Élet az álom után – 20 éves a Dreamcast

000 APH2001012435669
2018.12.01. 16:51
Húsz éve került piacra a Dreamcast, a Sega utolsó játékkonzolja. Rövid karrierjét jövőbe mutató megoldások, néhány remek játék, és katasztrofális üzletpolitikai döntések kísérték. A Sega három évvel a megjelenés után leállította a gép gyártását, de a független fejlesztők és az indie szcéna máig életben tartják. A játékfelhozatala alapján a Dreamcast csak egy lábjegyzet lesz a konzoltörténelemben, de a sorsa igazi Ikarosz-tragédia.

A jelen idő és a piaci követelmények figyelmen kívül hagyása, illetve néhány briliáns játékfejlesztő együttműködése – így lehetne egy mondatban összefoglalni a Sega konzolpiaci kísérleteit. A cég, aminek olyan játéktermi klasszikusokat köszönhetünk, mint az Outrun, a Golden Axe, az After Burner, vagy a Shinobi, 1988-ban dobta piacra a 16 bites konzolját, a Mega Drive-ot. Több mint 30 milliót adtak el belőle, de ezt a sikert soha többé nem tudták megismételni. Alig másfél évtizedet töltöttek a konzolpiacon, és ennek a korszaknak a Dreamcast volt a hattyúdala.

A Mega Drive-ot a Sega sokáig lélegeztetőgépen tartotta. Pontosabban lehet így is nézni, meg úgy is, hogy értelmetlen kapkodásba kezdtek. A Sega CD kiegészítő megnövelte a kártyás adathordozó kapacitását, de a játékok továbbra is 16 bites, 64 színben futó címek voltak. A kártyaolvasóba illeszthető 32X modul javított a konzol teljesítményén, de a valódi 32 bites gépekhez képest ez csak félmegoldás volt. A Sega egy kisszériás hordozható verziót is készített a Mega Drive-ból (Nomad), de a többi kiegészítőhöz hasonlóan ez is túl drága volt az átütő sikerhez.

A valóban 32 bites, cd lemezes Sega konzol, a Saturn sorsát a PlayStation piacra kerülése pecsételte meg. A Saturn száz dollárral drágább volt a PlayStationnél, az architektúrája pedig kész rémálom: külön processzor kezelte a két- és háromdimenziós játékok grafikáját. Bár kellő kreativitással ezzel meg lehetett haladni a PlayStation képességeit, a Sony barátságos, 10 dolláros licencdíja és könnyű programozhatósága vonzóbb ajánlat volt a külsős fejlesztőknek. A Sega ezzel nem versenyezhetett. Hiába, hogy a Saturnra olyan kultjátékok jelentek meg, mint a Radiant Silvergun, a Panzer Dragoon-széria, a Virtua Cop , a Guardian Heroes vagy a SEGA Rally; a PlayStation menővé tette a videojátékot, és a XX. század legsikeresebb konzolja lett.

A Sega belátta, hogy egy új konzolhoz új megközelítésre lesz szükség.

1997-ben a vállalat leszerződtette Bernie Stolart, a Sony Computer Entertainment America korábbi elnökét; a Segánál ő lett az amerikai divízió ügyvezető igazgatója. Az elnöki székbe Shoichiro Irimajiri került. Stolar magával vitte a Reeboknál 17 éves karriert befutott Peter Moore-t, illetve több játékipari prominenst. Stolart azért szerződtette a Sega, hogy a Saturn fiaskója után rendet tegyen az amerikai részlegnél. Az átszervezés után a divízió 300 fős létszáma 90 főre csökkent. Stolar és az áramvonalasított csapat hozzáfogott, hogy új alapokra helyezze a Sega hardverfejlesztését. Ehhez Irimajiri leszerződtette az ex-IBM-es Tatsuo Yamamotót, és egy 11 fős csapattal nekiláttak a Blackbelt kódnevű új Sega konzol tervezésének.

A korábbi hardveres buktákból tanulva az új konzolt úgy tervezték meg, hogy az intelligens alrendszerek egymást erősítve működjenek. Ez az architektúra jóval barátságosabb fejlesztői környezetet kínált a külsős partnereknek, mint a Saturn kétprocesszoros megoldása.

