A közelmúlt játéka a közeljövő világában

deus ex mankind divided hires
2016.09.06. 22:55
„Ecce homo” – gondolta az android, aztán lefeküdt aludni, és megálmodta a Deus Ex: Mankind Dividedet. A folytatást, ami pont olyan, mintha egy gép tervezte volna: se előre, se hátra nem lép, de nagy szerencse, hogy már eleve jó helyen állt.

Sikeres előd, négy évig fejlesztett folytatás, új konzolgeneráció – látszólag minden együtt van ahhoz, hogy a Deus Ex: Mankind Divided mellé ki lehessen rakni a nagy római kettest, ami a számozott folytatásoknak jár. A Mankind Divided ugyan már a negyedik Deus Ex játék, de nem csak ezért nehéz teljes értékű folytatásként tekinteni rá. Hanem azért sem, mert olyan, mintha az előző rész remake-je lenne, új grafikus technológiával és új sztorival.

Jól bevált recepteken ritkán szoktak változtatni, és a 2011-es Deus Ex: Human Revolution nagyon jól dolgozott az alapanyagokkal. Fokozatosan kibontakozó sztori, karakterfejlesztés, többféleképpen megoldható feladványok, számtalan mellékküldetés, lopakodás, tűzharc és fegyvertuning – dióhéjban ennyi. Láthattunk már átgondoltabb fejlesztési rendszert, szebb grafikát, izgalmasabb harcrendszert, karakteresebb szereplőket, de az egész most kivételesen több volt, mint a részek összessége.

Mindez nem működött volna a játék fantasztikus világa nélkül. A Deus Ex egy olyan cyberpunk közeljövőt mutat be, ahol a bionikus implantátumok és test-kiegészítők emberfeletti képességeket garantálnak. A hatalmat megavállalatok és biotechnológiai cégek birtokolják, rendszerszintű a korrupció és az elnyomás, és borítékolni lehet a visszaéléseket. A folytatás, a Mankind Divided biztonsági játékot folytat; nem változtat a jól bevált formulán. Ami jól működött, azt az Eidos Montreal fejlesztői nagyjából változatlanul hagyták. Csak kicsit feltupírozták a grafikát, írtak egy új sztorit, és az egészet nyakon öntötték néhány új koncepcionális- és programhibával.

A Mankind Divided sztorija két évvel a Human Revolution után játszódik. A főszereplő továbbra is Adam Jensen, de a poszthumán jövő egyre ocsmányabb képet fest. A biomechanikus implantátumokat viselő embereket (augs, ahogy a játék nevezi őket) megkülönböztetett, másodrendű állampolgárként kezelik és szigorúan ellenőrzik: az embereket megillető jogok száma az organikus emberi testrészek számával egyenesen arányos.

A kézivezérelt média a kiborgok által elkövetett bűncselekményektől hangos, a dark weben, titkos laborokban és bunkerekben ellenállási mozgalmak, hamisítók és bűnszervezetek harcolnak a rendszer ellen – vagy éppen húznak hasznot belőle. Feketepiacok, titkos társaságok, összeesküvések, szuperképességek és igen-igen szomorú jövőkép: nagyjából ezt kínálja a Mankind Divided világa.

Egy kis William Gibson, egy kis Richard Morgan, egy kis Blade Runner – és egy kis Kelet-Európa.

Ennek a világnak a legnagyobb pozitívuma, hogy istenien el lehet benne veszni. A célirányos haladás sem halva született ötlet: a fő- és mellékküldetésekhez beállíthatunk különböző markereket, amik mutatják, hogy merre kell mennünk. Haladás közben új opciókat kapunk és új területeket ismerhetünk meg. Találhatunk egy újabb lezárt ajtót, egy titkos raktárat, egy klubot, ahová csak speciális kártyával juthatunk be, de mire azt megszereznénk, már egy korrupt rendőrt próbálunk lebuktatni, illetve egy kiborg színésznőnek próbálunk hamis tartózkodási engedélyt szerezni. Csak rajtunk áll, hogy merre szeretnénk folytatni a sztorit. De hiába nem könnyű tartani magunkat az ütemtervhez, a felkínált lehetőségek számát nézve ez nem is baj.

