Japánban játszani és meghalni

20180920 141001
2018.09.20. 23:45

Japán minden videojáték-rajongó álma, a játékkultúra keleti pólusa – sőt, nyugodtan nevezhetjük egyik bölcsőjének is –, Mario, Pac-Man, a Space Invaders és annak a nagyon fura lóverseny-szimulátornak a hazája. Ugyanakkor hiába adott Japán a világnak megkerülhetetlen gémerikonokat, kicsit nehezen érthető és néha kifejezetten bizarr, ami náluk videojáték címén megy.

Legalábbis egy ideig ez így volt, aztán Kelet és Nyugat elkezdett közeledni egymáshoz: Amerika után Európa is rákattant a japán slágerjátékokra, az amerikai fejlesztők egy része felszedett keleti manírokat, miközben a japán fejlesztők egyre több nyugaton kitalált műfajt és toposzt dolgoztak át saját szájízük szerint (helló, Metal Gear Solid).

Ahogy pár órája a Makuhari vásárcsarnok felé lépdeltem, az jutott eszembe, hogy a Tokyo Game Show valahogy ennek a kulturális keveredésnek a jó példája. Sokban emlékeztet az olyan nyugati videojátékos expókra, mint az E3-ra vagy a Gamescom, ugyanakkor olyan különbségek is akadnak, amiken talán soha nem sikerül túllépni.

Fiatal lányok, rátok nézek

Például ott vannak a booth babe-ek, avagy a kiállító cégek standjainál szobrozó hoszteszlányok. Ők igen népszerűek voltak a 2000-es évek elejéig az E3-on, aztán pár év alatt leépítették őket: egyrészt a cégek úgy gondolták, túlságosan elvonják a figyelmet a játékokról, másrészt PC szempontból is egyre kínosabbá vált a nők jelenléte, akik csak azért voltak ott, mert jól néztek ki.

A japánokat nem zavarják ilyen megfontolások: a csütörtökön kezdődött idei TGS-en is a hoszteszlányok jelentik a fő attrakciót, szinte minden stand fogadott kettőt-hármat. Sok helyen csak tőlük lehet elvenni a játékok brosúráit, egyfajta kimondatlan paktum formájában: jön a látogató, lefényképezi a lányt, cserébe elvesz egy papírt, és majd otthon megnézegeti. Akármelyik standhoz mentem, zavarbaejtően fiatal nők kerestek a szemükkel, és már álltak is pózba előttem, pedig nem is nyúltam a telefonomhoz – ez 2018-ban az E3-on teljesen elképzelhetetlen lenne. Ugyanakkor olyan jelenetet sem láttam, hogy bármelyik japán gémer akár egy ujjal is hozzáért volna valamelyik lányhoz. Az E3 hőskorában alap volt a booth babe-eknek bizonyára nagyon kellemetlen, hozzásimulós-átkarolós közös kép – a TGS-en ilyesmiről szó sem lehet, tisztes távolból szabad csak fotózni, amit kölcsönös hajlongás előz meg, illetve zár le. Az egész kicsit bizarr, olyan... japán.

Igaz ez a játékkínálatra is. Egy európai újságírónak tulajdonképpen elég kényelmes dolga van itt, mert ahhoz képest, hogy mekkora a TGS, elég kevés dologról tud írni. A show-ra idén 250 ezer látogatót várnak (tavaly 254 ezer volt), és kétezer standon több mint 30 ország 366 kiállítója terpeszkedik el, de nincs itt a Microsoft (az Xbox Japánban nagyjából statisztikai hiba), nincs pécés játék (hahaha), nincs itt a Nintendo (még a kilencvenes években összeveszett a szervező CESA-val), akad viszont rengeteg mobiljáték és konzolos furcsaság, ami kizárólag ázsiai piacra jelenik meg. Amúgy pedig a játékok címén kívül szinte semmit nem írnak ki angolul sehova.