  • Az operációs rendszert, a Windows CE egy módosított verzióját a Microsoft gyártotta, akárcsak a DirectX alapú API-t, ami megkönnyítette a pécés játékok portolását a konzolra. (Igaz, a fejlesztők ezúttal jobban szerették a Sega saját fejlesztői környezetét.) A Dreamcast felépítése jobban hasonlított a pc-re, mint egy konzolra, és olcsóbban lehetett gyártani.
  • Mivel a Sega jelenléte igen erős volt a játéktermekben is, nem meglepő, hogy az 1998-ban megjelent játéktermi platformjuk, a NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea) hardvere sok hasonlóságot mutatott a Dreamcasttel. A Sega játéktermi címeit így minimális változtatással át lehetett portolni a Dreamcastre.
  • A Dreamcast adathordozója egy speciális, cd méretű lemezformátum, a GD-ROM lett; ezt a Sega és a Yamaha Corporation közösen fejlesztették. Nagy előnye volt a DVD-vel szemben, hogy gyakorlatilag cd árban lehetett gyártani, de 1 gigabájtnyi adat fért el rá.
  • A konzolnak négy kontrollerportja volt (szemben a PlayStationön található kettővel). A kontroller kábelét az egység aljából vezették ki; a hátsó részre került a rezgő modul (Vibration Pack), és a parányi iránygombokkal, illetve két akciógombbal ellátott memóriakártya (Visual Memory Unit). Ennek az apró LCD kijelzőjén a játékos plusz információkat láthatott, illetve – ha az adott játék támogatta azt – kisebb kvarcjátékokat futtathatott.
  • Arról már Brad Huang, a Sega.com későbbi vezérigazgatója győzte meg Isao Okawát, a Sega elnökét, hogy tegyenek modemet is a gépbe, mert a jövő az online játéké lesz. Bár ez 15 dollárral növelte meg a gyártási költségeket, a Sega rábólintott az ötletre. Arra is felkészültek, hogy a modem moduláris, azaz cserélhető legyen, ha a felhasználók lépést szeretnének tartani a sávszélesség növekedésével.

A modem ötletét az Electronic Arts is lelkesen támogatta, és ők már akkor is a legnagyobb külsős támogatói voltak az összes videojátékos platformnak.

Azt mondtuk nekik, hogy kemény konkurenciátok van [a Sony és a Nintendo személyében], szóval a modem remek ötlet. Ha lesz modem a gépben, egy egész termékvonalat építhetünk rá.

– mondta Bing Gordon, aki 1998 és 2008 között az EA vezető kreatív igazgatója volt.

A Sega minden apró részletre odafigyelt; még a bekapcsoláskor felhangzó boot-dallamot is a legendás zeneszerzővel, Ryuichi Sakamotóval íratták. Csak a fejlesztőket és a vásárlókat kellett meggyőzni, hogy ez lesz az ideális platform – és Stolart erre a hálátlan feladatra szerződtették.

Nem volt könnyű dolga a Sega korábbi szerencsétlenkedései után. A viszonteladók nem kedvelték a Segát; részben azért, mert a Saturn megjelenésekor a Sega exkluzív terjesztési szerződést kötött több kereskedőlánccal, és a kieső konkurensek sem a konzolt, sem a játékokat nem árulhatták.

Meg kellett változtatnunk a viszonteladók hozzáállását, hogy elhiggyék, komolyan vesszük a játékot. A Saturn miatt a viszonteladók gyűlölték a Segát. Rengeteg munkámba került, hogy ezen változtassak. Minden nagyobb viszonteladóhoz személyesen mentem el, és elmondtam nekik, hogy ez egy csodálatos rendszer lesz; hogy lesz modemje, hogy lesz rajta online játék, hogy ilyen meg olyan játékok fognak érkezni rá, és így fog kinézni. Meggyőztem őket. Bíztak bennem. És szerették az általam összehozott csapatot; úgy érezték, tényleg ez a megfelelő csapat.

A Sega 50-80 millió dollárt költött a hardver fejlesztésére, 150-200 milliót a szoftverekre, és 300 milliót a világszintű reklámkampányra. Irimajiri, aki korábban a Hondánál dolgozott, meg is jegyezte, hogy ennyi pénzt új autók tervezésére szoktak elkölteni, nem egy játékkonzolra.

Eljött 1998. november 27-e, és a Dreamcast a japán boltok polcaira került, 29 ezer jenes árcédulával. Akkor úgy tűnt, hogy jó helyre kerültek a konzol fejlesztésére költött százmilliók: a nyitókészletet gyakorlatilag az első napon elkapkodták.

