Kínából jött az év legfantasztikusabb videójátéka
A virtuális valósággal először valamikor a kilencvenes évek második felében találkoztam, egy kiállításon. A VFX1 VR-szemüveget próbáltam ki, amiben a Doom futott. Össze-vissza remegtek a poligonok, célozni nem lehetett pontosan, és percekig jojózott utána a szemem. El sem tudtam képzelni, hogy ki láthat ebben a hülyeségben fantáziát, amikor egérrel-billentyűzettel sokkal szakszerűbben ki lehet végezni a pókdémont, és az ember feje sem fájdul meg utána. Aztán eltelt húsz év, és megint egy VR-forradalomban vagyunk, ismét ott tart a játékipar, hogy egy Doom című videojáték VR-támogatást kap.
It's VR time
Persze ennyi idő alatt rengeteget fejlődött a technológia, érthető, hogy a piac újra nekifut annak, ami a kilencvenes években nem sikerült neki (Virtual Boy, hahaha). Volt is bennem egy kis kétkedés, amikor a legnagyobb videojátékos expo, a Los Angeles-i E3 második napján tettem egy kört, és kipróbáltam minden készülő VR-játékot, amihez csak odaengedtek. A nap végére a szkepticizmusom nem múlt el, de ezúttal nem a technikai korlátok és tökéletlenségek miatt.
Az ugyanis tök világos, hogy a jó VR technológiailag most már megvalósítható. Persze lehet még hova fejlődni, mert a VR-játékok egyelőre észrevehetően rondábbak, mint a többiek – főleg azért, mert egy helyett kettő (szemenként egy) képfolyamot kell előállítani a pc-nek vagy a konzolnak, amiből következik, hogy a grafikán kell faragni, mert a számítási teljesítmény adott. Azt beszélik, hogy a készülő, erősebb PlayStation 4 fejlesztésére is főleg a VR-oldalról jött a nyomás. Ezzel együtt szinte az összes kipróbált demónál magabiztos technikai hátteret éreztem, és többnyire jó játékélményt kaptam.
De nézzük tételesen, és kezdjük a Sonyval, mert a japán cég annyira bízik a virtuális valóság sikerében, hogy saját VR-szemüveget dob piacra (ami ráadásul 400 dolláros árával olcsóbb lesz, mint a HTC Vive vagy az Oculus Rift). A Sony ötven VR-játékot ígér még idén, és érezni, hogy ezt komolyan gondolja, mert az E3-ra több mint egy tucatot hozott ki kipróbálható változatban. Mivel őrült nagy az érdeklődés (egy appal lehet jelentkezni, és a reggeli nyitáskor pillanatokon belül elfogynak az időpontok), teljesen esélytelen mindet megnézni. Nekem két nap alatt négyet sikerült, és ehhez nagyon ellenszenvesnek kellett lennem (előretolakodás, kordonon átbújás, biztonsági őr kijátszása – néha egy E3-beszámoló is olyan, mint a parizer, jobb, ha a fogyasztója nem tudja pontosan, hogy készült).
A mobilos nem az igazi
Az öt közül a Sony belső fejlesztése, a Playroom VR nem is igazán játék, inkább amolyan demonstráció, minijátékok gyűjteménye – de annak nem rossz. Az Impulse Gear Farpointja viszont már egy komolyabb projekt: egy sci-fi fps, amihez a készítők a VR mellé kézifegyver alakú Move-kontrollert is ajánlanak. Kívülről nézve így nagyon hülyén néz ki az ember, de a fegyvert tartó póz tovább erősíti a bevonódást, ráadásul a Farpoint a VR-játékok közül az egyik legszebb.
A Here They Lie egy pszichológiai horror, ami VR-ben jó ötlet lenne, de mint játék silány. Agyonkorlátozza a játékost (például a demóban nem lehetett futni, pedig egy horrorjátékban az nem árt), és olyan szinten zavaros, hogy az emberben felmerül, semmi rendszer nincs a történet szürrealitásában.