A Mankind Divided grafikus dizájnja az arany-fekete árnyalatokban fürdőző elődét idézi, ami már a maga idejében sem volt igazán látványos. A folytatást sem a technikai vagy stilisztikai szépségei miatt fogjuk szeretni, hanem az apró részletek hitelessége miatt. Az utcákon hevesen gesztikuláló emberek beszélgetnek (érdemes belefülelni a társalgásokba, hátha hasznos tippeket csíphetünk el), szektás hittérítők ágálnak a kiborgok ellen, az elkerített gettók gangos házaiban apák siratják az eltűnt gyereküket; ez tényleg egy élő, lélegző világ, az utolsó újságborítóig kidolgozott részletekkel. (Vajon kinek tűnnek fel az olyan finom húzások, mint hogy az amerikai Wired magazin itt Cabled-ként köszön vissza?)

 A magyar játékosoknak a hitelességhez sokat hozzátehet a kelet-európai utcakép. A tutorialként is felfogható kezdő misszió ugyan Dubajban játszódik, és Jensen Terminátorként veti magát a harcba, de a következő helyszín Prága. Miután Jensen megérkezik, az implantátumai egy robbantásban tönkremennek; így egyszerre kapunk ízelítőt abból, hogy mire lehetünk képesek, és válunk halandóvá a csehországi túra elején. Ez a tény, valamint az ismerős építészeti stílus, a szűk utcák és a cseh szövegek kézzelfogható realitássá teszik a cyberpunk mesét.

A beleélést tovább fokozza a szokatlanul aprólékos pályatervezés. Szükség is van rá, mert a Mankind Dividedben két pont között sosem az egyenes a legrövidebb út. Dönthetünk úgy, hogy shotgunt szorongatva lemészárolunk mindenkit egy könyvesboltban, hogy eljuthassunk a földalatti ellenállás biohekkeréhez. Meg úgy is, hogy a háztetőkön megkeressük a járható felületeket, és – kihasználva az őrök figyelmetlenségét – szépen megkerüljük a tömböt, felmászunk egy létrán, és a párkányon végigosonva az ablakon át mászunk be az épületbe. Dönthetünk úgy, hogy kézigránáttal felrobbantjuk a vízumirodában posztoló rendőröket – meg úgy is, hogy felderítjük a környéket, hogy aztán elképedve fedezzünk föl egy komplett klubot az alagsori csatornarendszerben.

„A kis különbségek” – mondta Vincent Vega a Ponyvaregényben, amikor arról beszélt, hogy Európa miben jobb Los Angelesnél. A Mankind Divided szintén a kis különbségektől lesz igazán életszagú és élvezetes. A mellékszereplők sztorijai is hitelesek: ahogy az első részben a zsarolók által zaklatott ügyvédnő elmeséli, hogy azért vett föl uzsorakölcsönt agyi implantátumokra, hogy tarthassa a lépést a gazdag diákokkal az egyetemen, úgy itt is megvannak azok a karakterek, akik hétköznapi sztorikkal teszik átélhetővé a bionikus jövő mindennapjait. Ezekből a sztorikból bontakoznak ki az élvezetes mellékküldetések, amik a jellegüket tekintve ugyan nem túl formabontók (jussunk el A-ból B-be, ahol csináljuk meg a C-t, ami D-t eredményez), de az átgondolt pályatervezés, a sokféle választási lehetőség és az élvezetes mikrosztorik feledhetetlenné teszik őket.

A Mankind Divided ilyenkor működik a legjobban. Amikor szép nyugodtan elpepecselhetünk a haladási tempóval. Amikor az ízlésünk és a lehetőségeink szerint bővíthetjük a szuperképességeinket. Amikor megismerjük a szereplők háttértörténetét, felfedezzük a helyszíneket, rácsodálkozunk a semmitmondónak tűnő apróságokra, és úgy érezzük:

annyira jó elveszni ebben a virtuális valóságban – bárcsak ne lenne semmi, ami ebből kizökkent!