Ugyanakkor a nyitócímek közül csak a Virtua Fighter 3 játéktermi átirata volt sikeres. A Sega úgy saccolta, hogy év végéig további 200-300 ezer gépet adhatnak el Japánban, de hiába jelent meg később két nagyon várt játék – a Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 –, az eladások tovább lassultak. Irimajiri 1999 februárjáig szeretett volna egymillió gépen túladni, de még a 900 ezret is alig érték el. Pedig fontos lett volna, hogy a Sega elég nagy felhasználóbázist építsen ki az új géppel, mielőtt a legnagyobb riválisok, a Sony és a Nintendo piacra dobják az új konzoljaikat.

De akkor már megindultak a lejtőn, még ha ezt akkor nem is lehetett látni.

Az Electronic Arts, aki kezdetben lelkesedett a platformért, összekülönbözött a Segával. Amikor a Dreamcast még csak a tervezési fázisban volt, szóba került, hogy az akkoriban népszerű grafikuscsipgyártó, a 3Dfx hardverét használnák benne. Végül a PowerVR csipjét választották, ami nem tetszett az EA-nek.

Valami más 3d csipet választottak, amiről sosem hallottunk, egy furcsa processzorral. Néztük egymást, és azt kérdeztük: miért pont ezeket választották? Ennek biztos valami üzletpolitikai oka lehetett, mert elég hülye döntés volt.

– mondta Gordon.

Úgy éreztem, az amerikait, a 3Dfx verziót kellett volna használnunk. De Japán a japán verziót akarta, és Japán nyert. Ezt a vitát elvesztettem.

– indokolta a döntést Stolar.

Bár az Electronic Arts vezetősége akkoriban komoly részvényes volt a 3Dfx-nél, Gordon szerint nem ez volt az oka, hogy kihátráltak a platform mögül. Még azt is lenyelték, hogy a modemhez egy olyan csipkészletet használtak, amihez nem voltak fejlesztői könyvtárak, így nem lehetett a sztenderd eszközökkel programozni. De azt már nehezen viselték, hogy a Sega – akinek akkoriban likviditási gondjai voltak – nem adta meg nekik azt a licencelési lehetőséget, amit az EA az elmúlt öt évben mindenki mástól megkapott.

Az EA azt mondta: nélkülünk nem sikerülhet. Mire a Sega: Dehogynem! Mi vagyunk a Sega.

Egy játékkonzol sikeres észak-amerikai bevezetéséhez a '90-es évek végén sportjátékokra volt szükség. Az Electronic Arts FIFA-, NBA- és Madden-szériája már akkor is az élvonalban volt, még úgy is, hogy rivalizálniuk kellett a Konami, a Namco, az Acclaim és a Sony sportjátékaival. Larry Probst, az EA akkori elnöke úgy látta, hogy az EA a Dreamcasten konkurens nélkül tarolhatna.

Csakhogy Stolar – a Sega beleegyezésével – 10 millió dollárért fölvásárolta a Visual Concepts nevű céget, kimondottan azért, hogy fejlesszenek exkluzív sportjátékokat a Dreamcastre. És ezt az Electronic Arts nem volt hajlandó lenyelni. Stolar szerint Probst megmondta neki, hogy ők akarnak lenni az egyetlen sportjátékgyártó a Dreamcasten, és ehhez exkluzív jogokat akarnak.

Larry, megmondom, mi van. Ha külsős fejlesztőkről lenne szó, egyetértenék veled. De a saját fejlesztőinkkel ezt nem fogom megcsinálni. Tízmillió dollárt fizettünk a Visual Conceptsért, szóval velük kell versenyezned. Lesznek Visual Concepts-sportjátékaink és lesznek EA-sportjátékaink, és semmi más.

– mondta Stolar. De Probst hajthatatlannak bizonyult:

Akkor felejtsd el, ez ennyi volt.

Ma már kevés konzolgyártó mernék megkockáztatni, hogy az EA támogatása nélkül szálljon be a piaci versenybe, de Stolar nem bánta meg a döntését. Tény: a dreamcastos Visual Concepts-játékok – jobban festettek, mint az EA sportjátékai. (Nekik köszönhető a komplett 2K-széria.) De a Segának a legnagyobb kiadó támogatása nélkül kellett szembenéznie a Nintendóval és a Sonyval.

