Ez a játék félelmetesen jó. És halálra unom
További Godmode cikkek
- Bejelentést tett a Sony, érkezik az új PlayStation
- Gyűjthető kártyajátékot csinálnak a világ legnépszerűbb e-sportjából
- A PlayStation új játéka végre betöltötte a lelkünkben tátongó űrt
- Akkorát bukott ez az új videójáték, hogy most mindenkit kirúgnak miatta
- Két héttel a kiadás után lelövik a Sony bukott csodajátékát
A Shadow of Wart már rengetegen várták: aki akarta, már bőven kijátszotta magát az előző játékkal, amit mi is imádtunk, viszont az elmúlt években hiány volt a viszonylag egyszerűen kezelhető, látványos, sok sikerélményt adó, kardozós-mászkálós játékból. És az új játék hozza is, amit vártak tőle: még nagyobb csatákba viszi a főhőst, Taliont, írt köré pár új, fontos mellékszereplőt, sokféle helyszínen járunk, még nagyobb hadsereget építünk. A célunk pedig az, hogy megvédjük az embereket, és legyőzzük Szauront meg az ő összes mocskos szolgáját. De mielőtt belemélyedünk, vegyük át, hogy hol is tartunk, sőt, akik semmit sem tudnak, azok kedvéért fussuk át gyorsan az egész sztorit.
Ahogy a második részben, úgy az elsőben, a Shadow of Mordorban is a Hobbit és a Gyűrűk Ura történései közt járunk. A főhős Talionnak, a gondori harcosnak a családját megöli Szauron egyik nagy hatalmú embere, de amikor vele is végeznének, megszállja őt egy halott tünde szelleme, és a segítségével visszatér a halálból. Majd újra és újra és újra, ahányszor csak meghal, merthogy a tündelidérc szupererőket ad neki, meg sokat beszélgetnek is. Talion elmegy Mordorba és elkezd orkokat mészárolni, hogy bosszút álljon a családján – és ha az egyik orkvezér és a magánhadserege legyőzi, akkor elmegy vadkant ölni az erdőbe, és ha erősebb lett, visszamegy az orkvárba, és megöl mindenkit. Aztán keres egy újabb küldetést, még erősebb lesz és jönnek a még kegyetlenebb orkvezérek.
Talion eközben egyre menőbb varázslatokra lesz képes a tündelidérc miatt. Róla viszont szép lassan kiderül, hogy ő Celebrimbor, aki még nagyon nagyon régen a Hatalom Gyűrűit kovácsolta - többek közt az Egy Gyűrűt is, amit most épp Szauron keres, hogy azzal visszanyerje teljes erejét (ugye ez van épp a Megyében, Bilbó fiókjában). A történet végére viszont Talion és a lidérc már olyan erős lesz, hogy egy agymosott ork- és szörnyhadsereget is maga mellé tud állítani a harcban, végül hatalmas csaták után bosszút is állnak mindenkin. Talion viszont rájön, hogy ezzel még nem lehet nyugta: meg kell állítania Szauront, úgyhogy viszi magával a másik felét, a tündekovácslidércet, hogy készítsenek egy új és erős gyűrűt a Végzet hegyében.
Ez a történet persze nem ennyire tömény a játék nettó 10-15 órájában elmesélve, és szép lassan áll össze az egész sztori egészen addig, hogy mi leszünk Középfölde legnagyobb istencsászárai, a bennünk lakozó lidérccel együtt. Desoha nem indulhat innen egy folytatás, mert ezt a hihetetlen erejű karaktert nem lehetne tápolni egy teljes következő játékon át – na meg gondolni kell az újakra és az újrakezdőkre is, akiknek meg kell tanulnia egyenként az összes apró képességet. Szóval a készítők fejében adott volt a kérdés, hogy oké, ki fog jönni az új játék, ami egyenes folytatása ennek a résznek, de akkor mégis hogy a fenébe veszítsük el Talion összes képességét?
