Már nem félek a gonosztól

The Evil Within 2 September 07
2017.12.23. 00:14
Volt egy barátságtalan, de szigorú akciójáték, ami vasbottal verte belénk a profizmushoz szükséges rutint, kivívva ezzel a játékos tiszteletét. Nemrég megjelent a folytatása, ami sokkal áramvonalasabb, szerteágazóbb és könnyebben fogyasztható. Minden alapunk megvan rá, hogy gyűlöljük.

Az Evil Within 2 annyira magába tud szippantani, hogy tizenvalahány óra is eltelhet, mire észrevesszük, mennyire rossz.

Pedig a fejlesztőcsapat még mindig a Tango Gameworks. A sztori csavaros és túlírt horror-kollázs, akár az előző részben. A dizájn is rendben van: jó ízléssel kombinálták a modern kisvárosi környezetet az absztrakt vizuális hallucinációkkal és a japán formatervezés minden elmebajával. Viszlát, szűk terek, hello, open world; helló, fegyvertuning, helló, karakterfejlesztés. Hé, mi ez a Last of Us-os fazon? És ki ez a kiégett alkoholista nyomozó Nathan Drake tavalyi ruhájában? Ne már, ez tényleg Sebastian Castellianos az első részből! És itt van Kidman is! (Rá még homályosan emlékszem az első részből – másra nem nagyon.)

De sebaj, egyik virtuális pszichohorror olyan, mint a másik. Csak most kicsit nagyobb lesz a mozgástér: néhány négyzetkilométernyi kertvárosi terület, temérdek gyűjtögetnivalóval, bejárható épületekkel, és egy rakás vérszomjas szörnyeteggel. Meg a főszereplő kiszabadításra váró kislányával, Lilyvel – őt túszul ejtette egy időmanipulációra képes nárcisztikus pszichopata, aki a meggyilkolásuk pillanatában belemerevíti az áldozatait az időbe, és ezt művészetnek tartja.

Eltart egy darabig, mire leülepszik, hogy az egész micsoda fércmunka.

Hogy miért az, azt az első részen keresztül lehet megérteni. Az Evil Within baromi nehéz, de rettentő módszeres, nagyon tudatosan felépített játék volt. Tudta, mit akar megmutatni; tudta, hogy akarja bemutatni; tudta, hogy ehhez mik a megfelelő eszközök. A szándékosan szűkre szabott látótér, a zoomolt fegyvertartás és a szuperszélesvásznú képernyő együttese fenntartott egy olyan feszültség- és bizonytalanságérzetet, ami automatikusan rászoktatott a játékhoz szükséges tempóra és óvatosságra. Ha erre fittyet hánytunk, azonnali, igen látványos halál volt a megtorlás. Szigorú? Az. De a következetes módszertan és a klasszikus kondicionálás eszközei mindenkiből profit neveltek.

Az Evil Within megtanított ölni.

Amikor Mikami Sindzsi, az első rész vezető dizájnere megalapította a Tango Gameworksöt, azt mondta, főleg az utánpótlás-neveléssel foglalkozna. Mikami az Evil Within 2 fejlesztésében már nem vett részt – ez a tanítványok munkája. Úgy tűnik, a növendékek áhítattal bemagolták a leckét, de a lényegből nem értettek egy szót sem.

Az előző részből megtartott játékelemeket más sikerjátékok hasonló megoldásaival gányolták össze, és gyakran szemet szúr, hogy mennyire nem illenek össze.

Az első rész rögtön a lopakodást tanította meg. Muszáj volt megtanulni, ha túl akartunk élni. A lapulva haladás és a lesből támadás a folytatásban is nagy szerepet kap, de ez kényszermegoldás. Csak azért fogunk lopakodva ölni, mert a játék elején kevés a lőszer, és ha ki akarjuk nyerni az ellenfelekből a karakterfejlesztéshez szükséges zöld trutyit, kénytelenek leszünk lesből támadni, késsel. Viszont a széles utcákon korzózó szörnyek ellen a lopakodás használhatatlan taktika: a nyílt terepen könnyen kiszúrják, ha a közelükbe lopakodunk, és csoportosan támadnak. Akkor már egyszerűbb messziről leszedni őket a pisztollyal, nem? De igen. És amint lesz nálunk két tárnyi töltény a pisztolyhoz, nem fogunk a lopakodással szarakodni: néhány fejlövéssel spórolhatunk egy csomó időt, és később úgyis gyárthatunk utánpótlást.