A Dreamcast észak-amerikai bevezetése ettől függetlenül fényes siker volt: a helyi viszonteladók már előrendelésben eladtak 300 ezer konzolt. 1999. szeptember 9-én megjelent az amerikai Dreamcast, 199,99 dolláros árral – száz dollárral volt olcsóbb, mint a PlayStation a bevezetése idején. A 18 nyitócím között olyan játékok voltak, mint a Soul Calibur, az NFL 2K, a Sonic Adventure, illetve a Power Stone.

A Sega iparági rekordot döntött: 24 óra alatt 225 132 gépet adtak el. Négy nap alatt 372 ezret. Összesen 132 millió dollár bevételt kaszáltak.

Ekkor történt meg először, hogy a játékipar összemérte magát a filmiparral.

A legnagyobb első napos mozisiker a Star Wars: Baljós árnyak volt. Mi megdöntöttük. A játékokat addig nem gondolták egy ligába tartozónak a filmekkel, vagy a számok alapján nem lett volna indokolt az összevetés. Ez figyelmeztetés volt –nemcsak a játékiparnak, a szélesebb köröknek is. A sikerre a New York Times és a Washington Post is fölfigyelt, akárcsak a többi napilap, amik megírták, hogy ez volt a legnagyobb első napos siker a szórakoztatóiparban.

– mondta Stolar.

És jöttek a jobbnál jobb játékok.

A Visual Concepts sportjátékain túl a játékosok megkapták a Ferrari F355 és a Crazy Taxi játéktermi átiratait. Itt startolt az új Resident Evil-játék, a Biohazard: CODE Veronica. Dreamcastra jelent meg a magyar Novotrade/Appaloosa új Ecco The Dolphin-játéka. Itt debütáltak az olyan különös-kultikus címek, mint a Rez, vagy a Seaman: Kindan no Pet (amiben a kontrollerbe dugható mikrofonon át beszélgethettünk egy hallal). Itt jelent meg a Metropolis Street Racer, az Xboxon később sorozattá bővülő Project Gotham Racing őse, és a Jet Set Radio, a rajzfilmszerű (cel-shaded) játékok élharcosa. Itt találtak otthonra a hardcore játékosokat célzó kétdimenziós lövöldözős játékok (shmup), és az olyan pc-s FPS-klasszikusok, mint a Quake III: Arena és az Unreal Tournament (online játékkal, valamint egér-billentyűzet támogatással). Itt bontogatták a szárnyukat az olyan ritmusjátékok, mint a Samba de Amigo és a Space Channel 5. Erre a platformra érkezett a világ első konzolos MMORPG-je, a Phantasy Star Online.

És Dreamcastra jelent meg a Shenmue, a kor legdrágább játéka; a Sega a marketingköltséggel együtt 40-70 millió dollárt költött rá. A kor technikai színvonalát messze felülmúló akció-kalandjáték, valamint a második része elképesztő, monumentális kaland volt. Sokrészes történetnek szánták, de a második epizód után félbemaradt – a harmadik ma is készül, kickstarteres finanszírozással, a Sony támogatásával, PlayStation 4-re.

Screenshot a Shenmue 2-ből
Screenshot a Shenmue 2-ből

Úgy tűnt, van élet az Electronic Artson túl. Dreamcastre fejlesztett a Capcom, az Infogrames, az Activision, a Midway, a Ubisoft; érkeztek a pécés és playstationös játékok átiratai; meg persze a Sega exkluzív játékai és játéktermi átiratai.

Minden szép volt – nagyjából 2000 októberéig.

A Sony akkor már nekilódult a PlayStation 2 premierjének, és tudni lehetett, hogy a Nintendo is hamarosan bemutatja új konzolját, az akkor még Dolphin kódnéven futó Gamecube-ot. Azt is pletykálták, hogy a Dreamcast operációs rendszerét fejlesztő Microsoft belépne a konzolpiacra. Valóban be is lépett – de ezt a Dreamcast már nem érte meg.

A Sega rengeteg pénzt költött az olyan grandiózus projektekre, mint a Shenmue, de annak ellenére, hogy akkoriban a játéktermi jelenlétük is nagyon erős volt, finanszírozási nehézségeik támadtak. Nem versenyezhettek a Sony marketinggépezetével. A PlayStation 2 amerikai premierjére a Sony 29 játékkal készült, olyan prominens arcok méltatták a gépet, mint Steven Spielberg, és sokkal többet költöttek reklámra, mint a Sega. És a Sega nem tudott annyi pénzt fizetni a külsős fejlesztőknek, hogy készítsenek exkluzív játékot csak az ő platformjukra.