A Shadow of War úgy kezdődik, hogy Talion és a benne lakozó Cerebrimbor együtt kovácsolják az új Hatalom Gyűrűjét, aztán ahogy elkészül, egy fekete árnyék elragadja a lidércet. Talion pedig nekiáll keresni, megtalálja őt, és kiderül, hogy (a később Frodóval is összefutó) Shelob, azaz Banyapók ejtette őt foglyul, aki itt most egy viszonylag jó nő. Elkéri a gyűrűt Taliontól a lidércért cserébe, Talion odaadja, egyesülnek Celebrimborral, aztán Banyapók mutat egy látomást: ebben a Mordor és Gondor határán álló Minas Ithil városát épp egy orksereg próbálja elpusztítani, Talion pedig a segítségükre siet, miközben elkezdi újratanulni az előző játékban megszerzett képességeit.
Mindez a játék első negyed órájában megtörténik, ezután indul be igazán a játék és jön még az alapjáraton akár 15 óra alatt kijátszható kampány, amit simán el lehet nyújtani akár 50 órányi szórakozássá. De már a fent elmesélt negyed óra alatt rengeteg kérdés merült fel bennem, amik aztán végig ott motoszkáltak a fejemben:
- milyen varázslattal tudta Banyapók elrabolni a lidércet?
- ha a gyűrű kellett neki, miért nem azt rabolta el?
- hogy találta meg őt Talion?
- miért néz ki úgy egy pók, mint egy Vampirával keresztezett Eva Green?
- ha a lembasfüggő Samu le tudta győzni az óriáspókot, akkor ez miért nem megy egy tündelidércnek meg egy halhatatlan katonának?
- miért cseréli el Talion a világ egyik legerősebb fegyverét egy élőhalott tündéért?
- és ha újra egyesült Talion és a lidérc, miért kell megtanulnia minden egyes képességét újra?
Tudom, hogy hülyeségnek tűnik, hogy ilyeneken kiakadok, de később sem igazán találtam rájuk normális válaszokat. Persze, wikipédiázással és redditezéssel olvasgathatunk néhány elméletet, meg átfuthatjuk a fejlesztőkkel készült interjúkat, de ha valaki csak egyszerűen a játékból akarja megtudni, hogy most mi miért is történik ebben a játékban, akkor úgy elveszik az elején, mintha egy értelmetlen beszélgetős műsort nézne.
És tudom azt is, hogy ezek apróságoknak tűnnek. De ha egyszer befészkelik magukat azok a kérdések, hogy hogyan is működnek azok a golyók a Westworldben, vagy hogy honnan szerezték a sárkánykihúzó láncokat a Trónok harcában, na meg hogy Harry Privet Drive-ról való végső elszállításakor miért isznak mindannyian Százfűlé-főzetet, ha úgyis tök egyértelmű, hogy az igazi Harry a motoron ül, hát akkor nagyon megnehezíti a saját helyzetét egy alkotás – jelen esetben ez a játék.
Pedig a Shadow of War nagyon igyekszik: már a legelső pillanatban is látszik, hogy az amúgy máig nem elavult előző rész látványára rátettek egy lapáttal, a huszadik percben már egy óriási csatában rohanunk egy lángoló városon keresztül, ráadásul máris kapunk két olyan helyszínt, amik nagyon hiányoztak az előző játékból: egy hatalmas, hangárszerű barlangot és egy sűrű, háborús várost. Na meg az új képességeink is, mint az extra gyors futás, a duplaugrás és egy hatalmas tündekarddal való támadás is elég hamar a rendelkezésünkre áll (csak fontos, hogy ne tegyük fel azokat a kérdéseket, hogy Talion honnan tud ilyeneket, miközben még mindig képtelen a korábban tanult trükkjeire). Arra, hogy újra meg tudjuk szállni az ellenségünket és egy hadseregként irányítsuk őket, még várni kell egy ideig.
Ami a legszembetűnőbb a játékban, az tényleg a helyszínek változatossága: az előző játékban könnyen monotonná és nyomasztóvá vált Mordor pusztasága, amit a rövidebb, erdős rész feloldott, de érezhetően azért tették be, mert tíz óra játék után szükség volt valami váltásra. Most viszont a játék első egy-két órájában bejárhatjuk már az emberi várost, Minas Ithilt vagy az orktanyaként működő Cirith Ungol hatalmas tárnáját.
Aztán lesz még havas-jeges táj, sűrű erdő, amikor meg igazán nyomasztó helyre visz minket a játék, az az eddigieknél is nyomasztóbb lesz, ahonnan legszívesebben menekülne az ember. Ezek a helyszínek pedig alapvetően mind szabadon bejárhatók, bármikor lehet utazni köztük. Viszont ne nagyon reménykedjünk: hiába szerepel a térképen a Király visszatér két meghatározó helyszíne, Osgiliathban vagy a fehér falú Minas Tirithben nem fogunk nagyokat barangolni.