A lapulva haladáson kívül van egy másik mozgássor is: a főszereplő gombnyomásra a falhoz lapul, majd becélozzuk a kivetkező kijelölhető fedezéket, és újabb gombnyomásra odaoson. Ilyen megoldást használtak a Quantic Dream játékaiban, sőt, mintha valamelyik Splinter Cell-epizódban is lett volna valami hasonló. De érthetetlen, hogy hogyan és miért került onnan ide? A dizájnerek látványosan nem tudtak mit kezdeni vele: a játéktér nagy részén nincs olyan pályaelem, ahol tudatosan lehetne erre építeni. Hogy ez a lehetőség mégse tűnjön fölösleges ballasztnak, készült néhány pályaszakasz, ahol egyenesen rákényszerítenek erre a lopakodós gombnyomkodásra. Csakhogy tizenvalahány óra is eltelhet, mire rájövünk, hogy semmi rutinunk nincs benne, mert eddig sem a játéktér, sem a harcrendszer nem tette indokolttá a használatát. Aztán amikor arra kerül a sor, csak kapkodunk és csetlünk-botlunk.

Jó, egy kis széthullottságért az előd se ment a szomszédba. Ott is voltak bevillanó tudatzavarok, váratlanul átalakuló pályák, hirtelen helyszínváltások, a gravitáció irányát is megbillentő átjárók párhuzamos világokba, meg persze az eszelős sztori - ember legyen a talpán, aki tudta követni. De az őrült beszéd hagyta működni a rendszert, és fontos különbség, hogy

az első részben csak a helyszínek voltak összefércelve, nem a mechanikai elemek; azok szoros egységet alkottak a pályatervezéssel és a játékdesignnal.

Az Evil Within 2 rengeteg játékelemet vesz át más játékokból. Amikor ezeket az előző részben használt megoldásokkal ötvözi, szinte mindig hiányzik a gondos tervező következetessége. A Tangónál látszólag nem gondolták át, hogy mit tartsanak meg az előző részből, mit dobjanak a kukába, és mivel bővítsék az alapjátékot.

Néha éppen azzal van a baj, ami megmaradt. Például célzásnál ismét közel zoomol a kamera a fegyverünkhöz, és a követő kameranézet is az átlagosnál közelebb van a főszereplő fejéhez. A korábbi szuperszélesvásznú képarányt, amit a közönség nagy része gyűlölt, a folytatásban 16:9-re cserélték. Egyszerre konzervatív és közönségbarát, 2 légy, 1 csapás, nem?

Hát, nem. Ezek a mechanikai elemek zárt és szűk terekben működnek, de az Evil Within 2 már nem taktikus harcra tervezett épületbelsőkben, és nem is arénaszerű terepeken játszódik. Hanem egy kisvárosnyi területen, ahol az időnk nagy részében a térkép négy sarka között fogunk ide-oda ingázni, miközben begyűjtünk mindent, ami mozdítható, és megölünk mindent, ami mozog. Ehhez a környezethez, ehhez a dinamikához nem illik ez a klausztrofóbiás kamerakezelés.

Mivel a játék elején kevés a lőszer, rá leszünk kényszerítve, hogy az utcán randalírozó rémeket kerüljük el, vagy csendben végezzük ki. Kár, hogy a lopakodós harc dinamikája olyan esetleges, hogy többnyire próba-szerencse alapon működik. Az ellenfelek mozgása kevéssé kiszámítható, így nehéz támadási tervvel készülni ellenük. Többnyire csak várhatunk, amíg a közelünkbe tántorog egy emberszabású szörny, ami pont nem lát meg minket, és drukkolhatunk, hogy a társai ne vegyék észre, amikor csöndben meggyilkoljuk. Ha mégis észrevesznek, és nincs nálunk töltény, marad a kés, vagy az egy csapással ölő, úton-útfélen begyűjthető balta. Baltából egyszerre egyet tarthatunk magunknál, a kés meg nagyjából annyira hatékony közelharci fegyver, mint egy fakanál, főleg több támadó ellen. Mivel a késelés kimondottan frusztráló, nincs más hátra, mint a menekülés. A rémek egy ideig futnak utánunk, de majd megunják, hazamennek. Mi meg megússzuk, élve – de valóban jó ez nekünk?

