#CATS60

Pókember, a szamuráj, meg a démonvadász

000 RR236
2018.08.24. 23:08

Szerdán a nagyközönségnek is megnyitott a kölni Gamescom, a várakozásoknak megfelelően rengetegen voltak kíváncsiak a legnagyobb európai videojátékos expó izgalmaira. Arról, hogy milyen a rendezvény már olvashattak nálunk, azóta igyekeztünk mindent kipróbálni a show-n. Természetesen ez lehetetlen küldetés  a Gamescom méretei miatt, de néhány nagyobb nevet sikerült elvinni egy körre, a demók alapján pedig jobb, ha már most elkezdünk spórolni rájuk.

Pókember meg a többiek

A Sony legnagyobb őszi dobása kétségtelenül a szeptember elején érkező Spider-Man, amit két éve mutattak be először, de az idei E3-ig kellett várni arra, hogy játszható demót kapjon a nagyközönség, ezt pedig természetesen a Gamescomra is kihozták. A VR mellett egyértelműen ez volt a cég húzóneve, ennek megfelelően pedig egy elég nagy és hangulatos standot kapott, ami New Yorkot volt hivatott felidézni az emberben. Ez többé-kevésbé sikerült is, tényleg nagyon menőn nézett ki, volt bent taxi, utcatáblák, meg plakátok is a PS4-eken kívül. Az különösen tetszett, hogy szerte a helyszínen rikkancsok osztogatták a Marvel világából ismerhető Hírharsonát tele Pókemberes hírekkel, úgyhogy ezzel lehetett hangolódni a játékra – már ha tudott az ember németül.

A demóval itt 20 percet lehetett játszani, és bár az egész eléggé egy vágányon haladt (szkriptelt volt), így is abszolút lehetett érezni, hogy itt bizony lesz teendő bőven. A nyílt világba is bele lehetett kóstolni, és így első blikkre ez is elég jól sikerült, marha szórakoztató végre megint hálókat lövöldözve közlekedni New York utcái felett. A harcrendszer valószínűleg mindenkinek ismerős lesz, aki játszott a Batman: Arkham sorozattal – nem kimondottan bonyolult, de ettől még nagyon élvezetes, a különféle kütyük és speciális képességek, és a hálószövés pedig pont elég ahhoz, hogy érdekes is maradjon.

Pókember ráadásul az egyik legviccesebb szuperhős, és ebben a játékban is folyamatosan jártatja a száját, úgyhogy egyelőre úgy tűnik, hogy tényleg nagyon eltalálták, mi kell egy jó pókemberes játékhoz. Az első két nap rengetegen voltak kíváncsiak a játékra, szinte mindig tömött sorokban álltak az emberek, hogy kipróbálhassák. Viszont a játék kizárólag PS4-re jön ki, úgyhogy ha valaki szeretne játszani a korábbi Spider-Man 2 méltó utódjának tűnő játékkal, az kénytelen lesz a Sony konzolján tenni mindezt.

Bang, bang, bang, pull my devil trigger

Számomra az E3 legnagyobb durranása kétségtelenül a Devil May Cry 5 volt, mert imádom a sorozatot, emiatt örültem nagyon, hogy a Gamescomon lehet majd először kipróbálni. Sokan is voltak rá kíváncsiak, de abszolút megérte kiállni a sort, mert már a 15 perces demó alapján is iszonyatosan szórakoztatónak tűnik a játék.

A főszereplő ezúttal ismét a negyedik részből ismert Nero lesz, aki időközben elvesztette a karját, helyette viszont kapott menő robotkezeket, amivel a játékmenet is jelentősen megváltozott. A demóban csak kétfajta modifikáció volt használható, az egyikkel a levegőbe lehetett röpíteni az ellenfeleinket, a másikat meg nemes egyszerűséggel csak rájuk lehetett robbantani. Ettől eltekintve viszont gyakorlatilag teljesen megmaradt Nero korábbi játékstílusa, egyedül a pisztolya érződik másmilyennek, de ahhoz is hamar hozzá lehetett szokni.

Emellett megkapta a legutóbbi részből, a DmC-ből megismert kötelet is, amivel az ellenfeleit tudja magához rántani (vagy fordítva), ez pedig tökéletesen illeszkedett a meglévő képességeihez. A játék amúgy egészen durván is néz ki, az eddigi részekkel ellentétben fotorealisztikus irányba vitték el a grafikát, ettől pedig egészen eszméletlen mind a környezet, mind a karakterek.

Az árnyékok nagyon sokszor meghalnak

A FromSoftware az elmúlt évek során gyakorlatilag beírta magát a történelemkönyvekbe a Dark Souls-trilógiával, ugyanis most már nem telik el nap anélkül, hogy egy újságíró valahol ne úgy hivatkozzon valamire, hogy "ez az xy műfaj Dark Souls-a", és ha nehéz játékokról van szó, akkor is tutira szóba fog kerülni. 

Az első Dark Souls metodikus, viszonylag lassú harcrendszere a harmadik részre jelentősen felgyorsult, időközben pedig kiadták a PS4-exkluzív Bloodborne-t is, ami még annál is dinamikusabb harcrendszerrel operált, de most ismét tudtak csavarni egyet a formulán, a Sekiro: Shadows Die Twice ugyanis úgy tud mást nyújtani, hogy mégis olyan, mint egy régi ismerős.