És akkor jöjjön pár dolog, amiben még újítottak: a harcrendszer kicsit megváltozott, több speciális támadásunk van, amiket néha könnyebb, néha nehezebb aktiválni. Viszont a harcban nehezítés, hogy eltűntek a gyógyfüvek: szóval nincs már az a sunyulás, hogyha baj van, elszaladok húsz métert, levágok egy mágikus füvet, visszanyerem az életem, és újra mészárolhatom az addigra odaérő orkokat. Cserébe jóval szabadabban állíthatjuk össze, hogy a csatákban és küldetésekben nyert pontjainkat mire használjuk fel: inkább a lopakodóképességeinket gyúrjuk fel? Vagy távoli támadásokban leszünk erősek? Esetleg legyen az, hogy minél többet sérülünk, annál nagyobbat ütünk?
Emellett kapunk online módokat is: van, ahol megbosszulhatjuk más játékosok halálát, van, ahol minifeladatokat hajthatunk végre, de olyan is, ahol meglévő erődök ellen vonulhatunk a hadseregünk élén. Itt viszont figyelni kell, hogy a jobb jutalom függvényében belemegyünk-e a kemény csatákba vagy maradunk a biztosnál, nem kockáztatva azt, hogy elveszítsük a harcban a legerősebb harcosainkat (azért nem kell annyira aggódni, mert ez majd olyan 12 órányi játék után fog először eljönni, és úgyis egyből letaszít minket a ranglista elejéről egy csapat tízéves).
Na de ezek az újítások mit sem érnének, ha nem lennének új ellenfelek is:
de maradtak a gúlok, a caragorok, és persze a mindent elárasztó orkok is, akik még az eddigieknél is változatosabbak. Ráadásul mindenféle, különböző harcmodorú törzsekbe rendeződtek, ami külön jó pont. Több és többféle ellenfelünk van a harcokban, amiből már az elején kapunk egy ízelítőt egy kihalt amfiteátrumban, aztán jönnek az egyre nagyobb, és a végén az egészen bámulatos csaták.
És ha már csaták: a játék közepe felé beindul a hadseregépítés, szerzünk követőket, akiket specializálhatunk, megkezdődnek az erődökért vívott, egyre nehezedő csaták, hogy végül százfős csatákban irtsuk ki a lehetőleg előre már legyengített orkerődöt. Aztán ott kijelöljük, melyik emberünk uralja a várat, utána melyiküket fejlesszük, esetleg kiket áldozzunk fel, és megyünk tovább a sztoriban és a kacatkeresésben.
Szóval a Shadow of War átmentett egy csomó mindent az előző, nagyon is élvezetes játékból, hozzátett még egy csomó új lehetőséget, akkor mi a bajom? Hát például az, hogy a fent említett arénaharc végén nem tudom felvenni az egyik orkvezér által hátrahagyott fegyvert. Miért? Mert egy oszlop tetejéről nyilazgatott rám, ott halt meg, de amikor Talion felugrik az oszlopra, ő csak guggolni tud a tetején, ugrásra készülve. És ha a főhős guggol, akkor nem tudja felvenni a fegyvert, és hogy erre mindig is emlékeztessen a játék, ott is hagyta örökre ezt a fegyvert, hogy lássam, ezt soha nem fogom tudni felvenni. Aztán később kiderül, hogy az automatikus guggolásban az életmentő segítőket sem lehet magunkhoz hívni. A+ játék a PlayStation 4-en, 2017-ben.
Na de mikor írom már meg, hogy milyen jó a Nemezis-rendszer?
Most.
Az első rész nagy piros pontja az volt, hogy az orkokat egy élő, formálódó, egymással és velünk viaskodó társadalomnak mutatta be, és a játék karaktert adott a különböző orkoknak. Például akik megöltek minket, előreléptek a ranglétrán, aztán becsmérlő megjegyzéseket tettek ránk, miután visszatértünk a halálból és újra találkoztunk velük.