Az Evil Within végig tanított valamire; a zen mester volt, aki bambuszbottal üti a növendékeket, ha azok nem meditálnak elég elmélyülten. Játékként, játékrendszerként meg olyan következetes konstrukció volt, mint egy épület, amit pont azokból az anyagokból, pont azon a területen, pont azzal a szerkezettel kellett felépíteni. Ha kihúznak valamit, összedől: ha hozzáadnak valamit, bazári lesz. A fegyvertuning ott is dinamikusabbá tette a játékot, de nem ettől tette függővé a teljesítményünket, hanem az ellenfél- és terepismerettől. És tudtuk, melyik eszközt pontosan mire és hogyan lehet használni. Mire megszereztük a legjobb fegyvereket, addigra a játék úgy belénk verte a taktikus harc minden csínját-bínját, hogy nem a fegyvereink jelentettek veszélyt, hanem az a képességünk, hogy egy pisztolylövéssel és egy szál gyufával négy ellenfelet tudtunk megölni.

De mire tanít ez a szégyenletes koreográfia?

Semmire. A játék első felében kínlódunk a lopakodással és a kevés lőszerrel. Bosszankodva menekülünk, ha észrevesznek, esetleg késsel védekezünk, csekély hatékonysággal. Aztán egy kis gyűjtögetés után, néhány óra múlva már térdig állunk a töltényben, és shotgunnal lőjük a sarki patkányt is – muszáj, mert a pisztolylövések pontosságát mintha szándékosan szabotálná a játék. Mégis könnyű megrészegülni a sikertől; jól a fejünkbe is száll. Már nem lopakodunk, nem óvatoskodunk, csak rohanunk és gyűjtögetünk. Aztán a játék végére megint kevés lesz a lőszer, egyre brutálisabb ellenfelek szakadnak a nyakunkba, tetőzik az őrület, és lesújtva vesszük észre, hogy a korábban érzett fölényességünknek semmi alapja, mert nincs mögötte valós teljesítmény.

Órák telhetnek el, mire véletlenül sikerül meghalni,

pedig az első résznek az volt a mottója, hogy a tanulságot, mint kőfejtő csákányt a fejedbe, megkapod. Az Evil Within 2-ben nincs nevelési célú halál, nincsenek szűk terek, nincsenek a mechanikai elemekkel összhangban tervezett pályák és fejlesztési rendszerek. Nincs itt semmi mérnöki precizitás, csak ki vagyunk baszva a világba, mint a falusi macska; majd csak megoldja valahogy, hogy ne haljon éhen. És miként a macska, azonképpen megoldjuk mi is, ösztönből. Idővel lesz fegyver (többféle pisztoly, shotgun, távcsöves puska, meg nyílpuska, többféle spéci nyílvesszővel), lesznek alkatrészek, lesz fegyver- és karaktertuning, meg persze crafting, hogy töltényt és gyógyszert gyártsunk, és mert crafting nélkül nincs posztapokaliptikus túlélő-horror. Mindez megspékelve a leírhatatlan szörnyekkel, a bevillanó víziókkal és az egész játékot átható szürrealizmussal nagyjából olyan hatást ér el, mintha LSD hatása alatt játszanánk a Last of Ust.

Érdekes, de az Evil Within 2 lebilincselő is tud lenni.

A rengeteg gyűjtögetnivaló, a korábbinál kevésbé feszes tempó, a nagyobb mozgástér és a lazábbra fogott gyeplő sokkal megengedőbb, játékosbarátabb epizódot eredményez, mint amilyen az előző rész volt. Fel van hígítva, hogyne; de sokaknak épp ettől lesz fogyasztható.

A terep még pont áttekinthető méretű. A gyűjtögetés és a véletlenszerűen felbukkanó ellenfelek nagyjából kiküszöbölik az üresjáratokat. A tárgykeresgélés és a logikai feladványok színesítik, de soha nem akasztják meg a játékot. Mellékküldetésekből, gyűjthető doksikból és kulcsokat rejtő Mária-szobrokból is van annyi, hogy sokáig szöszmötölhessünk a játék kimaxolásával.

Ha az Evil Within 2-t az arctalan tömegekhez akarták eljuttatni, jó az irány; más kérdés, hogy átalakulás közben a játék is elvesztette a saját arcát, hogy olyanná válhasson, mint körülötte mindenki más. Az átalakulás látszólag sikeres. A művészeti rendezés még mindig szürreális, a hangzás osztályon felüli, az irányításba könnyű belerázódni, és a teendőink is nagyjából változatlanok, csak a játéktér mérete nőtt meg.

Aki ezt látja, nem nevezné visszalépésnek az Evil Within 2-t. Csak a játékos, aki nem tapasztalt szamurájnak érzi magát játék közben, hanem piti utcai fosztogatónak, rugós késsel a kezében.