A legnagyobb távol-keleti játékexpo

A Tokyo Game Show-t 1996 óta rendezi meg a Makuhari vásárközpontban egy erre alakult iparági szervezet, a Computer Entertainment Supplier's Association (CESA), szövetkezve az ország egyik legnagyobb kiadójával, a Nikkei Business Publicationsszel. A négynapos banzáj első két napja a szakmáé meg a sajtóé, a harmadik és negyedik napon viszont bárki jegyet válthat potom 1200 jenért (nagyjából 2,5-tel kell szorozni a forintösszeghez). 2016-ban a show rekord látogatószámmal zárt, 271 224 emberrel – a Los Angeles-i E3-on nagyjából 60-70 ezer a látogatószám, a kölni Gamescomon 300 ezer és 400 ezer között, szóval a TGS valahol a kettő között helyezkedik el. A rendezvényt többek közt a japán gazdasági minisztérium is támogatja.

Ugyanakkor már a bejáratnál óriási Rage 2- és Fallout 76-molinók fogadnak, és a kezembe nyomnak egy Red Dead Redemption 2-füzetkét – ezeket a játékokat ugyan nem lehet kipróbálni, de látszik, hogy pár nagyobb nyugati kiadónak presztízskérdés legalább hirdetésekkel megjelenni Tokióban is. Ahol viszont játékokat is tudtam tesztelni, az a Sony standja volt, illetve olyan nagyobb japán kiadók kiállítóhelyei, akiknek fontos a nyugati piac is. Ilyen a Capcom, a Sega vagy a Namco Bandai, ez utóbbi még egy nulladik napi bemutatót is szervezett a nyugati újságíróknak.

Pofonok völgyei

Kezdjük a verekedős játékokkal, mert abból erős az idei felhozatal. Én kocabunyósként megmaradtam a Mortal Kombatoknál (néha egy kis Tekkennel és Street Fighterrel vegyítve), és a Soulcalibur eddig elkerült. Most az október közepén érkező hatodik részt alkalmam volt kipróbálni, és meglepett, hogy a nagyon maszkulin férfiakat és nagyon feminin nőket felvonultató játék mennyire nehézkesnek hat a Mortalhoz képest. Technikásabb játszani vele, a kombók nehezebben előhozhatók – az a fajta program, aminél inkább megnézem, mit kezd vele egy igazi profi.

A Team Ninja által készített Dead Or Alive 6 már ismerősebb terep volt – az első Xbox-generációra megjelent harmadik részt nagyon szerettem –, de az kicsit lelombozott, hogy technikailag milyen keveset fejlődött a sorozat az elmúlt három részben. A grafika persze sokkal szebb már, de más erényt nem bírtam felfedezni a februárban megjelenő folytatásban, miközben útitársam pépesre vert, igazolva, hogy roppant tudományos módszerem, a button mashing nem mindig válik be.

Jóval nagyobb élmény volt a Dimps által fejlesztett My Hero One's Justice, egy sikeres szuperhősös mangaképregény játékverziója. Nagy terek, abszolúte szuperhősös mozdulatok, a mangás látványvilág sikeres átültetése 3D-be, könnyű irányítás – ez fogott meg legjobban a négy kipróbált verekedős móka közül.

Mert a negyedikről, a Jump Force-ról azért ordít, hogy a Namco Bandai megrendelte, hogy legyen egy sikervárományos töltelék a portfólióban; ebben mindenféle híresebb mangafigurákkal lehet egymást lepofozni (például Son Gokuval Narutót), de amúgy játékmenetét és kinézetét tekintve is inkább csak harsánynak éreztem, mint kiemelkedőnek. Viszont örültem, amikor megtudtam, hogy a februárban debütáló játék zenéjét magyarok játszották fel Budapesten.

A Namco Bandai nagy reményeket fűz még egy másik mangaátirathoz, a One Piece: World Seekerhez is. Amikor Rei Hirata producer azt emelte ki bemutatójában, hogy a játékban olyan modern városi környezet is lesz, ami a mangában nincs, éreztem, hogy nem ez a játék fogja megváltani a Távol-Keletet.