Ezt tovább vitték most is, de kicsit bonyolítottak rajta, és különösen fontos az is, hogy a saját csapatainkba hogyan rakjuk össze a megszerzett orkjainkat. De a lényeg, hogy igen, tök jó, és ha nem lenne valami személyes bosszúszála a játéknak, sokkal szegényebb lenne tőle.
És mielőtt rátérnénk a nagyobb gondokra, jöjjön még egy csomó apróság, ami csak szimplán zavaró:
- Talion arca, ami csúnyább és butább lett: az első rész Nickelback-tagja helyett inkább egy alkoholista exfocistára hasonlít,
- az logikus, hogy az első rész nyomozós-bosszúállós sztoriját lecserélték egy nagyobb ívű kalandra, de ebben a helyzetben elveszünk: magányos gyilkos helyett egy jóval fontosabb eseménysor egyszerű bábja vagyunk a történet első felében,
- és persze unalmas lett volna, ha megint szinte csak orkok között járunk, kellett egy csomó emberi karakter is a történetbe, de így túlzottan kidomborítják Talion emberi oldalát: ez pedig azzal jár, hogy Talion így már nem egy izgalmas figura, csak egy szimplán jó és igaz főhős, amiből láttunk már ezret,
- emiatt a Talion és Celebrimbor közti dinamika is rosszabb lett, egy folytonos vita van köztük szinte minden döntésben, ami unalmas lesz – ráadásul nem annyira konzekvens a lidérc karaktere sem az első résszel összehasonlítva,
- a rúnákkal spécizhető fegyverek rendszerét felcserélték egy fegyverszerzős-varázsköves rendszerre, amit sokkal nehezebb követni és összehangolni, mint korábban volt,
- van egy csomó közösségi kihívás, hogy ebben és ebben a küldetésben most újraéljük Celebrimbor egyik-másik emlékét, és a lehető legtöbb orkot kell megölnünk két perc alatt - de ennek a játék szempontjából nincs sok értelme, csakis lootolásként értelmezhető,
- és van az Online vendetta, ahol mindenféle közös kincsekért cserébe bosszút állhatunk más, meghalt játékosokért: ez változatossá teszi a pályákat és létrehozhat valamiféle közösségi élményt, viszont pont azt a varázst öli meg, hogy mi most egy epikus és egyedi kalandban veszünk részt (konkrétan van egy számláló a kiszemelt ork neve mellett, ami megmutatja, hogy hány másik Taliont ölt már meg).
De ezeknél is nagyobb gond, hogy a játékmenetben semmi sem változott: elmegyünk egy területre, felmászunk egy magas pontra, a térképen megjelennek a küldetések, az összegyűjthető cuccok, aztán megyünk, összeszedjük a kincseket, ereklyéket, Banyapók emlékdarabkáit, aztán jönnek a küldetések, keressük az orkkapitányokat, megtanulunk egy új képességet, satöbbi, satöbbi.
A térkép elemeit úgy kell kikeresni, ahogy a fent látható képen: végig kell szkennelni a tájat a toronyból, hogy kiadja őket. És itt áll össze, hogy mi a játék igazi problémája: az alapsztori ugyebár az, hogy a világ legnagyobb gonoszát kell megállítanom, amihez egy halhatatlan megváltóként kellene az uralmam alá hajtanom egy szörnyhadsereget kell, de ehelyett én rozsdás gondori nyílvesszőket és tündeverseket keresgélek a szemétben.
De gond van a küldetésekkel is: egy szupergyors és halhatatlan harcos vagyok, de a küldetésben most épp azt találták ki, hogy lopakodnom kell, ha tetszik, ha nem. Szép lassan pedig az az érzés uralkodik el, hogy nem csak azt nem akarom csinálni, amit kell, hanem már azt sem akarom, amit szórakozásból lehet.
A Talion – segítők – Celebrimbor – Banyapók – Boszorkánykirály – Szauron közti dinamika kevésbé köt le, mint az előző rész egyszerűbb, de kevésbé csapongó sztorija. Persze akkor is ott kellene legyen a felfedezés öröme, már ha tényleg érdekel minket: csakhogy ezt a játék közben is kicsit el lehet unni, hogy hiába megyünk új és új helyre, valójában ott is csak tündegraffitiket keresünk a sziklafalon. Ha viszont végigjátszottuk az előző játékot, akkor könnyen oda jutunk, hogy itt ez már egy szemernyit sem motivál minket.
