Bébi T-rex, hánynom kell

Robinson The Journey screenshot POD area LaikaFence
2016.11.29. 20:48
Mióta nálunk van a Playstation VR, vagy tucatnyi virtuálisvalóság-játékot teszteltünk, de mindre azt mondtuk, hogy oké, ez még nem is játék, csak techdemó. Voltak átmenetek, ahol egy korábban normális felhasználásra kitalált játékot vr-esítettek a készítők, de tulajdonképpen egészen a Robinson: The Journey betöltéséig nem volt kifejezetten az ilyen rendszerekre belőtt, AAA-kategóriás cucc a kezünkben.

AAA-kategóriás, mind árában, mind a készítők tekintetében: a 60 dolláros, vagyis teljes árú játékot a Crytek kalapálta össze. Az ő nevük, ha másra nem is, a csodálatos grafikára mindenképpen biztosíték, és ez az, amiben a Robinson nem is vall szégyent. Az első pillanattól kezdve egészen parádésan faragott digitális világ vár minket, ami a megfelelő időben szép, bájos, kivételes és egyszerűen csak gyönyörű, ráadásul egészen aprólékosan kidolgozott.

És erre a sok jelzőre mind szükség is lesz, hiszen a játék egy újragondolt hajótörött-történet. A főhős, Robin, a Tyson-3 nevű bolygó egyetlen lakója, egy óriási űrhajó még nagyobb balesetének egyetlen túlélője. A bolygó azonban lehet lakatlan, nem kihalt: nagyjából ott tart most, ahol a Föld 65-70 millió évvel ezelőtt, vagyis az apró csigák, egerek és szitakötők mellett tele van

óriási dinoszauruszokkal.

A játék a felfedezésről és a különböző logikai feladványok megoldásáról szól, a végcél pedig az, hogy picit többet megtudjunk arról, hogy is sodorta a mentőkabinunkat az élet egy idegen bolygó dzsungelébe.

Rég erre VR-tunk

A Robinson: The Journey érezhetően jól átgondolt VR-koncepciót kapott, van egy sor olyan minijáték, amiről süt, hogy kifejezetten azért került a programba, hogy növelje az immerziót. Az egyik kedvencem az volt, ahogy különböző dolgokra kellett felmászni, bár egy létra, egy drót vagy egy inda sokkal természetesebbnek tűnt, mint amikor őrült szerencsés módon, a célnak pont megfelelő mintázatban kinőtt taplógombákon kellett felkapaszkodni valahova. De tény, hogy míg a hagyományos játékokban azzal teszik élvezetessé az ilyen falmászós jeleneteket, hogy hirtelen megjelenő gombok lenyomásával kell elkerülnünk, hogy leessünk, addig a Robinsonban tényleg oda kapaszkodunk, ahová nézünk.

A többi részlet tulajdonképpen sok egyéb játékból lett összerakosgatva, amivel nem azt mondom, hogy a Crytek lopott részletekből fércelt össze egy játékot, csak azt, hogy nagy játékmechanikai forradalmat azért senki ne várjon. Szkennelhetünk állatokat (kicsit talán kevésbé feleslegesen, mint a No Man's Skyban), van itt antigravitációs tárgylebegtetés is (mondjuk a Half-Life 2-ben jobb volt), speciális hangfelvételekből ismerhetjük meg a múltat (ez mondjuk már a Bioshockban is unalmas volt, kipusztulhatna végre a játékokból), folyamatosan kísér minket egy pikírt angol inas manírjaival operáló, lebegő golyó formájú robot, és az elektromos rendszereket is az évtizedes csővezeték-játékkal tehetjük majd ismét működővé.

A Robinson annyiban ad többet több mostani VR-játéknál, hogy a VR tényleg jól működik. Eltátjuk a szánkat, amikor az első nagyobb dínó megjelenik, és ez később sem válik unalmassá, annak ellenére sem, hogy a "tegyél bele kutyát" recept jegyében a főszereplőnek van egy saját háziállata, egy bébi T-rex személyében. Ő nem egyszerű cukiságfaktor, hanem a feladatok megoldásában is részt vállal: ha kell, odasétál, ahova a lézerrel mutatjuk neki, ha kell, visszajön, mikor hívjuk, és ha arra kérjük, rá is morog bárkire, ami akkor jön jól, ha kisebb testű dínókat kell megrémíteni.

A játékkal két komoly gond van, nehéz megmondani, melyik a komolyabb. Az egyik, hogy a játék közben nekem folyamatosan hányingerem volt, pedig általában jobban bírom a VR-es tengeribetegséget. A fő ok az lehet, hogy a készítők azt ugyan lehetővé teszik, hogy körbenézzünk a fejünk elfordításával, de a mozgás irányítása a kontrollerre van kötve. A bal karral sétálunk előre vagy hátra, a jobbal pedig a fordulást intézzük. Ez utóbbira két megoldás van a beállítások között: vagy kb. 30 fokos körcikkeket fordulunk egy-egy pöccintésre, vagy folyamatosan fordulunk, ahogy nyomva tartjuk a jobb oldali analóg kart. Igazából egyik sem megváltás, nekem az utóbbi kevesebb gondot okozott, de ettől még sokszor kaptam le a fejemről a szemüveget azzal, hogy na, akkor megyek hányni. Van még pár ilyen fura koncepció a játékban, például a folyamatosan feltartott jobb kéz, ami inkább tűnik odarakottnak, mint ott tartottnak, de az ilyesmiket hamar megszokjuk.

A másik probléma nem ilyen egyszerűen megoldható. A Robinson: The Journey egy csodaszép, és néha egészen aranyos, bámulatos, cuki kaland, de játékként iszonyatosan idegesítő. Eleve az, hogy a főszereplő nem tud futni, de lépkedés helyett is inkább kúszik, ráadásul lassan. De ez még megszokható.

Sokkal nagyobb baj, hogy a játék egészen az utolsó küldetés megoldásáig tényleg úgy kezel minket, mintha valóban 10 éves gyerekek lennénk, mint Robin, az űrhajótörött. Folyamatosan kommentál, lököd, nógat, ráadásul csak és kizárólag akkor nem rág a szánkba valamit, amikor tényleg jól jönne egy kis segítség.

A Crytek se tudja a tutit

De igazán nem lehet haragudni a játékra, mert ha túl is tesszük magunkat az olyanokon, hogy néha negyed órán át keresünk valami kis alkatrészt, vagy próbáljuk a tárgylevitátorral megoldani, amire kér minket a játék (vagy a játék egy hülye bug miatt akkor kezd el kérni tőlünk valamit, amikor azt már megoldottuk...), szóval ha ezeken mind túltesszük magunkat, akkor van egy korrekt történettel és bámulatos grafikával összerakott játékunk, ami ráadásul VR-ban szippantja be az embert.

Látszik azonban, hogy még az olyan innovátorok, mint a Crytek sem tudják megoldani azt, hogy is kell mozgatni a játékost a virtuális valóságban. Végig problémát okoz az, hogy Robint az egyik helyről a másikra vigyük. De az emiatt érzett frusztrációt, és hát igen, hányingert bőven ellensúlyozza, hogy tényleg úgy érezzünk, egy élő és lélegző idegen világ ölel minket körbe. És ha az nem segít, még mindig bújócskázhatunk egy bébi T-rexszel, az csak számít valamit.