Peter Moore és Charles Bellfield 2000 szeptemberében prezentálta a „Manifesto of the Future” című jelentését a Sega japán vezetőségének. A megbeszélésen ott volt Yu Suzuki (a Shenmue és az Outrun szülőatyja), Yuji Naka (a Sonic Team kreatív igazgatója), illetve Toshihiro Nagoshi (az AM4 vezetője), meg mindenki, aki kicsit is számított a cégben.

A jelentés arról szólt, hogy a pénzügyi nehézségek miatt a Segának ki kéne lépnie a konzolbizniszből, és arra koncentrálnia, amiben a legerősebb: a játékfejlesztésre.

Amikor meghallották a tanácsunkat, hogy lépjenek ki a hardverbizniszből, a következő pillanatban az összes fejes felállt, és kisétáltak a teremből, anélkül, hogy egy szót is szóltak volna. A japán kultúrában ez hatalmas udvariatlanságnak számít. De sokkolták őket a hallottak.

A japánok végül megfogadták az amerikaiak tanácsát. 2001. január 31-én a Sega bejelentette, hogy márciustól leállítják a Dreamcast gyártását, és a jövőben külsős fejlesztőként fognak működni. A fejlesztés alatt álló, nagyjából 50 játék kiadását még vállalták, ahogy a raktáron maradt készletek értékesítését is. A hír azokat is sokkolta, akik sejtették, hogy a Sega bajban van.

19 hónap alatt a Sega piacvezető, rekorddöntő platformtulajdonosból szoftverfejlesztővé vált.

De a halál utáni élet csak ezután kezdődött.

A selyemzsinór átadása után olyan címek jelentek meg Dreamcastre, mint a Daytona USA 2001, a Crazy Taxi 2, a Sonic Adventure 2, a Grandia 2, a Phantasy Star Online 2, vagy az Ikaruga – és persze a Shenmue második része. Ezek a játékok még kihasználták a gép maximális kapacitását; egy ereje teljében lévő játékkonzol felhozatalát idézték, nem egy haldokló gép kifutó címeit.

És a Dreamcast csak nem akart eltűnni a süllyesztőben. A gépet a hardcore játékosok és fejlesztők fedezték föl maguknak, és olyan hobbiprojekt-hullámot indítottak, amihez foghatót sem előtte, sem utána nem láthattunk. És nemcsak emulátorok és multimédia-lejátszók készültek rá, hanem licenc nélküli, de teljes értékű játékok is.

A japán G.Rev – a kétdimenziós lövöldözős játékok prófétái – csak erre a platformra adták ki a Border Downt, illetve 2006-ban az (azóta Xbox 360-ra is portolt) Under Defeatet. Ugyancsak a Dreamcastet célozta meg a szintén shmupokban utazó Milestone a Chaos Fielddel, a Radilgyvel és a Karousszal, illetve a német NG:Dev.Team a Last Hope-pal, a Kraut Busterrel és a Fast Strikerrel. Még az olyan, csak aranylemezen létező, de a kiadást már meg nem ért címek is felbukkantak, mint a Half-Life, ami szintén novemberben ünnepelhette a 20. születésnapját. Ma a konzol egyik leglelkesebb támogatója egy független francia kiadó, a JoshProd; lemezesjáték-kínálatukban minden megtalálható a shooterektől az autóversenyig. Legújabb, megjelenésre váró címük Eric Chahi 1991-es Another Worldje – magas felbontásban.

A Dreamcast húsz éve született, tizenhét éve halálra ítélték, de még mindig él és lélegzik. Olyan Ikarosz-tragédia ez, ahol a főhős sosem jutott el a Napig, de mégsem zuhant a tengerbe, amikor elolvadt a szárnyain a viasz. Bizonyos értelemben két világ közt rekedt – más értelemben meg

ezt hívják halhatatlanságnak.

(Borítókép: Az első Dreamcast tulajdonosa Tokióbnan 1998 november 27-én - fotó: JIJI PRESS / AFP)

Köszönjük, hogy olvasol minket!

Ha fontos számodra a független sajtó fennmaradása, támogasd az Indexet!