Ebben változtat a játék vége, ami egy folyamatos, pörgő és kimerítő háború a korábbi helyszíneken, ahol a magunk mellé állított orkok és trollok segítenek nekünk a harcokban. És ez az, ahol még többet lehet szitkozódni: mert ezt az elég nehéz feladatot sokkal egyszerűbb úgy végrehajtani, hogy megvesszük a drága arany lootboxokat, amivel erősebb trollokat, orkvezéreket és eszközöket kapunk. Mindezt olyan aranyért, amit valódi pénzért vehetünk meg,
Ez pedig egy szörnyű trend, ami tönkre teszi a játékélményt– ha megvesszük, akkor is, ha nem, akkor is.
A 2003-as Return of the King videojátékban volt két pálya, amikor Gandalffal kellett megvédeni az épp megtámadott Minas Tirith-et, és azóta arra várok, hogy jöjjön egy játék, amiben hasonló helyzetbe kerül az általam irányított figura, de szabadon bejárhatom a helyszínt. És ez most eljött, és tök jó, és aztán jönnek az orgyikos orkszekták, a gyanús mellékszereplők, és van még balrog és sárkánylovaglás és befagyott tavakon való leszámolás és rengeteg várostrom: a játékban kódolva van, hogy hetekig jól szórakozzunk. Ami nekem úgy igazán mégsem sikerült.
Az igazi szabadságot adó sandbox játékokban az az érdekes, ha egy jóval élőbb világban játszunk: ezért igazán izgalmas a GTA vagy az Assassin's Creed, mert ott még az utolsó pillanatokban is szeretném felfedezni a várost. És habár nagyon szórakoztatóak a Prototype-játékok és egészen szuper a Batman-széria, egy idő után kihasználatlan lesz a szabadság, miután napokat játszottunk át egy minden percében nyomasztó, háborús helyzetben. Ez a Shadow of-játékokban elsőre még érdekes volt, de másodjára kevésbé az.
Ráadásul sok más sandbox-játékban nem zavaró, hogy bámészkodunk és sok apró hülyeséget csinálunk, ha a kisember szerepéből építjük fel a karaktert, aki új világokkal ismerkedik, és sokkal jobban elveszünk benne autózgató gengszterként vagy rejtőzködő bérgyilkosként, mint a mindenhol ellenségek által által benépesített környezetben vonuló halhatatlan pusztítóként. Na meg hiába is emelték sztori a tétjét a mostani játékban, azért ennél már millió izgalmasabb történetet játszottunk végig, Gyűrűk Ura-környezet ide vagy oda.
Nagyon jók a várakért folyó csaták, ezernyi dolgot tudunk beállítani bennük: például kinézni, hogy akkor most melyik ellenséges kapitányt is vadásszuk le, mert az ő képességei akkora előnyt adnak az ellenfélnek, hogy anélkül iszonyú nehéz lesz bevenni megnyerni a harcot. Aztán beállítani, hogy melyik általunk megszállt orkvezér hozzon magával caragorokat, és melyik hozzon pajzsos harcosokat. Csakhogy az egész alapvetően hülyebiztos, és sok-sok henteléssel, gyűjtögetéssel (vagy esetleg vásárolgatással) nem nagyon kell taktikázni egy idő után, mert ugyanaz lesz a végeredmény. Sőt, amikor már tizenkettedszerre kell levadásznunk egy minibosst, aztán bevennünk vagy megvédenünk egy várat, akkor még az elsőre egészen vérpezsdítő csaták is monotonná válnak.
A sok újítás ellenére alapvetően ezt a játékot én már láttam három évvel ezelőtt, ennél koherensebben, kevesebb zavaró hülyeséggel – és ráadásul ott teljesen logikus volt, hogy szép lassan felépítem a karaktert, a képességeit, és megküzdök a főellenséggel. És itt most ezt újra meg kell tennünk, amihez kapunk sok nagyon jó új változtatást, ugyanakkor sok túlbonyolított lehetőséget is, és egész egyszerűen már nem ébredek úgy, hogy legszívesebben itthon maradnék játszani a Shadow of Warral. De aki szereti a Gyűrűk urát, imádja az orkbelezést, és nem játszott az első játékkal, azt valószínűleg ki sem lehet majd robbantani a játék elől.
Rovataink a Facebookon