A Crytek Robinson: The Journey című túlélőjátéka az egyik legígéretesebb VR-projekt. Gyönyörű (nem csak VR-játékos mércével), és tele van olyan ötletekkel, amiket imádunk a videojátékokban. Például Robinsonunk hajótörése sci-fi környezetben történik, de azért olyan bolygón, amin vannak dinoszauruszok, Péntek pedig egy mesterséges intelligencia.
Nem csak a Sonynál próbáltam ki VR-játékokat. A Capcomnál például a Resident Evil 7 egy demóján mentem végig a virtuális valóságban. Ez nem volt valami nagy élmény, és nem is csak a ronda grafika miatt, hanem mert érezni, hogy a VR-t csak utólag húzták rá a játékra – elég nagy a kontraszt az eleve VR-re tervezett Robinsonnal. Találtam viszont egy remek zombis VR-játékcsírát egy teljesen ismeretlen török hardvercég ministandján: a cím nélküli, HTC Vive-on futó programban a sötétből jönnek zombik minden irányból, és őket kell megölni. Egyik kezünkben pisztoly, másikban zseblámpa, cél a túlélés. Egyszerű, de egy ilyen alapjátékhoz is sokat hozzátesz a VR, mert ahogy forgolódunk jobbra-balra, zseblámpánkkal villogtatva, zombikat keresve, az sokkal immerzívebb (tessék, leírtam) élmény, mint a hagyományos zombiritkítás.
Végül kipróbáltam a Samsung VR-megoldását is, ami az Oculus partnerségével készült, de ennek ellenére teljes zsákutcának tűnik nekem. A Gear kijelzője ugyebár egy hagyományos mobiltelefon, és ezért a rendes VR-hoz képest nagyon darabos a grafika, a kütyü böhöm pixeleket tol az ember szemébe.
Percek kérdése
A Robinson és a Farpoint viszont nagyon ígéretes, és jókat olvasok az EVE: Valkyrie-ről, a Rez Infinite-ről és a Double Fine VR-re hangolt Psychonauts-játékáról is. Hogy akkor miért maradt bennem az említett kétkedés? Egyrészt azért, mert a legolcsóbb, 400 dolláros Sony-VR is egy játékkonzol ára – ilyen drága kiegészítője nem nagyon volt még játékgépeknek. Másrészt azért, mert mindegyik kipróbált demónál a következő történt:
- 0-5. perc: Atyaúristen, ez a jövő! Elképesztő, tényleg egy virtuális valóság!
- 6-10. perc: Jó, hát csúnyácska itt-ott a grafika, meg kicsit hülyén néz ki, hogy a pisztoly előttem lebeg a levegőben, de azért elég pöpec ez így is.
- 11-15. perc: Hm, ez a szemüveg kezd kicsit kényelmetlen lenni. De azért elviselhető.
- 15-20. perc: A szememnek ez így nem oké, jobban megviseli, mint ha monitort néznék. Meg eleve le kellett vennem a sima szemüvegem.
A 21. percig nem jutottam sehol, mert az E3-on csak rövid ideig lehet bitorolni egy-egy gépet, pedig éppen az a VR egyik nagy próbája, hogy az ember mennyire képes órákig elnézni, felvállalni a kényelmetlenségeket. És lehetne itt párhuzamot vonni akár az előző konzolgeneráció Kinectjével vagy akár a 3D tévékkel is. A Kinect nagy nappalit akart és felállítani a játékost a fotelből, miközben kevés igazán jó játék volt rá – nem is lett sikeres. A 3D tévékre sem volt elég 3D tartalom, és ez is kényelmetlenséget követelt: a 3D szemüveg viselését. Nem is tört be, akárhogy is nyomták 5-6 éve minden techexpón.
A VR hasonló tulajdonságokkal bír: szemüveget rak a júzerre (kényelmetlen egy idő után, akármennyire párnázzák ki szivaccsal a szélét), bizonyos játékai felállítják a játékost a fotelből, és a tartalom egyelőre vegyes, hiába meggyőző a technikai háttér. Szóval ebben benne van az is, hogy a VR egy pár évig jól hangzó buzzword marad, de az igazi trendé válásához szükséges kritikus tömeg nem jön össze, aztán megint elfelejtjük vagy húsz évre. Meg az is, hogy jobb lesz doomozni, mint valaha.
Rovataink a Facebookon