De persze van.

A játék tele van kisebb-nagyobb bugokkal. A program nem kezeli túl jól az elkábított ellenfeleket: idegrángásokat kapnak, kisebb-nagyobb darabokra hullanak szét, vagy reszketve hevernek a padlón, összegubancolódó végtagokkal. Ez csak esztétikai probléma lenne, de a megfejthetetlen hibaüzenetekkel tarkított kifagyások már bosszantók is. Arról nem is beszélve, hogy egyszer egy zárt szobában tartottam a frontot a rendőrök rohamával szemben, pauzáltam a játékot, és mire újra elindítottam, mögém teleportált egy katona, aki két lövéssel meggyilkolt. És ezt így hogy?!

A helyszínek kidolgozása sem egységes. Sajnos a dubaji vagy a londoni helyszíneken csak egy-egy nagyobb komplexumot ismerhetünk meg belülről, az utcákból semmit – szabad mozgási lehetőségünk szinte csak Prágában van. Hasonló a kontraszt a külső és a belső terek között is. A lerombolt alagutakban, széttúrt könyvesboltokban vagy a lakások belsejében általában minden szépen kidolgozott az utolsó e-könyv-olvasóig, de az utcakép már nem ennyire részletes. Nagyjából húsz négyzetméterre jut annyi látnivaló, mint a zárt terekben egyre. Nyilván a hardverkorlátok miatt van így, a tesztelt Playstation 4 verzió néha belassult néhány másodpercre.

Ezeket a hibákat egy patch is kijavíthatja, de a bosszantó tervezésbeli problémákat nem. A Mankind Divided úgy próbál agyalásra és lopakodásra szoktatni, hogy a játék elején egy utolsó senki is két lövéssel meggyilkolhat. Makarenkói pofonokkal nevel: felkínál egy lehetőséget, aztán jól arcon könyököl, ha kudarcot vallunk. Abból tudjuk, hogy jól csinálunk valamit, ha életben maradunk. A metódus bizonyítottan működik, tessék csak megnézni azt a borzalmasan idegesítő és szemét Evil Withint; az mindenkiből kihozta a zombihordákat egy szál gyufával kivégző profi mészárost.

A Deus Exben az átélt kudarcok többnyire a sunyi, illetve diplomatikus megoldások felé terelgetnek. Emiatt viszont nincs alkalmunk hozzászokni a taktikus harchoz, a fedezékről fedezékre haladáshoz. Hiába, hogy Dubajban mindent a szánkba rágnak, ez csak az elméletet mutatja meg, a gyakorlati tapasztalatot nem pótolja. Ehhez jön még az idegesítő irányítás, a kijelölhető útvonalú lopakodással, a guggolás gombjára rakott fegyverválasztó képernyővel, a bal kar benyomásával aktiválható falhoz lapulással. Meg lehet szokni, de megszeretni elég nehéz. Míg a Metal Gear Solid 5-ben a lopakodós tűzharc és a taktikázás minden pillanata élvezetes, addig a Mankind Dividedben inkább annak örülünk, ha túlélünk egy összecsapást, nem annak, hogy megélhettük.

Hosszabb távon a programhibákat kompenzálja a feladatok sokszínűsége; az életszagú részletek miatt megbocsátható a felemás grafika; a rengeteg lehetőség pedig még akkor is ösztönöz a továbbhaladásra, ha a sorozatos kudarcok miatt a fejünket verjük a falba. Inkább az lehet zavaró, hogy túlságosan emlékeztet az első részre. A Human Revolution hibái is megbocsáthatók voltak, de a Mankind Dividedtől elvárható lett volna, hogy ezeket inkább kijavítsa, mint hogy elkenje vagy újabbakra cserélje őket. Akkor nemcsak az emlékezetes pillanatok, hanem az ezeket összekötő nettó játékidő miatt is lehetne szeretni.