A demóból hamar kiderült, hogy itt már nincs állóképesség-mérő, és kétféle ütés sem, a harcrendszer ezúttal még sokkal inkább épít a reflexeinkre, és a gyors döntéshozatalra, mint a FromSoft eddigi játékai. A változások miatt az ember tényleg úgy érzi, mintha kardozna, ugyanis rendkívül fontos például az, hogy megfelelő ütemben blokkoljuk ellenfeleink támadásait. Az is elég komoly változás, hogy ezúttal az ugrálás fontos szerepet tölt be, most először ugyanis vertikálisan is közlekedhetünk, a főszereplő csáklyájával pedig a falak és a tetők is könnyedén bevehetőek lesznek.

Ha valaki lopakodni szeretne, pont emiatt meg is teheti, ugyanis ha fölülről ugrunk rá az ellenfeleinkre, akkor egyből ki lehet végezni őket. A demóból az is kiderült, hogy miről kapta az alcímét a játék: ha meghalunk, lehetőségünk van ott helyben újraéledni, feltéve ha kellő mennyiségű ellenfelet öltünk meg előtte.

Összességében rém szórakoztatónak tűnik a Sekiro, de az biztos, hogy ehhez sem árt majd kitartónak lenni, mert tutira nem kétszer fogunk meghalni a végigjátszás során.

Verekedés, asszasszinok és egy ugráló kocka

A felkapottabb neveken kívül is volt azért bőven mivel játszani, amiből zanzásítva nagyjából a következő tanulságokat lehetett levonni:

  • A SoulCalibur VI hű maradt a korábbi részekhez, nagyjából pont ugyanúgy működik minden, mint eddig, úgyhogy ha valaki játszott a korábbi részekkel, hamar bele fog jönni. Az a pár meccs, amit lejátszottam, elég szórakoztató volt, de egyelőre nem tudni, hogy lesz-e benne annyi tartalom, mint mondjuk a harmadik részben. Az mondjuk tuti, hogy hoz majd új játékosokat a hatodik rész, mert a Tekken 7-hez hasonlóan ez is megjelenik PC-re.
  • Papíron tök jó ötletnek tűnik, hogy a Dragon Ball, a Naruto, a Bleach, meg a One Piece karakterei verik össze egymást egy játékban, de a gyakorlatban ez valahogy egyelőre nem igazán állt össze. Az egész leginkább a Naruto Ultimate Ninja Storm-sorozat három dimenziós részeihez hasonlít, csak azzal ellentétben különösebben jól se néz ki, meg játszani is rosszabb vele. Persze ha valakinek bejön ez a stílus, és szereti a karaktereket is, akkor valószínűleg jól fog szórakozni, de azért nem úgy tűnik, hogy a játék megváltja majd a világot.
  • Az Assassin's Creed Odyssey kapott két új előzetest a két karakterhez (Kassandra és Alexios), de a kipróbálható demó alapján mindenki jobban járt volna, ha az Ubisoft megint tart inkább egy kis szünetet az előző játék után, mert az Odyssey nagyjából kizárólag abban különbözik az Originstől, hogy Egyiptom helyett Görögországban játszódik. Persze ha valaki szerette az előző játékot, az pont emiatt ezt is tutira szeretni fogja, de ha valakinek az nem jött be, akkor ne várjon csodákat.
  • A Diablo III végre megjelenik Nintendo Switchre is, ami számomra eleve kicsit felfoghatatlan volt, a demó kipróbálása után viszont végképp úgy éreztem, hogy ennek az égvilágon semmi értelme, legalábbis a konzol hordozható változatával biztosan. Oké, csak egy előre megkonstruált pályán lehetett végigmenni előre létrehozott karakterekkel, de nem tudom elképzelni, hogy valaha még egyszer úgy érezzem, hogy szeretnék játszani a játékkal a Switchen. A porton dolgozó csapatnak biztos jó kihívás volt, de ennyi erővel a Blizzard gyárthatott volna valami tartalmat is a játékhoz.

És még valamire érdemes külön kitérni, ugyanis idén is volt Indie Arena Booth a Gamescomon, és ezúttal egy magyar indie csapat, a Ludopium is ott volt a kiállítók között a Vectronom nevű játékukkal. Ennek örömére beszélgettem is egy jót a csapat egyik dizájnerével, és ki is próbáltam a játékot, ami annak ellenére, hogy végtelenül egyszerűnek tűnik, meghökkentően sokrétű, és baromi szórakoztató.

A Vectronom leginkább talán a Super Hexagonhoz hasonlít, azzal a különbséggel, hogy itt a zenének központi szerepe van a játékban, a pálya ugyanis ritmusra változik. Alapvetően egy pulzáló kockával kell eljutni A pontból B-be, ehhez viszont fontos, hogy a játékos ráérezzen az adott szint ütemére. Innentől már nem annyira nehéz végigmenni a három részből álló pályákon, de pont emiatt nagyon könnyen be is szippantja az embert: nehéz nem odafigyelni, ha már érezzük a ritmust. Még az sem különösebben zavaró, ha elbénázunk valamit, mert a játék nem dörgöli az arcunkba, hogy meghaltunk, és annyiszor lehet újrapróbálkozni, ahányszor csak akarunk.

Tervekből nincs hiány: pályaszerkesztő, helyi többjátékos mód és ranglisták is lesznek majd, sőt végtelen pályákat is raknának a játékba a meglévő 27 mellé. A fejlesztők a Gamescomon leginkább kiadót szeretnének találni maguknak, és ha minden jól megy jövő márciusban ki is adnák a játékot. Itt meg lehet nézni pár pályát, ha pedig valakinek tetszik a dolog, wishlistelni is lehet őket.

Borítókép: Patrik Stollarz / AFP.