Játékmechanikáját tekintve egy tök átlagos, nyitott világú akciózgatás, leginkább azoknak szól, akik eleve ismerik az eredeti művet. Nem fogott meg különösebben a God Eater 3 sem, ami a szegény ember Monster Huntere, csak eggyel kiberebb kivitelben – nekem pedig már a Monster Hunter World sem jött be, mert nem bírom, amikor egy nagyívű játékban a történet csak alibi a mészárláshoz (aki viszont éppen szecskázni szeret, próbálja majd ki jövőre, mert amúgy tök igényes). A kiadónak inkább a kisebb dolgai jöttek be: a mosott grafikájú, világháborús sztorit elmesélő 11-11: Memories Retold, illetve a Katamari Damacy Reroll, ami a 2004-es, szemétgalacsin-görgetős furcsa japánság Switch-re szabott újrakiadása.

Led it be

Kedvenc játékcímem idén a „pakoljunk egymás mellé jól hangzó angol szavakat” japán névadó gyakorlatot tökéletesen megtestesítő Earth Defense Force: Iron Rain. A Yuke's játéka egy középszerű, agyatlan zúzda, de olyan tömegben kell benne Földre támadó lényeket megölni, hogy az már szinte szórakoztató, még a Serious Sam is eszembe jutott közben. A Segánál a Yakuza-sorozat alkotóinak új játéka, a Judge Eyes volt a legnagyobb szám (és egyben itt láttam az egyetlen celebet a Yakuza-atyaúristen Nagosi Tosihiro személyében). Komoly bűnügyi drámába ágyazott nyomozgatás és némi verekedés-lövöldözés, izginek tűnik:

A Sonynál óriási sorok voltak, ezért a Days Gone-ra nem jutottam be, pedig az érdekelt volna leginkább (talán majd holnap, amikor a cég VR-os dolgairól is beszámolok), viszont az indie szekción sikerült végigszaladnom. A független kis fejlesztők idén jóval hagyományosabb játékokkal álltak elő, mint tavaly (nem volt egy kézmosó flakonnal irányított marhaság sem), és a legfurább ötletet is egy német programozó hozta. Ő olyan elektronikus játékot készített (még tavaly), amit akár már a hatvanas években is megcsinálhattak volna: a RotoRingnek nincs hagyományos kijelzője, csak egy csomó led egy falapra felfúrva. A ledek egy nagyobb és azon belül egy kisebb kör mentén helyezkednek el, az egyik led mindig sötét, egy mindig fehér, a többi rózsaszín vagy piros. A feladat a fehér leddel eljutni a sötétig, amihez kétféle irányítás áll rendelkezésünkre: egy tekerentyű, amivel a fehér ledet mozgathatjuk a köríven jobbra-balra, és egy gomb, amivel átugrathatjuk a fehér ledet a másik körívre. Ha a fehér fény pirossal találkozik, a fehér led meghal, szóval csak a rózsaszín fényeken lehet haladni. Egyszerű a feladat, de az egyre nehezedő pályák nagyon trükkösek, a piros fények egyre többen vannak, mozognak is, aztán a sötét led is vándorolni kezd – engem teljesen beszippantott, nagyon különleges élmény volt játszani vele.

Az indie szekció hagyományosabbá válása is egy olyan jelenség, amiben a TGS kezd a nyugati show-kra emlékeztetni, akárcsak az, hogy egyre nagyobb teret kap az esport. A tokiói rendezvényen elég későn, 2014-ben rendezték az első játékversenyt, de ma már két kisebb aréna és egy óriási PUBG-stand várja a szombati-vasárnapi meccsekre a szurkolókat. Ki tudja, lehet, hogy mégis eljön majd az a TGS, amikor már a booth babe-ek is megfogyatkoznak, vagy legalábbis konszolidáltabbak lesznek. De addig azért nem állok fél lábon.

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?